Животные делятся на: а) принадлежащих императору; б) набальзамированных; в) прирученных; г) сосунков; д) сирен; е) сказочных; ж) отдельных собак; з) включенных в эту классификацию; и) бегающих как сумасшедшие; к) бесчисленных; л) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти; м) прочих; н) разбивших цветочную вазу; о) похожих издали на мух.
Х.Л. Борхес
После статьи Марека Хефнера о дизайн-документе (ЛКИ №11 за 2004 год) мы получили изрядное количество писем. Как ни странно, больше всего вопросов вызвала та его часть, в которой говорилось о разных игровых жанрах и их перспективах для разработчика-дебютанта.
Проблема, как оказалось, в том, что разные игровые журналы, сайты и другие источники определяют жанры по-разному, а четко пояснить свою классификацию берутся далеко не все. Статья, которая перед вами, объяснит, как принято делить жанры в ЛКИ; мы позаботились о том, чтобы расхождения с определениями Хефнера не было.
Лет пятнадцать назад жанров еще не было. Игры — были, и немало, многие нынешние легендарные «сериалы» берут начало именно из тех времен, а вот на жанры их делить еще не придумали. В компьютерно-игровых журналах, не так давно зародившихся, уже начинали изобретать им названия, но разработчики жили спокойно, вовсе не заботясь тем, как им расклассифицировать свое детище.
Мне кажется, именно этим, а не «исчерпанием идей», объясняется тот факт, что жанры и поджанры в те времена появлялись постоянно, тогда как последние 10 лет обозначились всего несколькими новыми структурами (и те уже успели закоснеть).
Зачем я это пишу? Да затем, что хороший разработчик — это тот, который не утруждает себя жестким следованием жанру. Лучше сперва придумать игру, а потом уже — ее жанровое обозначение. Помогает.
Все существующие игровые жанры я хочу разделить на три больших группы. Между этими группами есть «перебежчики» и «переходные виды», но тем не менее такое деление неплохо работает.
Игры движения. В этих играх ключевой фактор — движение, скорость, точность. Мозги тоже нужны (иногда), но без отличных навыков управления делать тут просто нечего. Игры планирования. Здесь основное — это планирование событий и борьба за получение преимущества в дальнейшем. Игры сюжета. В этой группе может быть важна и динамика, и план, но на деле и то и другое — лишь средства, а не цель. Цель же — продвижение по сюжетной линии.Игры движения
В древние времена — в эру больших компьютеров, меланхолично пережевывающих перфокарты, и даже чуть позже, в период студенческой мечты — программируемого калькулятора, — игр движения практически не существовало. Просто потому, что не было средств обеспечить достаточную динамику действий компьютера.
Это интересно: на калькуляторе проблема состояла в том, что нажатие клавиши останавливало вычислительный процесс. И все же на калькуляторе изобретали такие игры — там нашли единственный способ управлять в реальном времени, посредством рубильничка, переключающего между исчислением в градусах, градах и радианах. Талантливые «Левши» научились пользоваться этим рубильничком как своего рода джойстиком...
Однако с появлением первых персоналок и игровых приставок началась эра динамических игр. Первый период их гегемонии был в 80-е годы, потом их постепенно оттеснили более интеллектуальные развлечения, но с появлением трехмерности они снова завоевали трон. Сейчас они вновь помаленьку сползают с него, но это станет очевидно только через несколько лет.
Именно эти игры принято хвалить за то, что они развивают скорость реакции; именно они сейчас представлены на абсолютном большинстве киберспортивных состязаний.
Аркада (arcade)
Древнейшая, так сказать, профессия динамических игр. Именно аркады правили миром в 80-е.
Характерный признак жанра — простота модели и управления. Для ее написания (и для того, чтобы играть) не надо ничего знать о реальных самолетах или снарядах, о физике... в общем, ни о чем. Когда какой-нибудь симулятор или боевик называют «аркадным», имеется в виду, что модель и управление в нем примитивнее, чем обычно принято в жанре.
Это не означает, что выиграть в аркаде проще пареной репы: людей, честно, без «ломалок» и привнесенных эмуляторами «сохраненок», доходивших до последнего босса в древней MSX-игрушке Knightmare, были единицы. Такие аркады полностью соответствуют золотому правилу игрового дизайна: «Освоить легко, выиграть трудно».
К аркадам относятся такие поджанры, как:
Scroller — игрушка, где герой бежит по линейному (хотя, возможно, широкому) пути, постепенно «прокручивающемуся» назад, отсюда и название. Это, например, древние, еще ямаховские, а не РС-шные, Knightmare и Wiz, более поздние Golden Axe, Xenon, Fury of the Furries и другие. Запертая комната — нужно выполнить некоторое количество задач в замкнутом пространстве, населенном врагами, чтобы вас выпустили и отправили дальше. Это, например, King's Valley, Digger. Тир — предельно упрощенная игра, где вам просто надо попадать по каким-либо мишеням, обычно — движущимся.Есть и много других подвидов, в том числе гибридные. В 90-е набрали силу «многоэтажные лабиринты», порожденные когда-то еще одной ямаховской игрой — Goonies. Самым знаменитым представителем этого поджанра стал Prince of Persia.
Вообще у аркад можно обнаружить аналоги всех остальных динамических жанров. Авиасимулятор? Извольте: Inca, «Крылатая мясорубка». Что-нибудь вроде Serious Sam? В аркадном варианте он оборачивается Alien Shooter'ом. И так далее.
Проектирование аркад проще всего. Очень много вещей, о которых можно «не думать». Никто не обязывает вас к трехмерности и прочим модным штукам. Но...
А если бы он назывался не «Принцем» — стал бы он игрой года? Не уверен. И не потому, что сомневаюсь в отличном качестве игры. |
Сегодня у аркад положение сложное: в моде хитроумная игровая физика, «навороченные» движки и прочее, что аркадам совершенно ни к чему. Это означает, что пробиться к вершинам богатства их разработчикам очень трудно, даже если сама игра — шедевр. При этом любителей аркад среди игроков по-прежнему много, и у большинства стоит на рабочем столе значок какой-нибудь нежно любимой аркады или, быть может, близкородственной аркадам логической игры (см. ниже). Поэтому большинство аркад распространяется по механизму Sharewarе (хотя в нашей стране, к этой схеме непривычной, их порой продают так же, как и любые другие игры). Для того, чтобы прорваться к Олимпу, аркаде нужно, увы, обладать громким именем — вроде Prince of Persia, Digger или Golden Axe. Как говорили англичане — «трудись упорно, а родись у лорда».
Боевики (Action)
Это — игры, в которых мы управляем телом (как правило, человеческим или хотя бы гуманоидным). От аркад вроде Prince of Persia или Golden Axe боевики отличаются, например, тем, что это самое человеческое тело устроено значительно сложнее, умеет довольно многое, форма его учитывается, и так далее.
Древние родоначальники жанра — Castle of Wolfenstein, Doom — по сути, были еще аркадами, но они указали путь остальным. Первым отличием от аркад оказалась б'ольшая свобода действий. Если в аркаде мы почти всегда жестко ограничены, то для action характерна большая карта, по которой бегай — не хочу.
С некоторых пор перед словом action традиционно пишут «3D». Так сложилось, что боевики обязаны быть на переднем краю прогресса. Стратегии, ролевке, квесту, аркаде могут простить движок «второй свежести», боевику — никогда. Более того: такие же высочайшие требования применяются к качеству анимации, текстур... Это может показаться странным, учитывая некоторую примитивность внутреннего содержания таких игр, но на деле это разумно: ведь если мы имитируем человеческие рефлексы, мы должны видеть картинку, максимально приближенную к реальной.
Все это делает боевики самым дорогостоящим жанром, можно сказать — неоправданно дорогостоящим. И, вероятно, именно поэтому действительно успешных российских игр в этом жанре пока не существует. Хотя есть надежда, что какой-либо из громких проектов ближайших месяцев переломит волну невезения.
Те, кто берется делать боевик, должны иметь отличное представление о физике, устройстве человеческого тела, последних нововведениях видеокарт и DirectX, оптимизации программы (action отъедают очень много машинных ресурсов), ИИ (да-да, он тут немногим проще, чем в стратегии, и при этом гораздо труднее тестируется). И, главное, в команде должны быть первоклассные художники и аниматоры. Наконец, необходимы блестящие дизайнеры уровней — это искусство часто недооценивают. Безо всего этого делать в жанре action нечего, даже если добрый дядя подарит движок от Doom III.
Как подразделяются боевики?
Во-первых, по балансу между умом и действием. Некоторые боевики требуют тщательного расчета перемещений, другие предполагают, что игрок будет попросту крушить все вокруг.
Когда речь идет о «динамике», «драйве» — значит, скорее всего, мы имеем дело с близким родичем аркад, спинномозговым action вроде Serious Sam или Will Rock. Такие игры увлекают именно ощущением могучести главного героя, скоростью событий и горами расфасованных по полкило врагов.
Один из самых новых жанров (вообще, а не только в классе action) — stealth-action, он же «шпионский боевик». Это направление возникло только в конце 90-х — с игрой Thief от покойной Looking Glass. Здесь крайне редко нужно, а то и вообще не требуется убивать, во главу угла ставится незаметность и аккуратность. Близко к этому же концу шкалы стоит survival horror — игры, в которых противники представляют очень серьезную опасность, и все это оформлено в атмосфере ужаса.
Ну, а большинство боевиков — Half-Life c Сounter-Strike, Unreal c UT и прочие «столпы» — лежат на этой шкале где-то посередине.
Во-вторых, по способу взаимодействия с противником. Шпионские боевики тут стоят особняком, потому что борьбы вообще не предполагают — максимум удар в спину...
Собственно говоря, выбор небогатый: режем или стреляем? В первом случае перед нами сравнительно редкий поджанр slasher, во втором — shooter.
Первый предполагает регулярное скрещивание клинков с противником, а потому еще больше обычного требователен к анимациям: ведь все ваши приемы должны безукоризненно отображаться, то есть, если вам поставили блок — клинок должен останавливаться точно там, где надо. В общем, работы — непочатый край. Со «стрелялками» намного проще: кинематика полета пули не идет ни в какое сравнение с движениями клинка.
В-третьих, есть еще такое деление, как «вид перспективы» — от первого лица, то есть из глаз, или от третьего, то есть из-за спины, сбоку или откуда там еще придется?
На самом деле эта классификация не определяет жанра: по большому счету, оба варианта устроены одинаково, только от третьего лица несколько сложнее управлять (а программисту — разумно проектировать движение камеры), зато вид главного героя на многих действует со страшной силой, особенно если это дама.
В-четвертых, особняком от прочих стоит почти вымерший, но еще способный возродиться поджанр, в котором не предполагается свободы действий. Я говорю о единоборствах. В массовом сознании они часто ассоциируются с сериалом Mortal Kombat (Combat), хотя лично я предпочитаю старый и невообразимо изящный Budokan. Кстати, выглядит его VGA-графика достаточно прилично, и его можно рекомендовать тем, кого от боевиков отталкивает брутальность: помилуйте, чистый спорт, никакой крови, даже замаскированной!
Управление в единоборствах обычно состоит из набора приемов и комбинаций, и они стоят где-то посередине между боевиками и аркадами, но не потому, что такова их судьба, а просто из-за древности жанра. Я убежден, что тут еще можно сказать немало новых слов, и, буде кому-то придет в голову писать action — не исключено, что это хороший выбор.
В-пятых, боевики делятся по тому, ориентированы ли они на сетевое побоище или на одиночную игру (или на то и другое). Тут, я полагаю, комментарии излишни. Надо только отметить, что в последнее время боевики, заточенные исключительно под командную игру, перестали быть редкостью. Бывают также несетевые, но при этом командные боевики — их иногда называют (неверно!) тактическими симуляторами.
В-шестых, используется ли техника, и если да — то какая и как часто? Бывает, что езда на автомобиле или мотоцикле составляет важнейшую часть игры, как в GTA, и это — особый поджанр, находящийся на стыке с симуляторами.
В-седьмых и последних: насколько сильны и значимы параметры персонажа (помимо носимого снаряжения)? Если значимы и весьма, то не исключено, что мы попадаем в гибридный жанр Action RPG (см. ниже).
Симуляторы техники
Понятие «симулятор» очень любят опошлять. Ведь очень легко назвать, скажем, стратегню «симулятором полководца», Tycoon — «симулятором менеджера» (или «экономическим симулятором»), Black & White — «симулятором бога», а какой-нибудь боевик — симулятором спецназовца или там наемного убийцы.
Этот подход неконструктивен, потому что на самом деле между Black & White, «Ил-2» и Railroad Tycoon нет практически ничего общего. Пользуясь им, мы занесем в симуляторы все игры, кроме, быть может, «тетрисов» — а это значит, что слово будет вообще ничего не значить.
Неразберихе способствует тот факт, что существует два не особенно похожих друг на друга симуляторных жанра — симулятор техники и спортивный, которых, кроме названия, мало что роднит.
На самом деле симулятор техники очень похож на боевик, но здесь во главу угла ставится управление не собственным телом, а каким-либо техническим средством — чаще всего автомобилем или самолетом.
В симуляторах техника вовсе не всегда реальна или хотя бы реалистична. |
Поскольку самолет устроен проще, чем человек, и изучен, как бы ни смешно это звучало на первый взгляд, лучше, то и требования к детальности в этом жанре обычно достаточно жесткие — что отпугивает многих разработчиков и игроков. Конечно, есть «аркадные» варианты — вроде Wings of War или Need for Speed, но тут надо быть очень аккуратным, чтобы соблюсти равновесие между сложностью и простотой.
Есть и некоторое облегчение разработчикам: это, как ни странно, графика. Анимации для симулятора проще на несколько порядков — механическое устройство вообще легче анимировать. Да и вообще — ничто не сравнится в требовательности к графике с живыми существами.
Несмотря на богатые традиции «Союзмультфильма» и иже с ним, с аниматорами в нашей стране трудностей, наверное, больше всего. Быть может, поэтому симуляторы на российской почве процветают, а боевики пока чахнут...
Особняком среди симуляторов техники стоят космические симуляторы и другие имитации несуществующих машин. С одной стороны, работать с ними полегче — нет жесткого требования аутентичности. С другой, ими не так легко заинтересовать.
Спортивные симуляторы
Здесь пытаются имитировать спортивное соревнование.
С симуляторами техники эти игры роднит то, что правила соблюдаются с максимальной тщательностью, участников соревнования стараются делать как можно ближе к реальности, и т.п. Но управляем мы, как и в боевике, человеческим телом, просто загнанным в определенные рамки правил. Часто — не одним (выбирая по очереди игроков команды).
Увы, для начинающих разработчиков этот рынок можно считать почти закрытым. В классических видах спорта нечего делать без вороха лицензий, а неклассические — кому они известны и интересны?
Правда, путь для желающих все-таки найти здесь свое место показала игра Chaos League: фантастические спортивные игры, оказываются, могут быть более чем увлекательными.
Симуляторы фантастического спорта известны не со вчерашнего дня, но жанр остается одним из самых редких. |
Напоследок замечу, что спортивные менеджеры, то есть игры, где мы исполняем роль тренера или владельца команды, но не игрока, мы сюда не относим. Их место — в следующем разделе.
RTS
Начинаем переходить к гибридам...
Вы, быть может, заметили, что большинство стратегий мы так и называем — «стратегия», а вот для игр, порожденных Dune 2 и Warcraft, пользуемся сокращением — RTS. Тому есть веские причины.
Это сокращение, как известно, расшифровывается как «real-time strategy», то есть стратегия в реальном времени. Но, скажем, Hearts of Iron или Black & White так обычно не называют.
Дело в том, что в жанре RTS, в отличие от упомянутых игр, скорость реакции и точность управления (здесь это принято называть «уровнем микроконтроля») играет первостепенную роль. Будь игрок хоть семи пядей во лбу, как Статуя Свободы, но если не умеет быстро двигать мышкой — в сетевой игре он не жилец. В режиме одиночной кампании еще побултыхается как-то...
Самый близкий родственник RTS — как ни странно, спортивный симулятор. Футбольный матч и сражение в Warcraft организованы очень похоже, хотя уровень контроля над персонажем в RTS несравнимо меньше.
RTS — это игра, составленная по давнему проверенному рецепту: строительство базы + сражения в реальном времени на скорость. Дебюты там (у серьезных игроков) выверены не меньше, чем в шахматах (см. хотя бы статьи Феликса Морозовского в «Советах мастеров»), а после дебюта судьбу партии берет в свои руки Его Величество Микроконтроль. Да и для исполнения начального развития без него никак не обойтись. Вот почему некоторые западные специалисты любят называть этот жанр не стратегией, а «mass action».
Увы, даже конструктор существ не внес в жанр RTS желанной новизны. |
Для разработчика RTS — жанр легкий, потому что требования к графике и близко не стояли к тем, что предъявляет боевик, анимации гораздо проще, поскольку фигуры мельче и схематичнее, а ИИ программируется куда проще, чем в стратегиях. И в то же время это — жанр трудный, потому что выделиться на фоне сотен проектов не трудно, а очень трудно, а сам жанр сейчас переживает долгий спад после всплеска конца 1990-х.
Action-RPG
Еще один гибрид, но теперь уже с ролевой игрой. И тоже аббревиатура в названии. Причина та же: мы не уверены, что эти игры (за немногим исключением) можно и в самом деле назвать «ролевыми».
Что такое action-RPG? Это игра, у которой «душа» и логика боевика (а нередко — аркады, потому что управление там часто бывает упрощено по сравнению с боевиком), но возможности героя зависят, кроме талантов игрока и подобранного снаряжения, еще и от параметров персонажа. Так называемая «ролевая система». Сюда относятся, например, Diablo, Deus Ex, Sacred.
С давних пор бытует ошибка, будто ролевая игра — это «то, где персонаж развивается». Ролевыми элементами называли «прокачку» героя в Warcraft и Heroes of Might & Magic, а Diablo, состоящий из этого занятия процентов на 80, и вовсе именовали «ролевой игрой». Это неверно.
Ролевая игра подразумевает вхождение в роль персонажа. То есть, по нашей классификации, это, безусловно, игра сюжета, а не игра движения. Случайно сложилось так, что первые ролевые игры (внекомпьютерные) были построены с использованием ролевой системы, и однажды кому-то пришло в голову, что это и есть типовой признак ролевого жанра...
Да, так сегодня говорит большинство журналистов. Но вы не верьте. С тем же успехом можно сказать, что какой-нибудь Rainbow Six — стратегия, потому что «мы там командуем отрядом». Если в игре малозначим сюжет, если наш персонаж не делает выбора, а только рубит монстров на пути к очередной «двери в светлое будущее» — перед нами action-RPG, близкий родич боевика.
Редко-редко бывает так, что элементы ролевой игры и боевика действительно находятся более-менее в равновесии. Вот тогда перед нами действительно гибрид. Например, Gothic.
Игры планирования
Именно с них когда-то начались компьютерные игры, и в этом классе больше всего путаницы в жанрах. Есть искус упростить себе жизнь и назвать все подряд из этого класса — стратегией. Многие так и делают.
Так или иначе, управление представлено почти в любой игре, а это значит, что при желании ее можно отнести к «стратегиям». Но это так же бессмысленно, как объявлять все игры симуляторами, а потому мы так делать не будем и вам не советуем.
Итак, в группу «игр планирования» мы относим те игры, главная суть которых — в планировании событий и управлении для достижения преимущества в дальнейшем. Игры движения по большей части (кроме «гибридных» RTS) не попадают сюда потому, что в них планирование играет вспомогательную роль (на него не всегда и время-то есть), а ролевые — потому, что получение преимуществ в них второстепенно перед сюжетом. Впрочем... но об этом позже.
Глобальные стратегии
Суть этих стратегий — в планомерном развитии, которое временами «проверяется» на поле боя. На первый взгляд, все так же, как в RTS, но отличие очень существенное: вся партия — результат точного расчета, и навыки скорости здесь никакого отношения к делу не имеют.
Развитие в глобальных стратегиях (потому они и глобальны) не ограничивается развитием базы и распространением по карте. Там, как правило, присутствует дипломатия, а еще — нечто вроде технического прогресса или какого-либо еще глобального процесса, которому подчинена большая часть действия. Поэтому серия Total War находится на самом деле на грани жанра — на пути к локальным стратегиям (см. ниже).
Глобальные стратегии могут быть пошаговыми (turn-based), как Civilization, Master of Orion или Age of Wonders, могут идти в реальном времени, как Victoria и Hearts of Iron, или принадлежать к смешанному типу, как Rome: Total War. Как ни странно, суть дела от этого почти не меняется. Неспешный, как дунайские волны, геймплей «Виктории» взывает к быстрой реакции ничуть не больше, чем пошаговый.
А вот роль тактики очень сильно меняется в рамках жанра, и многие выбирают себе «любимцев» именно из этих соображений. Она огромна в серии Total War, велика в Age of Wonders, умеренна в Master of Orion, мала в Civilization и равна нулю в Victoria.
С точки зрения разработчика глобальная стратегия — очень благодарная штука. Конкурентов почти нет, вас совершенно точно заметят. ИИ не так сложен, как может показаться — если вы выбираете умеренный и ниже тактический уровень (при серьезной тактике вам придется проектировать два ИИ). Стратегический же ИИ основан на оптимизации, так что, если в команде разработчиков есть кто-то с математическим образованием, шансы на успех неплохие. Опять же, никто не ждет от такой игры сногсшибательной графики. Во всяком случае, если не дождется — не очень огорчится.
Главное, с чем надо с самого начала бороться — это с затягиванием партий. Помните, что «тысяча часов геймплея» — это в случае глобальной стратегии не повод для рекламы, а причина для стыда. Интерес к стратегии теснейшим образом связан с возможностью играть многократно, а чем дольше отдельная партия — тем труднее этого добиться.
