Некоторые идеи я, наверное, так никогда и не пойму. Например, общую теорию относительности или смысл создания электронного аквариума с парой пластиковых рыбок и USB-интерфейсом.
К этой же области относится и фраза, которая в последнее время стала чуть ли не ритуальной. Всякий раз, когда выходит не совсем хорошая игра, многие считают своим долгом произнести ее. Вот она, в наиболее популярном варианте: «Разработчики решили срубить бабок».
Я слышу ее от юных и от умудренных, от ценителей «ураганного действа» и от глубоких эстетов. Она произносится с таким апломбом, словно говорящий уже минимум полгода перечисляет всю свою зарплату в фонд охраны амурских тигров.
Кто бы мне объяснил: в чем смысл? И почему этой глубокомысленной фразой пытаются объяснить чуть ли не каждое неудачное решение в игровой индустрии?
Особенно смешно, что эту фразу чаще всего относят не к издателям, а именно к разработчикам. Люди жадные и ленивые в игровой дизайн обычно не идут, а если идут — не преуспевают. Если бы существовала книга: «Сто самых сложных способов разбогатеть», думаю, разработка игр значилась бы там в первой десятке — где-то после поэзии и организации зоопарка.
Тому, кто жаждет увидеть свое имя в рейтинге «Форбс», делать в дизайне игр нечего. А тем более — тому, кто просто хочет высокой стабильной зарплаты без особого напряжения сил. Если программист вместо работы над искусственным интеллектом инопланетных захватчиков устроится на банальную должность в банальном банке, у него есть все шансы быстро обогнать своих более романтических коллег не только в зарплате, но и по числу нервных клеток: авралы, лихорадочное латание найденных тестерами дыр, постоянная угроза не успеть к сроку, не доделать, провалиться, переформировать команду — все это не способствует доживанию до девяноста лет.
Делать игры — неважно, в какой должности — идут только люди, которым игры нравятся. Не как источник денег, а как явление. Недаром же большинство известных разработчиков упоминает при случае, что к дизайну их игр на самом деле имеют отношение несколько десятков человек: у них заведено, что каждый — программист, художник, аниматор, секретарша — может поучаствовать в разработке геймплея, если только захочет. Потому что без этого народ просто разбежится по более спокойным работам. Нет никакого смысла работать в игровом дизайне, если не чувствуешь себя творцом игры!
Но, быть может, именно жажда легких денег служит распространенной причиной появления некачественных игр?
Черта с два. Разработчик всегда хочет сделать шедевр. Тут и те причины, что привели его в игровую индустрию, и вопрос репутации, и, наконец, деньги — нетрудно догадаться, что авторы общепризнанного хита имеют шансы на лучший контракт, чем создатели бесславно провалившейся поделки. Возможно, где-то — индустрия у нас немаленькая — и существуют извращенцы, которые стремятся, рассудку вопреки, любой ценой надуть игрока, но уж точно они не составляют большинства.
Бестолковые игры появляются по совсем другим причинам. Идея оказалась неудачной, а завершить игру все же надо — деньги вложены. Или — переоценили свои силы. Или — новых мыслей нет, а продолжение между тем выпустить необходимо. Или еще так: денег на разработку кот наплакал, но надо любой ценой зацепиться за сданный проект — выпустить хоть что-нибудь, чтобы сделать шедевр впоследствии. В процессе создания игры столько подводных камней, что неудача весьма вероятна и без работы спустя рукава.
Больше всего похожи на халтуру произведения «графоманов» от игрового дизайна: делать очень хочется, талантов нет, но нет и способности понять: то, что делается, — бездарно. Но и тут проблема не в любви к деньгам: для тех, кто по-настоящему нацелен на прибыли, есть гораздо более удачные пути.
Особенно часто в низменной корысти упрекают тех, кто делает игры по лицензии. Эх, господа, знали бы вы, что такое работа с правообладателем, скажем, фильма! Делать такую игру — все равно что пытаться выиграть марафонский забег с жокеем на спине, причем не просто грузом, а наездником, у которого надо получать разрешение на каждый перенос ноги с места на место. Люди, заключившие контракт на «сопутствующий продукт», обязаны соблюсти столько всяческих условий, что в оставшемся пространстве для маневра разместить разработку игры порой бывает вообще невозможно.
Но иногда приходится. Как иногда приходится ухудшать проект в угоду издателю: иначе можно и вовсе остаться без издателя, а тут уж не о «срубить» речь идет — о том, чтобы выжить.
Вот к издателю такие претензии могут направляться значительно чаще... Но это, как говорил герой Стругацких, совсем другая история.
Так что если нам хочется кого-то изобличить в позорном корыстолюбии — для этого лучше выбирать другие мишени. Их, увы, немало. Но не стоит укорять разработчика в том, что он не хочет, чтобы его усилия были бесплатны. По крайней мере — пока наши доходы не полностью перечислены на дело спасения амурского тигра.