Возможно вы искали: 'Северный клинок'

May 09 2025 14:25:07
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 95949629
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18338
• Обзор The Walking ... 18776
• Обзор DMC: Devil M... 19857
• Обзор на игру Valk... 15861
• Обзор на игру Stars! 17745
• Обзор на Far Cry 3 17926
• Обзор на Resident ... 16005
• Обзор на Chivalry:... 17487
• Обзор на игру Kerb... 17962
• Обзор игры 007: Fr... 16592
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17938
• Превью о игре Mage... 14442
• Превью Incredible ... 14699
• Превью Firefall 13453
• Превью Dead Space 3 16318
• Превью о игре SimC... 14705
• Превью к игре Fuse 15422
• Превью Red Orche... 15526
• Превью Gothic 3 16327
• Превью Black & W... 17336
Главная » Статьи » Панель инструментов » По долинам и по взгорьям...

По долинам и по взгорьям...

40KB
Обложка.

Название Грег Снук «3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX9»

Издательство Кудиц-Образ, Москва, 2006

Прилагается CD

Системные требования Windows2000/XP, 1GHz, 128 MB, 500 MB на жестком диске, видеокарта не ниже GeForce3 или ATI Radeon 8500, компилятор Microsoft Visual Studio.NET


Очень многие люди писали о книгах, изменивших их жизнь. Как правило, эти книги круто меняли их жизненный путь, вовремя попав в руки. Данная книга в руки мне вовремя не попала и попасть не могла — к тому времени, как она вышла на английском (2003 год), я уже несколько лет не занимался программированием трехмерной графики. Так что значительную долю приводимых рецептов я был вынужден тогда изобретать сам. Или не изобретать, что хуже. Так что тут у меня есть с чем сравнивать.

На заметку: трехмерные движки испокон веков делились на предназначенные под показ помещений (indoor), и на позволяющие показывать обширные поверхности (outdoor). Основная логика первой категории движков мало изменилась со времен Quake I, если не Doom. А на открытых пространствах перемен больше.

40KB
Вначале была серость...

Надо сказать, что трехмерная графика — одна из немногих областей программирования, в которой знания математики достаточно актуальны, хотя много их все равно не надо — программы первого курса хватит за глаза. Математика в книге в необходимых пределах освещается в самом начале всего в одной главе. Базовые операции, впрочем, самому воплощать не придется — они давно уже реализованы в библиотеке D3DX, входящей в поставку DirectX. Еще 3 главы, в том числе глава, посвященная языку шейдеров и общей концепции разрабатываемого движка — и начинается самое интересное.

Как известно, быстрее всего движок рисует то, что он рисовать и не пытается. Даже в наши времена быстрых видеокарт количество полигонов в убедительно выглядящем рельефе побольше, чем в большинстве прочих моделей, хотя модели потихоньку подтягиваются, а кое-где и превосходят. Для того, чтобы поставить разумные ограничения на рельеф, можно либо отсекать его по расстоянию (так в свое время делал я), либо использовать древовидное разбиение пространства — как правило, четверичные и восьмеричные деревья.

Определение: четверичные деревья (не нравится мне термин «квадрадеревья») — это способ разбиения плоскости на квадраты, в каждом из которых опять-таки выделяется 4 квадратные части — и так несколько раз. Очень удобно: если мы не пытаемся рисовать квадрат побольше, то все квадраты поменьше, входящие в его состав, тоже в расчет можно не принимать. А восьмеричные деревья — то же самое, только для кубов.

Но ландшафт — это в некотором смысле синоним слова «рельеф». Который надо задавать уже для выделенных квадратов (или кубов). Для начала — прямоугольной сеткой. И должен этот рельеф быть достаточно гладким — иначе никто из игроков не поверит, да и, к примеру, лошадь, стоящая левой задней ногой на одиноком пике с тремя остальными ногами, болтающимися в воздухе, вызовет у зрителей странное непонимание. Поэтому идея случайного ландшафта в чистом виде, как правило, не работает. Но есть несколько способов получить правдоподобную карту. Один из таких методов, подробно описанный в книге — шум Перлина.

Это интересно: в 1997 году Кен Перлин, изобретатель этого метода, стал лауреатом премии «Оскар» за вклад в киноиндустрию.

