Рожденный на больших экранах кинотеатров, широкий формат постепенно проникает в бытовое окружение людей. Сначала его поддержкой обзавелись телевизоры, теперь пришел черед компьютерных мониторов. Любой из именитых производителей располагает солидным списком широкоформатных моделей. Многие компании (например, NVIDIA) активно продвигают новый стандарт в массы. Но возникает вопрос: а нужны ли вообще пользователям мониторы нового типа? Однозначного ответа мы вам не дадим, но постараемся предоставить максимум информации для принятия решения.
Разбор терминологии
Для начала определимся, какой дисплей считается традиционным. Теоретически к данной категории относится любой монитор, телевизор или проектор, у которого соотношение ширины и высоты области отображения составляет 4:3 или 1,33. Стандарт был заложен еще в 1932 году и обязан своим появлением кинематографу. Вспомним некоторые разрешения экрана, которые используются повсеместно: 800х600, 1024х768 и 1600х1200. Во всех этих случаях соотношение сторон составляет как раз 4:3. Соответственно, у широкоформатных («widescreen») дисплеев это соотношение должно быть выше, чем 1,33.
В компьютерной сфере не существует единого стандарта для пропорций широкоформатных мониторов. С легкой руки производителей распространение получили целых пять соотношений: 15:10 (1,5), 16:10 (1,6), 15:9 (1,67), 16:9 (1,78) и 15:8 (1,86). При этом наиболее широкими считаются мониторы с соотношением сторон 15:8, а у самых узких представителей широкоформатного семейства это значение составляет 15:10. Самые же распространенные соотношения — это 16:10, 15:9 и 16:9. Иногда к категории «widescreen» относят дисплеи с пропорциями 5:4 (1,25), но, по мнению большинства специалистов, это некорректно — ведь изображение в этом случае выходит даже более «квадратным», чем у традиционных моделей.
Для каждого из стандартов широкоформатных мониторов существует определенный набор разрешений. Рассмотрим широкий формат с точки зрения простого служащего, скажем, бухгалтера или дизайнера, которому по долгу профессии приходится активно работать с компьютером. Современные операционные системы обеспечены врожденной поддержкой самых разных разрешений. Так что приложения, работающие в оконном режиме, от использования нестандартных мониторов лишь выигрывают. Достаточно вспомнить перегруженный различными панелями Adobe Photoshop: громоздкий интерфейс оставляет незанятой достаточно небольшую рабочую область, которой катастрофически не хватает. На дисплее из категории «widescreen» из-за увеличенной ширины экрана боковые панели расступаются, предоставляя пользователю гораздо большее пространство для творчества. И так повсюду: и с таблицами, и с текстом, и с окнами браузера. Да и работать с несколькими окнами одновременно становится комфортнее.
При просмотре видео широкоформатные дисплеи в большинстве случаев выигрывают у своих консервативных собратьев. Причина в том, что времена, когда фильмы снимались на классическую пленку с соотношением сторон 1,33, уходят в прошлое. В современном кинематографе повсеместно используются стандарты 1,85 и 2,35. Такая картинка выглядит более естественной, так как в этом случае учитываются углы обзора человеческого зрения. При воспроизведении подобные фильмы доводятся до традиционных размеров черными полосами («letterbox effect»), которые располагаются сверху и снизу от изображения — с этим каждый из нас сталкивался неоднократно. На широкоформатных дисплеях черные полосы получаются либо значительно меньше, либо вовсе отсутствуют. Таким образом, при одинаковых размерах диагоналей площадь «полезного» изображения на традиционном мониторе будет ниже. Есть, конечно же, и обратная сторона медали: при просмотре видео стандарта 1,33 ситуация получится прямо противоположная. Причем к черным полосам сверху и снизу мы уже, как ни крути, давно привыкли, а вот слева и справа они смотрятся отчетливо непривычно.
Наконец, игры... С ними все совсем не однозначно.
В основе ЭЛТ-мониторов лежит тройная электронная пушка, испускающая потоки электронов на экран, покрытый тремя слоями люминофора (красным, синим и зеленым). В точке соприкосновения электрона и люминофора порождается свечение. Электронный луч движется очень быстро, и, один за одним, на мониторе отображаются все пиксели изображения. Таким образом, у ЭЛТ-мониторов фактически нет «родного» разрешения, есть лишь минимальные и максимальные их значения и предельные частоты развертки — количество обновлений изображения в секунду для каждого разрешения. Поэтому, когда необычные разрешения включаются на ЭЛТ-мониторе, он, как правило, растягивает картинку на весь экран, сохраняя пропорции. Форма изображения легко поддается изменению (растяжение, наклон) посредством регулировки магнитного поля, управляющего электронным лучом.
У ЖК-мониторов каждый пиксель отображается при помощи триады стационарных субпикселей, которые окрашиваются светофильтрами в синий, зеленый и красный цвета. Жидкие кристаллы играют роль регуляторов яркости каждого пикселя, изменяя степень затемнения при вращении плоскости поляризации. Идеальное качество картинки наблюдается лишь в тех приложениях, которые работают в том же разрешении, что и монитор. При растягивании или сужении кадра, даже если пропорции сторон дисплея и изображения совпадают, будут наблюдаться искажения.
Методы адаптации
Рассмотрим для начала такой случай: компьютерная игра обладает врожденной поддержкой широкоформатных разрешений. Чего от нее ожидать? Все зависит от того, какой из методов адаптации приложения к широкому формату выбрали сами разработчики.
Идеальный случай — это когда переход к нетрадиционному разрешению ведет к увеличению горизонтальной составляющей зоны обзора. У этого метода нет недостатков. Напротив, он дает обладателю широкоформатного монитора огромные преимущества, ведь из-за большего угла обзора происходящее на экране выглядит более естественно. Сегодня данный метод адаптации стараются использовать практически все разработчики. Примеры игр с правильной поддержкой широкого формата — World or Warcraft, Half-Life 2, F.E.A.R., Overlord или The Elder Scrolls IV: Oblivion.
|
|
|
Увеличение горизонтального обзора — идеальный случай адаптации.
|
Нередко возможна и обратная ситуация: вместо увеличения ширины площади обзора игра уменьшает ее вертикальную составляющую. В итоге широкоформатный монитор отображает даже меньше информации, чем обычный. К сожалению, в силу простоты реализации этот способ встречается достаточно часто. Несколько игр с подобной оптимизацией: Prince of Persia: Two Thrones, Mafia: The City of Lost Heaven, Supreme Commander и Guild Wars.
|
|
|
Уменьшение вертикальной составляющей изображения. Широкий формат не всегда полезен.
|
Редкий, но интересный способ — построение анаморфотного изображения. При этом методе картинка заранее просчитывается в широком формате, а ее доведением до стандарта 4:3 занимаются уже знакомые нам черные полосы. На экране широкого формата полосы частично или полностью отрезаются. В результате получается та же ситуация, что и при просмотре видео: на обоих типах мониторов мы наблюдаем полноценную картинку, однако на широкоформатном дисплее размеры «полезного» изображения будут больше.
|
|
|
Авторы Condemned решили воспользоваться анаморфотным изображением.
|
Наконец, для отображения кадра при игре в нестандартном разрешении его можно просто растянуть. При этом не происходит никакого обрезания картинки, она отображается целиком... Но очевидно, что все объекты оказываются приплюснутыми (или вытянутыми, если вертикаль монитора не меньше, а больше стандартной). Выглядит это, конечно, ужасно, так что подобное «широкоформатное отображение» уже нигде всерьез не используется. Встретить его можно разве что в таких играх, как Max Payne или Gothic II.
|
|
|
Растягивание изображения — наиболее неприятный способ адаптации к широкому формату.
|
В двумерных играх, вроде Red Alert 2, для перехода из одного разрешения в другое чаще всего используется попиксельное отображение. При этом размерам объектов соответствуют строго определенные размеры в пикселях, из-за чего увеличение разрешения ведет лишь к увеличению площади обзора. В качестве иллюстрации этого метода можно привести рабочий стол Windows XP (но не Vista): чем выше разрешение, тем меньше ярлыки, но тем больше их можно разместить. Для игр, использующих эту оптимизацию, совершенно неважно, какими пропорциями обладает дисплей, — при включении широкоформатного разрешения изменится лишь площадь обзора.
Между размером диагонали широкоформатного дисплея и его «родным» разрешением существует определенная связь. Так, в большинстве случаев 17-дюймовый монитор категории «widescreen» обычно обладает разрешением 1280х768 или 1280х800, для 19-дюймовых моделей нормой принято считать 1440х900. У мониторов с диагоналями от 20 до 23 дюймов традиционное разрешение — это 1680х1050, ну, а для еще более крупных дисплеев (24-26 дюймов) оно, как правило, возрастает до 1920х1200. Есть еще разрешение 2560х1600, но его поддерживают лишь единицы из выпускаемых моделей, размер диагонали которых составляет как минимум 30 дюймов.
Есть и исключения из правил. Желая привлечь внимание покупателей к своей продукции, производители могут наделять наиболее прогрессивные модели большим количеством пикселей. В результате мониторы приобретают несвойственные для их размеров «родные» разрешения. Также существуют дисплеи с менее распространенными соотношениями сторон, но они весьма немногочисленны.
Шаманские пляски
Бывает, что врожденная поддержка широкоформатных разрешений в игре отсутствует или реализована так, что не устраивает пользователя. Довольно часто это поправимо при помощи нехитрых манипуляций. Например, инструментом принудительного включения режимов может быть мини-программа, изменяющая фрагменты кода игры. Правка отдельных строк реестра или конфигурационных файлов (как правило, с расширением «ini») игры также помогает активировать скрытые возможности приложения. Другой вариант — внимательное изучение возможностей консольных команд. Изредка ситуация решается добавлением новых специфических параметров в командную строку при запуске приложения.
|
|
|
Настройки монитора в панели управления Catalyst Control Center и ForceWare.
|
В любом случае, для адаптации игры под широкий формат понадобится либо исправить список поддерживаемых разрешений, либо увеличить горизонтальный угол обзора при уже существующем разрешении. Последнее будет полезно, если на широкоформатном дисплее игра отображается с уменьшенной вертикальной составляющей обзора.
Но что делать, если игра категорически отказывается подстраиваться под нужное разрешение? Тогда остается лишь грамотно настроить драйверы своей видеокарты: и у Catalyst Control Center (AMD), и у ForceWare (NVIDIA) есть вкладки, позволяющие сконфигурировать поведение монитора.
Один из вариантов настройки — растягивание изображения до размеров дисплея. В этом случае на выходе мы получаем приплюснутый кадр, впридачу к которому добавляются искажения, связанные с «неродным» для монитора разрешением.
Вариант номер два — использование метода «1:1», при котором одному пикселю кадра соответствует один пиксель поверхности монитора. Допустим, что разрешение дисплея составляет 1680х1050 пикселей, а игра работает в режиме 1024х768. В результате при выводе изображения искомая картинка окажется в центре дисплея, а по ее периметру будет темная окантовка из незадействованных пикселей. Плюс подобного метода — полное отсутствие искажений, минус — использование ограниченной площади дисплея. Эта проблема особенно актуальна, если система обеспечивает приемлемое быстродействие игр в режимах, далеких от «родного» разрешения монитора.
Еще можно воспользоваться растягиванием с сохранением пропорций. Метод аналогичен обычному растягиванию, но при нем не происходит «расплющивание» кадра. Вместо этого «лишние» пиксели просто не используются. Таким способом удается задействовать максимально возможную площадь дисплея и сохранить пропорции изображения, но, как и в случае с простым растягиванием, придется мириться с искажениями. Особенно отчетливо они станут заметны при показе тонких линий, мелких шрифтов — словом, всех тех контрастных деталей, где важную роль играет каждый пиксель.
Многие широкоформатные мониторы поддерживают рассмотренные выше режимы на аппаратном уровне. Как правило, программная и аппаратная настройки дают на выходе идентичные результаты.
В разговорах о телевидении высокого разрешения (HDTV) часто упоминаются стандарты 1080p, 1080i или 720p. Цифры в названиях этих режимов показывают максимальное поддерживаемое разрешение: для 1080p и 1080i оно составляет 1920х1080, а для 720p — 1280х720. Такие обозначения родом еще из раннего телевидения: там отродясь было принято считать в строках.
В обоих случаях трансляция видео происходит в широком формате стандарта 16:9. Буквы «p» и «i» обозначают тип развертки. При чересстрочной развертке («i») каждый кадр отображается в два захода: при первом заходе выводятся нечетные линии, при втором — четные. Количество заходов составляет 50 для Европы и 60 для США, т. е. за секунду на экран выводится 25 и 30 кадров соответственно. При прогрессивной развертке («p») число заходов составляет 24, 25 или 30, но за каждый заход на экран выводится полноценный кадр. Таким образом, качество изображения у прогрессивной развертки получается выше.
Впадая в крайности
Говоря о широком формате, нельзя обойти стороной такое замечательное устройство, как TripleHead2Go от компании Matrox. Как насчет того, чтобы увеличить горизонтальную составляющую разрешения и довести его, скажем, до... 3840х1024 пикселей? Для этого вам понадобятся: собственно TripleHead2Go и три монитора с разрешением 1280х1024.
Принцип действия таков: для начала устройство заставляет видеокарту считать, что она работает с одним монитором, разрешение которого 3840х1024. Затем TripleHead2Go перехватывает сигнал с видеоадаптера и распределяет его между подключенными к нему дисплеями. Для работы чудесного агрегата требуется соответствующее ПО: специальная утилита настраивает установленные игры и создает ярлыки для запуска приложений с новыми настройками. Программа поддерживает более 150 игр. Рабочий стол, кстати, также можно совместить с режимом окружения. Поскольку нагрузка на графическую подсистему значительно возрастает, использование TripleHead2Go не имеет смысла без мощной видеокарты (а лучше двух). Впрочем, устройство поддерживает три «облегченных» режима — 3072х768 (тройной 1024х768), 2400х600 (тройной 800х600) и 1920х480 (тройной 640х480).
К TripleHead2Go привыкаешь не сразу, но, когда это происходит, ощущения от игры меняются кардинально. Картинка, воспринимаемая периферийным зрением, позволяет полностью погрузиться в вымышленный мир. Ну, а в сетевых боевиках, вроде Unreal Tournament 2004 или Counter Strike: Source, польза от устройства очевидна. Есть и некоторые минусы: к примеру, на боковых дисплеях картинка может слегка искажаться. По большей части тут все зависит от движка конкретной игры. Ну и, конечно же, стыки между мониторами никуда не деть — первое время это очень раздражает. Впрочем, если речь идет о космическом или летном симуляторе, рамки между изображениями ощущаются уже как часть рубки корабля/самолета, не уменьшая, а даже порой и добавляя погружения в игру.
Помимо TripleHead2Go компания Matrox также выпускает DualHead2Go — устройство, рассчитанное на два монитора. Собрать игровую систему в этом случае выйдет дешевле, но и ощущения будут уже не те.
Приобщаться к широкому формату, отдать предпочтение «классике» или, быть может, собрать систему с тремя мониторами? На данный момент использовать традиционные мониторы проще — они совместимы со всеми компьютерными приложениями. С другой стороны, многие из современных игр обладают врожденной поддержкой широкого формата путем увеличением площади обзора. Добавьте к этому комфортный просмотр фильмов и удобство при работе с приложениями, и широкоформатный монитор начнет выглядеть привлекательной покупкой. Ну, а TripleHead2Go — это выбор энтузиастов, оригинальный и дорогой.