Локальные стратегии
Близкородственный жанр, но по сравнению с глобальной стратегией все, что не относится к экспансии, войне и производству средств для нее, беспощадно урезано. Примеры — Heroes of Might & Magic, Disciples, Warlords. Из игр в реальном времени сюда можно отнести отбившуюся от стада RTS серию Kohan. Многие объединяют эти два жанра в один, и в этом есть своя логика; но для разработчика разница есть.
На первый взгляд — RTS. А на второй? |
Заключается она в том, что при всей своей внешней несерьезности локальные стратегии предъявляют более серьезные требования к игровому дизайну и к сценарию. В них играют не столько «мыслители», сколько «авантюристы», а значит, нужны лихие повороты сюжета и судьбоносные сражения. Нужно побольше разнообразных тварей и всяческого украшательства.
Локальная стратегия — демократичный продукт, ее аудитория шире, а значит, ее сложнее пленить.
Военные игры (Wargames)
Продолжаем урезать возможности. В этом жанре остались только военные действия, производство сошло на нет, ограничилось пополнением урона или стыдливо уползло в промежуток между миссиями.
Как ни странно... стратегическое богатство от этой операции возросло. Ведь у нас больше нет возможности прикрыть свою полководческую несостоятельность подвигами на промышленном фронте. Во скольких RTS и стратегиях наполеоновский афоризм «Бог на стороне больших батальонов» определял всю суть происходящего? Во скольких rush был главнейшим из методов победы?
В wargame это невозможно в принципе. Что нам дали — тем и воюем. А значит, придется проявлять чудеса тактической мысли.
Часто считают, что военная игра — это такая штуковина для упертых фанатов, где практически нет ни графики, ни других красот. При этом забывают, что Myth от Bungie в свое время открыл новые горизонты именно в этой области, Warhammer: Dark Omen получил высочайшие оценки повсюду, да и звездная серия Panzer/Fantasy/Star/Allied General тоже для своего времени выглядела неплохо. У военных игр большое будущее, и именно потому, что ограничение возможностей развития заставляет думать.
Недавно жанр был в упадке, но сейчас «Блицкриг» и его потомки заново его открывают. Для тех, кто хочет сказать здесь свое слово, самое главное — не пытаться копировать идеи «Блицкрига», потому что этим не будет заниматься только ленивый. У военных игр есть много возможностей, «Блицкриг» не задействует и половины. Но вот графику для этого жанра, как ни странно, придется делать достаточно яркой, не то ваш проект причислят к тем самым «малобюджетным wargame для фанатов». ИИ, с одной стороны, очень уж простым не назовешь, с другой — все-таки нужен только тактический, а без стратегического можно обойтись. Это означает, между прочим, что можно добиться чего-то скриптами .
Тактические игры
Они очень похожи на предыдущий жанр, отличие только в масштабе. Если боевых единиц у вас совсем немного — меньше десятка, зато каждая из них умеет достаточно много разных действий, перед нами — тактическая игра. В wargame отряд может атаковать, обороняться, двигаться и, быть может, использовать одну-две спецспособности; в тактике же каждый боец — индивидуальность, он развивается, разнообразно экипируется и пользуется множеством приемов.
Тактические игры пришли в гости к стратегиям «из другого мира». Не все это осознают, но предок тактик — не военные, а ролевые игры. Миссия в Commandos или Silent Storm — это, по сути, кусок классической ролевки, откуда убраны все сюжетные «излишества», а оставлена только боевая механика. Еще одна иллюстрация того, что для изобретения нового жанра не всегда надо добавлять — иногда достаточно убавить.
По таким картинкам хорошо видно, что тактические игры — потомки ролевых. |
По большому счету, к тактикам следует относить и некоторые игры, которые традиционно причисляются к ролевым, но состоят преимущественно из боевки: например, серию Icewind Dale.
Сейчас тактики на п'ике, но что будет через пару лет — пока непонятно. Разработчикам же в этом жанре надо учесть, что требования к графике здесь примерно на том же уровне, что в ролевках, а это очень немало.
Менеджеры
Если в военных и тактических играх убрали из глобальной стратегии развитие, оставив тактику, то здесь поступили наоборот. Оставили только экономику, других методов конфликта нет. Изобретателем жанра считается Сид Мейер — тот самый, что придумал еще глобальную стратегию и эпическую игру. Всевозможные Tycoon, SimCity, Zoo/Restaurant Empire, Locomotion — имя им легион.
Этот жанр в последнее время был невероятно обилен, а все потому, что писать менеджер очень просто. Кроме базовых познаний в экономике и математике, ничего особенного не нужно. ИИ? Его тут нет. У человечков, посещающих ваши магазины-зоопарки-курорты, есть простейший набор целей и элементарный управляющий скрипт. Как легко, оказывается, правдоподобно изобразить толпу на улицах! Даже удивительно, почему этого так долго не делали в ролевых играх: население города в Might & Magic VI более всего напоминало вечеринку привидений...
ИИ соперников немногим сложнее: годится и оптимизация, и скрипт. Главный противник игрока — все равно не конкуренты, а рынок как таковой. В общем, рай для начинающего разработчика?
Да, безусловно, но этот рай, как уже говорилось, очень густо населен. И до игроков, и до издателей уже дошло, что менеджер ресторана мало чем отличается от менеджера зоопарка. Куда ни плюнь — уже плюнули, и далеко не один раз.
Сюда же относятся, хотя стоят немного особняком, спортивные менеджеры. Но с ними у начинающих разработчиков будут примерно те же проблемы, что и со спортивными симуляторами — за вычетом требований к графике, которые у спортивных менеджеров, кажется, отсутствуют вовсе...
Стратегии непрямого контроля
Еще один молодой жанр. Его главная идея — невозможность отдавать прямые приказы: вместо этого нужно сделать так, чтобы ваши подчиненные почувствовали потребность их выполнить. Характерные представители семейства — Majesty, Medieval Conquest, Black & White; менее чистый образчик — Dungeon Keeper.
Если задуматься, понятно, что эта схема очень близкородственна идее игр-менеджеров. Там вы тоже не можете командовать клиентами, вам нужно сделать так, чтобы они сами пришли, куда следует, и отдали там свои деньги. ИИ ваших бойцов организован по тому же принципу, что ИИ клиентов. Ну, только цели немного разные.
И тем не менее эти цели так сильно выделяют жанр, что никому и в голову не приходит относить его к менеджерам. Скажу больше: мало кто вообще догадывается, как похожи эти классы игр изнутри.
И, вероятно, именно поэтому на рынке стратегий непрямого контроля не толпятся зазывалы, пытаясь перекричать друг друга. Вы не поверите, но я чуть выше перечислил почти все существующие примеры, не считая продолжений и дополнений... Да, чуть не забыл: на границе жанра проживают знаменитые The Sims.
Впрочем, трудность для разработки тут есть, и немаленькая: в отличие от менеджера, здесь трудно дать игроку понять, чем и как он управляет. Логика какого-нибудь «магната» прозрачна, а тут нужен четкий баланс между непонятностью — и скатыванием к традиционным стратегиям. Поле непахано, все желающие могут присоединиться. Публика не избалована, не станет придираться к недостаточно модным шейдерам...
Логические игры
Этот жанр лежит на стыке с играми движения, и, возможно, его следует-таки разбить на два. Сюда входят всевозможные тетрисы, пасьянсы, «шарики», Сокобан и другие любимцы секретарш и похитители кратковременного досуга.
Не верьте первому впечатлению. Под маской стратегии порой скрывается логическая игра... |
Я не буду останавливаться на нем подробно, потому что его отличия достаточно очевидны, и понятно, что технических проблем с реализацией нет и быть не может — была бы идея.
Игры сюжета
Сюда попали игры, где важен не столько «выигрыш», сколько путь к нему. Игры, в которых «можно жить», в которых в качестве главных достоинств выставляют атмосферу, сюжет, игровой мир.
В них порой присутствует и планирование, и динамика, но не ради них в эти игры играют. Потому-то для Diablo или Enclave тут места не найдется, как бы ни приписывали в них аббревиатуру RPG.
История у игр сюжета достаточно древняя. Она восходит к старичку-«Бродяге», который ваш покорный слуга видал еще на ЕС ЭВМ. Кроме того, к моменту появления персонального компьютера они уже могли опираться на богатый опыт настольных ролевок, а также книг-игр, печатавшихся в те годы сотнями.
Разработчики давно заметили, что игровая механика между разными квестами или ролевками может почти не отличаться, достаточно нового сюжета и куска игрового мира, а потому можно и нужно делать конструкторы таких игр. Первый конструктор квеста возник еще в конце 80-х; конструкторов «бродилок» в стиле Nethack-Rogue были десятки, а о Forgotten Realms Unlimited Adventures и его современном последователе — Neverwinter Nights знает каждый прилежный читатель ЛКИ.
Главная общая проблема большинства игр этого жанра — они с трудом выдерживают конкуренцию с настольными ролевками, которые по определению богаче возможностями, зачастую не уступают сюжетом и намного дешевле в изготовлении.
Квесты
Самый чистопородный представитель этой группы — его величество классический квест, то есть интерактивная история, в которой мы играем заранее отведенную нам роль. Как правило, квест достаточно линеен, решение либо единственно, либо их очень мало. Главное, что в классическом квесте делает игрок — это общается с персонажами, обменивается с ними предметами и т.п.
Это дает возможность до блеска отточить сюжет — ведь если отклонения невозможны, писать его куда легче. Увы, этим пользуются не всегда... На сегодняшний день квесты чувствуют себя не слишком здорово, потому что серьезный подход к делу (вроде Last Express) требует гигантских затрат, которые из-за сравнительной узости аудитории не окупаются. Поэтому нынче правят бал «низкобюджетники», вроде Nancy Drew или печально известных отечественных поделок, и редкий представитель этого жанра попадает на вершины хит-парадов.
Как ни странно, в наши дни не принято скрещивать квесты с ролевыми играми, добавляя толику свободы действий и позволяя играть персонажами разного типа. Между тем такой эксперимент был, и даже вошел в золотой фонд жанра — сьерровская серия Quest for Glory.
Puzzle-квесты
В этой разновидности квеста сюжет ущемлен и во многом заменен туманным понятием «атмосфера», а игровой процесс состоит преимущественно из разгадывания головоломок, что роднит его с логическими играми.
Несмотря на знаменитый Myst, недавно родивший серию продолжений, этот жанр тоже пребывает не в самом лучшем для новых разработчиков состоянии: сделать такую игру технически несложно, трудно оказаться при этом в высшем эшелоне. Вероятно, это не окупит больших затрат на графику.
Ролевые игры
Здесь в чистый металл сюжета добавлена свобода действий, а за ней пришли элементы планирования и, иногда, динамики. В этом жанре присутствует тактика, боевая система, довольно развитая игровая механика — и многие, как я уже говорил, сочли именно это ключевыми свойствами игры (что позволило кому-то отнести к ролевкам Diablo или «Аллоды»).
Но ролевая игра остается сама собой лишь тогда, когда главным в ней остается сюжет, задания, взаимодействие с персонажами — а остальное лишь средства. Потому-то ролевой классикой обычно называют не Might & Magic, а Baldur's Gate, Fallout и Arcanum.
Что интересно, «имен» в этом жанре, как и в глобальных стратегиях, не очень много, но почти все они — громкие. Добиться успеха в ролевой аудитории нетрудно, надо только хорошо ее понимать — не случайно большинство ведущих сценаристов жанра прошло хорошую школу настольных игр.
Это, казалось бы, делает ролевки очень привлекательными для разработчиков, но есть и доводы против.
Во-первых, ролевка стоит очень дорого, и даже не столько в деньгах, сколько во времени. Ее невозможно сделать быстро, ведь только на однократный тестовый пробег должна, по идее, тратиться неделя, не меньше! А сколько уйдет на проектирование этих «этапов большого пути»?
Во-вторых, нынешние ролевщики избаловались и требуют высокого уровня графики. С чем-нибудь уровня 2000 года на этом рынке все еще есть, что делать, но чем дальше — тем сложнее выжить отставшим от прогресса.
В-третьих, ИИ ролевок — далеко не самый простой из возможных. Скорее наоборот. Слишком много всего умеют компьютерные персонажи, и научить их пользоваться своими способностями с умом — дело непростое. А ведь есть еще проблема их небоевого поведения, общения, сюжетных поворотов...
Бродилки
Этот своеобразный жанр, ныне существующий почти исключительно в бесплатном варианте — предок и компьютерных ролевок, и action-RPG. Тот самый «общий корень», появившийся задолго до РС. Nethack, Rogue, Angband, ADOM...
Бродилки — предок ролевых игр, иногда встречающийся и в наши дни. |
Здесь герой-одиночка проходит огромный, многоэтажный лабиринт, сталкиваясь со всевозможными опасностями во имя великой цели. Герой «вооружен» всем арсеналом ролевой системы (порой куда более развитой, чем в ролевках!), но сюжет достаточно прост и подчинен действию.
Вы можете спросить, почему я отношу это именно сюда, а не в другие разделы? Потому, что, каким бы куцым ни был сюжет, здесь главное — все равно атмосфера, а не планирование. Игроки радовались, как дети, убедившись, что можно приручить собачку, обойти дракона, пока тот спит, и так далее...
Скудное оформление — а большинство бродилок сделано в текстовом режиме, хотя есть и исключения, вроде Valhalla — пробуждало фантазию игроков, и они сами делали для себя этот мир живым и атмосферным.
Сегодня бродилки — что-то вроде антиквариата; хотя многие по-прежнему в них играют, нового производства почти нет. И уж точно работа в этом стиле — не лучший способ занять место среди признанных разработчиков игр (хотя прославиться — можно!).
Эпические игры
Их нельзя назвать до конца оформившимся жанром — слишком их мало, но они так мощно отличаются от всего остального, что выделить их в отдельный класс просто необходимо.
Идея жанра такая: мы играем за некоего персонажа, выполняя все, что ему по роду деятельности положено, какой бы разной эта деятельность ни казалась.
Так возрождаются забытые жанры. |
Так, например, в Sid Meier's Pirates наш пиратский капитан командует кораблем, абордажной командой, лично фехтует своей шпагой, заигрывает с губернаторскими дочками, торгует, ищет клады — что мы там еще слышали о пиратах в детстве?
Герой другой эпической игры — Defender of the Crown грабит караваны и замки, участвует в состязаниях, ведет войну...
В современных «Космических рейнджерах» мы сражаемся в космосе тактически, в гиперпространстве — аркадно, на поверхности планет — в стиле RTS, торгуем, выполняем текстовые и другие квесты...
В хорошей эпической игре намешано штук пять, а то и больше, разных жанров, и все это гармонично соединяется в единое целое. Каждый отдельный режим, как правило, несложен, но добиться высших баллов очень нелегко: помнится, вице-королями в «Пиратах» становился отнюдь не каждый.
Жанр этот труден тем, что рецептов в нем нет и не было, но в этом же и преимущество: твори, что хочешь и как хочешь. К тому же программирование может быть немногим сложнее, чем у аркады.
Долгое время эпические игры были полузабыты, но сегодня они «на коне»: после оживления Defender of the Crown, триумфального шествия «Рейнджеров» — а в ближайшее время к ним присоединятся и новые Pirates... В общем, у эпических игр не только славное прошлое, но и великое будущее.
Онлайновые ролевки (MMORPG)
Этот жанр лежит на стыке с играми планирования, потому что очень многие играют в него, как в стратегию развития своего персонажа. Учитывая, что ваш герой в игре постоянно на виду, и его возможности нередко сравнивают со своими — это можно понять.
Онлайновые ролевки — жанр достаточно молодой, но... уже закоснелый. Абсолютное большинство проектов, как старых, так и новых, следует одному образцу, отличаясь только тем, что в половине присутствует глобальная война (Dark Age of Camelot, Anarchy), а другие (EverQuest, Lineage) без нее обходятся. На сегодняшний день 90% времени у онлайнового игрока уходит на презренную, часто очень нудную «прокачку», и потому-то триумфальное шествие жанра неожиданно затормозилось.
Что интересно, Ultima Online, прародительница жанра, была устроена немного иначе, но и там существенно недоставало целей, отличных от прокачки и приобретения материальных ценностей, а главное — недоставало средств. Слишком уж мало способов перехитрить противника, побеждать «умением, а не числом» в руках у игрока. Как ни странно, старушка UO по-прежнему может считаться лидером направления (потому что за годы существования заметно усложнилась и стала во многом интересней). А всевозможные новомодные City of Heroes — увы, всего лишь клоны, которые отличаются только стилем. Это, может, было бы и неплохо, если бы геймплей «образцов» был совершенен. Однако это совсем не так.
Онлайновый жанр ждет героев, которые сдвинут его с мертвой точки. Тех, кто действительно покажет игрокам нечто совершенно новое. Но, увы, этим кем-то едва ли станет разработчик-дебютант: слишком исполинские суммы нужны для такого проекта, слишком опытный программистский состав, масштабные графические работы...
Текстовые онлайновые игры (MUD)
Последний экспонат в нашей коллекции — в некотором смысле антиквариат, как и бродилки. Но его до сих пор развивают, потому что, хоть он и устарел графически, но отнюдь не устарел морально!
Что это такое? Довольно простая, на первый взгляд, штука. В текстовом окошке появляется описание места, а вы можете текстовой же строкой задавать команды: двигаться в какую-то сторону, использовать вещь, применять заклинание... У игры есть ролевая система (часто — классическая D&D, иногда — своя, оригинальная), которая и определяет развитие персонажа. Такие игры есть и по-русски — например, небезызвестные RMUD и Adamant.
Что же в этом такого уникального, спросите вы? Такого, чему не грех поучиться и «коммерческим» онлайновым проектам?
Самое любопытное — в том, что полный список ключевых слов игроку неизвестен. Более того, он зависит от места, где его герой находится. Внимательно читая описания, можно найти много нового, от невнимательного игрока — скрытого. Нередко бывало так, что человек, который вот уже год (реального времени) ходит по площади города, вдруг обнаруживал, поразмыслив, что под фонтан, оказывается, можно залезть, что у булочника можно получить квест, что в стене рядом с почтой — тайник...
MUD'ы, по крайней мере — лучшие из них, поощряют умных игроков. До такой степени, которая популярным MMORPG и не снилась. Самое интересное, что секреты какого-нибудь Arctic MUD не прочитаешь на фанатском сайте: эта информация распространяется аккуратно, ведь в таких мирах воистину знание — сила.
Как графическим играм позаимствовать такие черты? Не знаю. Возможно, будущие разработчики ответят на этот вопрос?
Как выйти за рамки?
Наши коллеги-игрожурналисты тщательно культивируют мнение, что придумать новый жанр сегодня невозможно, или, во всяком случае, «вам не удастся».
Мы уже обсудили некоторые не совсем честные ходы, с помощью которых они это мнение «доказывают» — объявляя все подряд стратегией или симулятором. И теперь не составит труда найти прорехи в таких аргументах.
Если внимательно исследовать ту классификацию, которая перед вами, — можно найти в ней немало прорех.
Project Nomads (Проект «Бродяги»): эта игра в свое время не вызвала бури, а между тем это — проект еще неизвестного жанра! |
Вот, например: боевики моделируют человеческое тело, симуляторы — технику... А как насчет тела принципиально нечеловеческого, очень от него далекого? Конечно, был Shadow Caster, своеобразный action с героем, меняющим обличья. Но все-таки формы эти были в основном гуманоидными, да и уровень проработки — не тот, что в ходу в наши дни. Был «Глаз дракона»... но если взять действительно серьезный уровень имитации, как в симуляторах?
Имитатор нечеловеческого существа — этот жанр хоть и заявлен, но на деле его еще только предстоит придумать. |
Или еще: если сделать из стратегии непрямого контроля следующий шаг — к стратегии... непрямого наблюдения? Ведь идея СНК была в том, что в реальной жизни мы, командуя, задаем цели, а не водим рукой исполнителя. Это логично; но ведь и информацию о положении дел мы должны бы получать не от всевидящей карты, а из докладов тех же исполнителей, которые, между прочим, могут и привирать, и чего-то недопонимать?
В играх планирования у нас уже были задачи доминирования, процветания, воспитания... Как насчет, например, открытия новых земель? Если сосредоточиться на этом как на основе игры, а не делать это примитивным следствием основной активности, как обычно в стратегиях и ролевках?
В общем, нехоженых путей на наш век еще хватит. Не верьте, когда вам будут говорить, что все жанры уже придуманы. То же самое — и с таким же уверенным видом — изрекали и десять лет назад, когда мир не знал еще слов: stealth-action, стратегия непрямого контроля, MMORPG... То же самое будут говорить через десять лет, когда наш список обогатится еще несколькими наименованиями.
Говорят, когда Макс Планк поступал на отделение теоретической физики, профессор удивился его решению: «Молодой человек, но ведь теоретическая физика уже в основном закончена!»
В будущих номерахВ следующих номерах мы поговорим о: трехмерных движках и эффектах; cкриптовом языке; создании ролевых игр; отладке программы; создании замысла и сценария игры, продумывании игровых персонажей и их реплик; работе с Photoshop и трехмерными пакетами; анимации; музыке и озвучке; и многом другом.Все это вполне реально научиться делать своими руками. Вы скоро в этом убедитесь. |
Мини-словарикВот небольшой словарик терминов, применяемых другими изданиями, и их перевод на язык, принятый у нас. Не всегда перевод однозначен — иногда то, что другие рассматривают как особый жанр, у нас частично принадлежит к одному жанру, частично — к другому. Action/Adventure — тот же самый action, нет особого смысла выделять этот поджанр Adventure — квест FPS — боевик-shooter (стрелялка) с видом от первого лица GodSim (симулятор бога) — глобальная стратегия или стратегия непрямого контроля RPG — ролевая игра TBS — пошаговая стратегия (turn-based strategy) TPS — боевик-shooter (стрелялка) с видом от третьего лица Походовая стратегия — то же, что пошаговая Сим — обычно менеджер или стратегия непрямого контроля Тактический симулятор — командный боевик |