40KB
Какое небо, какие облака! Это в Microsoft хорошо умеют.

Для почти естественного вида остается немного — поверхность должна освещаться без резких границ между треугольниками. Для этого надо вычислить нормали — и вот она, сетка.

Впрочем, сетка — это только полдела. И действительно, еще полкниги впереди.

Еще раз вспомним об экономии. Зачем нам треугольники одного размера вблизи и вдали? Вблизи может захотеться (и обязательно захочется) подробностей, а вдали эти подробности — пустая трата ресурсов. Главы 7 и 8, рассказывающие об этом — одни из самых интересных и важных в книге. Надо сказать, что лет 5-6 назад готовых реализаций этой техники мне не попалась, а свою я сделать не успел — и облизывался на статью, где она описывалась.

84KB
Вечер трудного дня

Надо отдать автору должное: он честно описывает не только пироги и пышки, но и синяки и шишки в тех случаях, когда предлагается несколько вариантов. В классическом варианте по категории шишек проходит то, что в каждом кадре рельеф одного и того же участка имеет шанс получиться уникальным. И, что хуже — с дырками.

Теперь можно сделать следующий шаг — и покрыть поверхность текстурой. Вот при чтении этой главы было мне очень обидно — часть возможностей для красивого текстурирования была недоступна, а другие идеи очень просты, и тут уже обидно, что не я до них не додумался. Проблема, как все догадываются — в гладкой стыковке разных текстур так, чтобы стыки не были прямолинейными. Тут уж позвольте секреты не раскрывать и книгу близко к тексту не пересказывать — прочитаете и узнаете.

105KB
Склоны кое-где поросли травой.

Теперь, когда земля достигла совершенства, можно приблизиться к реальности еще и еще. И сначала посмотрим вверх. Да-да, на небо. Которое — хотя и называется по-английски sky box — все-таки гораздо лучше смотрится, когда за основу берется не коробка, а сплющенная полусфера. Причина этому достаточно очевидна: на параллелепипеде достаточно трудно сделать равномерное движение облаков. А при выборе несплющенной полусферы облака будут поворачиваться перпендикулярно горизонту, чего в реальности не бывает.

После облаков — очередь солнца, пейзаж закатный от пейзажа дневного или ночного отличается весьма и весьма. А уж если еще и учесть рассеяние лучей сквозь облака — а способы сделать это тоже описываются — то мир покажется практически готовым к тому, чтобы заселить его.

Для начала — деревья и травы. Деревья изображаются либо как трехмерные модели разной степени детализации, либо — на большом расстоянии — плоские объекты, перпендикулярные камере. А трава моделируется в виде ряда частично прозрачных концентрических оболочек, рисовать травинки поштучно не могут даже самые современные видеокарты. Заодно — как и во всех главах, впрочем — мы узнаем, как избежать типичных дефектов изображения.

Ну, откуда берется нужная им вода — тоже описано, но уже в следующей главе. Казалось бы, чего проще — задать уровень моря и провести плоскость? Но такая вода не будет смотреться естественно — в реальности волны бегут даже при малейшем ветерке. А еще океан должен быть безграничным.

102KB
Вот он, путь в открытое море! Но путеводитель на этом заканчивается.

А уж про то, как запустить в воду дельфинов, вам уже рассказывали — в пакете LKICreator это был один из ранних уроков. Так что автору можно простить, что про это он не сказал ни слова.

Надо сказать, что автор о производительности все время помнит. И совершенно верно делает: примеры из последних глав книги на видеокарте — ровеснице книги начинают подтормаживать.

На диске, прилагаемом к книге, ничего сенсационного не содержится: исходные коды примеров (в самой книге откомментированы только ключевые места) и примеры, готовые к запуску, требуемые модели и — самое интересное — DirectX SDK. Но про DirectX SDK я еще надеюсь рассказать отдельно.

И под занавес отмечу, что хотя книга вышла на английском уже 3 года назад, она до сих пор актуальна — новая, поскольку все еще актуален и еще некоторое время останется таковым DirectX 9.

1013 Прочтений •  [По долинам и по взгорьям...] [15.08.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• По долинам и по взгорьям... Ukraine Vova 15.08.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2024

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка