Возможно вы искали: 'Hive Rise'

May 09 2025 08:14:48
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 95949629
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18338
• Обзор The Walking ... 18776
• Обзор DMC: Devil M... 19857
• Обзор на игру Valk... 15861
• Обзор на игру Stars! 17745
• Обзор на Far Cry 3 17926
• Обзор на Resident ... 16005
• Обзор на Chivalry:... 17487
• Обзор на игру Kerb... 17962
• Обзор игры 007: Fr... 16592
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17938
• Превью о игре Mage... 14442
• Превью Incredible ... 14699
• Превью Firefall 13453
• Превью Dead Space 3 16318
• Превью о игре SimC... 14705
• Превью к игре Fuse 15422
• Превью Red Orche... 15526
• Превью Gothic 3 16327
• Превью Black & W... 17336
Главная » Статьи » Панель инструментов » Совмещаем 2D и 3D

Совмещаем 2D и 3D

Даже если движок у нас — трехмерный, без плоской графики, как правило, обойтись не удается. В первую очередь — для интерфейса: до сих пор во всех или почти всех играх он остается плоским, и так, скорее всего, и будет еще достаточно долго. Эта статья — о двумерных механизмах внутри ЛКИ-Creator 3D, а также об организации ввода с клавиатуры и мыши.

Те, кто следит за развитием проекта ЛКИ-Creator c cамого начала, почерпнут из этой статьи немногое, потому что двумерная часть ЛКИ-Creator 3D почти не отличается от ЛКИ-Creator 2D. И все же она необходима для дальнейшей работы с пакетом.

Кнопки и текстовые строки

Большинство новых функций, о которых мы сегодня будем говорить, заимствовано из ЛКИ-Creator 2D. Несколько отличается только механизм их вывода на экран.

Четыре интерфейсных элемента ЛКИ-Creator 2D — TLKIStatic, TLKIButton, TLKIText, TLKIEdit — обладают трехмерными аналогами (TLKITextSurface, который мы какое-то время поддерживали в целях совместимости с предыдущими версиями, не включен в трехмерный пакет).

Это важно: использовать двумерные элементы в трехмерном движке напрямую нельзя. Хотя функции TLKI3dButton, например, строго идентичны функциям TLKIButton, механизм внутренней работы с ними различается. Трехмерные элементы отличаются буквами 3d в названии: TLKI3dText, TLKI3dStatic и так далее. Это означает, что они предназначены для использования в трехмерном движке, и ничего более: никакой «внутренней» трехмерности в них нет.

Как и раньше, мы можем расставлять эти интерфейсные элементы на форме средствами Delphi, и это будет работать даже в случае полноэкранного режима. Параметр IsVisible отвечает за то, чтобы элемент прорисовывался.

Это важно: если у вас есть хоть один интерфейсный элемент с текстом — не забудьте проинициализировать его шрифт. Как это делается — смотрите в занятии втором (на нашем диске).

Напомним вкратце, что делает каждый из элементов и для чего они предназначены.

TLKI3dStatic — значок на экране, который никак не реагирует на нажатия; впрочем, его можно, при необходимости, двигать, менять картинку (процедура СhangePic) и убирать с экрана (свойство IsVisible). Его можно использовать, например, для неактивных частей интерфейса (панелей, логотипов и так далее), значков жизней, состояний персонажа и так далее.

На заметку: если у вас поверх него стоят активные элементы, вроде кнопок — подложка должна быть описана раньше активных элементов. Элементы отображаются в том порядке, в каком описаны, то есть более поздние накладываются на более ранние.

TLKI3dButton — кнопка. От TLKI3dStatic отличается тем, что реагирует на нажатие (обработчиком события OnPressed). Кроме того, у кнопки может быть «нажатая» фаза, которая отрисовывается, пока кнопка вдавлена — за нее отвечает свойство Alternate.

TLKI3dText — статический текст, он же — метка. Сама отображаемая строка хранится в свойстве Text. Менять то, что в ней написано, можно, но после изменения свойства Text нужно запустить метод Update. Годится для любых подписей на экране, кроме тех, в которые сам пользователь будет вводить буквы.

Это важно: менять шрифт текстовых элементов в процессе работы программы крайне не рекомендуется.

TLKI3dEdit — строка ввода. Поле CanSwitchLanguage определяет, можно ли переключать языки ввода. Не делайте этот элемент активным «по умолчанию», не то он будет перехватывать все нажимаемые клавиши. Как и прежде, в окне редактуры работают буквенно-цифровые клавиши, Shift, пробел, Backspace, Delete, стрелки влево и вправо, Home, End. Кнопки Enter и Tab заканчивают ввод и деактивируют компонент.

На заметку: если вы захотите запрограммировать еще какие-нибудь хитрые двумерные компоненты, имейте в виду, что двумерные координаты мышиного указателя всегда доступны в переменных MouseX и MouseY.

Другие компоненты Delphi

Поскольку под отрисовку трехмерности у нас уходит вся площадь экрана либо формы, никакие из стандартных визуальных компонентов Delphi поверх трехмерного экрана отображаться не могут. Они не предназначены для отрисовки на DirectX-поверхности. Но вот невизуальные компоненты — таймеры, диалоги, компоненты работы с сетью и так далее — вполне могут ставиться на эту форму безо всяких ограничений.

Заметим, что диалоговые компоненты, которые создают новое окно и в нем производят какие-то действия, вполне допустимы в оконном режиме. Точно так же вы вольны создавать сами новые формы, в которые уже можно поместить все, что заблагорассудится.

Это важно: на данный момент ЛКИ-Creator не поддерживает возможности сделать несколько потомков TLKI3dForm в одном приложении. Совмещение его с окном, в котором содержится двумерный TLKI2dEngine, возможно, но при этом могут возникнуть ошибки.

То же самое касается и компонентов, разработанных другими пользователями. Если они не предполагают отображения на этой форме — их использовать можно, если нет — их применение вызовет ошибку.


Но что же все-таки делать, если хочется поместить стандартные компоненты Delphi на трехмерную форму? Есть один-единственный выход: на время их работы отключать трехмерное отображение. Такие средства в ЛКИ-Creator есть.

Метод формы AllHide прервет показ трехмерного экрана и сделает видимыми все ранее невидимые визуальные компоненты (а все компоненты ЛКИ-Creator — скроет). Если вам нужны не все компоненты — лишние придется отключать вручную, исходный параметр Visible во внимание не принимается. Время формы при этом останавливается, жизнь игрового мира замирает.

Соответственно, метод AllShow возвращает все на круги своя: стандартные визуальные компоненты убираются, потомки TLKI3dStatic и трехмерные объекты — появляются, время пускается снова.

На заметку: не все стандартные компоненты Delphi «хорошо себя чувствуют» в полноэкранном режиме. Рекомендуется все же ими пользоваться только в режиме окна.

Если вам нужно только остановить время — скажем, при работе какого-то интерфейсного элемента — для этого существуют процедура TimeStop, действие которой прекращается процедурой TimeGo.

Клавиатура

Движение дельфина

procedure TDolphinWorld.Process(Tick : single);

var Phase, Kick, Weight : single;

KeyCode : integer;

IsPressed : boolean;

begin

Phase := Tick/3;

Kick := Tick*2;

Weight := sin(Kick);

if Weight < 0 then

Dolph.BlendAnim(2,1,-weight)

else

Dolph.BlendAnim(0,1,weight);


Objects[0].Turn(Phase,-cos(Kick)/6);

repeat

GetKey(KeyCode, IsPressed);

if IsPressed then

if (KeyCode = kbUp) then Hgt := Hgt + Step

else if (KeyCode = kbDown) then Hgt := Hgt – Step;

Until not Pressed;

Objects[0].Send(-5*sin(Phase), sin(Kick)/2+Hgt, 10-10*cos(Phase));

Inherited Process(Tick);

end;

Для считывания нажатий клавиш (кроме случая, когда активен элемент TLKI3dEdit — там все происходит автоматически) можно использовать процедуру GetKey(var Key : integer; var Pressed : boolean). Если в Pressed оказывается false — значит, ни одна кнопка не нажата, а если true — в Key будет код нажатой клавиши.

Ввод здесь буферизованный, поэтому GetKey стоит вызывать до тех пор, пока Pressed не станет равно false — только в этом случае вы считаете все нажатые клавиши.

Поясним механизм небольшим примером (см. «Движение дельфина»).

Это — слегка видоизмененная процедура обработки игрового мира из нашего «дельфиньего» примера (см. прошлый выпуск).

Отличие — в том, что перед перемещением дельфина считываются нажатия стрелок и в зависимости от них дельфин сдвигается вверх или вниз. При каждом зарегистрированном нажатии кнопки со стрелкой меняется значение переменной Hgt, которая затем прибавляется к высоте парения дельфина над морским дном.

Для того чтобы этот пример заработал, нужно еще создать переменную Hgt типа single (приравняв ее изначально нулю) и константу Step, от которой будет зависеть скорость перемещения при нажатии на кнопку.

Не забудьте: если у вас включен TLKI3dEdit, он перехватит все клавиши, и до GetKey они просто не дойдут.


Это первый метод. Но его удобно применять в статических играх, а в динамических чаще используется второй. В нем ключевая функция — ReadImmediateKBD, а результат помещается в массив Keys.

Рассмотрим еще один пример, в котором мы оставили только ключевую часть процедуры («Небуферизованный ввод»).

Здесь проверяется, нажата ли в данный момент стрелка, и если да, то дельфин сдвигается — а на какую величину, зависит от шага (Step) и от прошедшего со времени предыдущего вызова этой процедуры времени. Так скорость движения дельфина оказывается машиннонезависимой.

(Если нажаты обе стрелки — программа в данном случае выбирает верхнюю. Можно поступить с этой ситуацией как-нибудь по-другому.)

Небуферизованный ввод

if ReadImmediateKBD = DI_OK then

begin

if Keys[kbUp] then Hgt := Hgt + (Tick-LastTick) * Step

else if Keys[kbDown] then Hgt := Hgt - (Tick-LastTick) * Step

end;

Objects[0].Send(-5*sin(Phase), sin(Kick)/2+Hgt, 10-10*cos(Phase));

Попробуйте подобрать параметр Step сами — так легче «почувствовать» процесс.

Это важно: никогда не используйте в одной программе оба метода ввода — во избежание непредсказуемых последствий. Также не следует в рамках одной программы вызывать GetKey из разных мест — правильнее считать все нажатые клавиши разом и потом рассортировать, какая к чему относится.

918 Прочтений •  [Совмещаем 2D и 3D] [15.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Совмещаем 2D и 3D Ukraine Vova 15.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2024

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка