Увы, еще не появился мощный и относительно простой инструмент, дающий возможность создать на основе движка GTA IV свой модуль, как, например, в «Ведьмаке» или Fallout 3, но и сейчас можно повеселиться по мелочи — подкорректировать игровые файлы, подрисовать текстуры, увеличить убойную силу оружия и т.п. Сегодня мы обсудим, как сделать это с помощью ряда любительских программ.
Начальный этап
Компания Rockstar Games, разработчик GTA IV, позаботилась о файлах игры. Создатели встроили функции, которые проверяют сохранность игровых ресурсов. Если изменить хоть одну модель или текстуру, детище Rockstar Games вообще откажется запускаться. Обойти проверку помогут неофициальные программы.
Итак, нам потребуются следующие утилиты: GTA IV Magic Patcher, GTA IV Handling Editor, GTA IV Ped Personality Editor, GTA IV Weapon Editor, WDR Viewer, Open IV и Spark IV. На первом этапе работы понадобится GTA IV Magic Patcher. Эта программа отключает ту самую проверку целостности файлов.
Это важно: в статье используются последние на момент ее написания версии программ, сама игра пропатчена до версии 1.0.3.1. Все инструменты были проверены на Windows XP, Windows Vista и Windows 7.
Обновите GTA IV до версии 1.0.3.1. Есть два варианта деактивации проверки. Можно воспользоваться GTA IV Magic Patcher, для чего скопировать файл filelist.pak (он находится в архиве GTA IV Magic Patcher) в папку /pc/data с установленной игрой; подтвердите замену (перед этим сохраните оригинальный файл в какую-нибудь другую папку). А можно удалить файлы filelist.pak и gta_cache.dat из папки \pc\data с игрой. Попробуйте оба случая, у некоторых возникают проблемы с первым, у некоторых со вторым.
Ну вот, начальный этап завершен, переходим к следующей стадии.
Транспорт
Начнем с изменения параметров средств передвижения. Запустите программу GTA IV Handling Editor. Первым делом щелкните по кнопке Load в левом нижнем углу программы и выберите файл handling.dat из каталога /common/data установленной игры. В левом верхнем углу программы выберите машину, которую собираетесь изменить (Vehicle ID); в правом верхнем углу написано имя автомобиля (Vehicle Name). Handling Editor имеет семь вкладок: Mass (Масса), Transmission (Привод), Suspension (Подвеска), Brakes and Traction (Тормоза и сила сцепления), Damage (Повреждение), Misc (Разное) и Import/Export.
Для начала отредактируем массу. Во вкладке Mass есть одноименный атрибут, он показывает вес транспорта в килограммах. Drag Multiplier отвечает за коэффициент тяги, то есть чем больше коэффициент, тем сильнее автомобиль «прилипает» к дороге. Center of Mass — точка, в которой расположен центр тяжести.
Тут все понятно, переходим к вкладке Transmission.
Там находим атрибут Bias, он отвечает за центр притяжения транспорта к дороге, и его лучше не изменять, так как вы испытаете некоторые неудобства при вождении. Параметр Gears устанавливает допустимое количество передач. Если увеличить значение Force (Сила), транспорт сможет быстро разогнаться до предельной скорости, но им будет практически невозможно управлять. Inertia — это коэффициент инерции, и если увеличить его значение, то после нажатия на клавишу тормоза машина проедет большее расстояние по инерции. Значение Velocity определяет скорость транспорта.
Переходим к вкладке Suspension.
Это баг: в Handling Editor, Weapon Editor и Ped Personality Editor иногда случается, что дробные числа не сохраняются. Это происходит из-за знака «точка». Если произошла такая ошибка, поставьте вместо точки знак запятой, затем откройте файл handling.dat с помощью любого текстового редактора, щелкните «правка», «найти», поставьте знак запятой, найдите среди чисел эту запятую, поменяйте ее на точку.
Force (Сила) — это коэффициент жесткости подвески; чем он меньше, тем жестче подвеска. Значение Compression Damp определяет коэффициент сжатия амортизатора. Чем оно выше, тем сильнее сжимаются амортизаторы. Значение Rebound Damp (Отдача амортизатора) советую не выставлять больше двух, иначе автомобиль может вообще не поехать. Параметры Upper Limit (Верхний предел), Lower Limit (Нижний предел) и Raise (Поднятие)лучше вообще не менять, так как транспорт будет просто стоять на месте либо упадет на бок. Bias отвечает за изгиб подвески; если выставить значение больше 0,6 или меньше 0,4 — колеса могут просто провалиться под землю.
Настало время разобраться с вкладкой Brakes and Traction. Будем работать только с Brakes (Тормоза), так как для достижения желаемого результата по части сцепления машины с дорогой необходимо поэкспериментировать с параметрами Traction (Сила сцепления).
Начнем с Force (Сила). Как можно догадаться, этот параметр отвечает за силу торможения автомобиля; чем выше значение, тем быстрее останавливается машина. Если значительно увеличить значение Bias (Изгиб), транспорт просто не остановится. Если немного уменьшить — автомобиль сможет резко затормозить.
Разберемся с вкладкой Damage. Если значительно увеличить значение Collision Multiplier (Коэффициент столкновения), автомобиль быстро взорвется при столкновении с преградой, а если увеличить значение Weapon Multiplier (Коэффициент оружия), то даже несколько ударов битой главного героя по машине заставит ее в скором времени взлететь на воздух.
Если же уменьшить значения, то и автомобиль будет не так просто взорвать. Параметр Deformation Multiplier (Коэффициент деформации)отвечает за то, как сильно деформируется транспортное средство при столкновении с препятствием, но даже при увеличенном значении параметра, когда автомобиль сильно деформируется при ударе, взорвется он так же, как и до изменения значения атрибута, потому что за взрыв отвечают два других параметра.
И наконец, Engine Multiplier (Коэффициент двигателя). Чем больше значение, тем, соответственно, быстрее двигатель заглохнет, и наоборот.
Переходим к вкладке Misc. Параметр Percent Submerged (Процент погружения) определяет, как машина будет вести себя в воде. Например, если вы поставите 0%, автомобиль, коснувшись воды, вообще перестанет ехать, а если 100% — транспорт будет ехать даже под водой. Steering Lock (Ограничитель поворота колес) не позволяет управляемому колесу транспортного средства поворачиваться на угол, больший заданного. Monetary Value — это цена автомобиля в долларах.
Есть также целый редактор Flags Editor (Редактор знаков). Он позволяет подсоединить к машине различные функции: например, IS_BUS (Это автобус), NO_DOORS (Нет дверей), ABS_STD (Стандартная система ABS) и т.д. В редакторе Animation Group Editor (Редактор групп анимации) можно настроить анимацию действий Нико с этой машиной. Так, во вкладке Door Times можно настроить время открытия и закрытия дверей. Если щелкнуть по кнопке со знаком двойной стрелки (рядом с Special Flags), откроется редактор функций для дверей: например, DONT_CLOSE_DOOR_AFTER_GET_OUT (Не закрывать дверь после выхода), USE_TRUCK_DRIVE_ANIMATIONS (Использовать анимацию управления грузовиком) и т.д.
И наконец, с помощью вкладки Import/Exportможно импортировать и экспортировать настройки автомобилей. Чтобы сохранить полученный результат, нажмите Save.
Это важно: если при сохранении параметров выскакивает ошибка, щелкните правой кнопкой мыши по файлу WeaponInfo.xml, расположенному в каталоге /common/data., выберите «Свойства» и снимите галочку с атрибута «Только чтение». Проделайте те же действия с файлами pedpersonality.dat, ThrownWraponInfo.xml, MeleeAnims.dat и handling.dat.
Люди
Приступим к изменению параметров людей, населяющих Либерти-Сити. Первым делом запустите программу Ped Personality Editor и нажмите Load, далее выберите файл pedpersonality.dat из папки /common/data. Для начала попробуем изменить характеристики Нико. Можно сделать из него женщину, поставив напротив параметра Sex (Пол) значениеFemale (Женщина), но модель не поменяется на женскую. Атрибут Age указывает на возраст персонажа (оказывается, главному герою тридцать лет), Sexiness указывает на привлекательность персонажа.
Со следующими параметрами все просто: Bravery (Храбрость), Attack (Нападение), Defend (Защита), Agility (Ловкость). Melee Martial Level Percent отвечает за то, как хорошо персонаж проявляет себя в рукопашной схватке. First Language позволяет выбрать родной язык персонажа, а Second Language — второй язык. Если нажать на кнопку Flags, откроется меню выбора других атрибутов. Но на самом деле, если вы измените характеристики внешности персонажа, она останется прежней, изменяются лишь характеристики атаки, защиты и т.д. После этого сохраните результат.
Оружие
Модифицирование оружия осуществляется с помощью программы Weapon Editor. Запустите инструмент, нажмите Load и выбирайте файлы из папки /common/data.
Начнем с вкладки Data. Сначала выберите Weapon Type (Тип оружия), допустим PISTOL (Пистолет). Параметр Slot отвечает за то, в какой ячейке будет располагаться пистолет. Например, если прописать RIFLE, то вместо автомата у вас будет пистолет. Атрибут Fire Type позволяет выбрать снаряды для оружия. Damage Type указывает, какой тип урона будет получать персонаж от этого оружия.
Параметр Target Rangeуказывает на дальность до цели, Weapon Range позволяет выбрать дальность огня оружия. Clip Size указывает на то, сколько патронов вмещается в магазин. Ammo Max определяет, сколько патронов к этому оружию может носить с собой главный герой.Time Between Shots — это задержка между выстрелами. Во вкладке Damage (Урон) есть параметр Base. Он определяет базовый урон, наносимый выбранным оружием. Во вкладке Physics (Физика) есть атрибут Force, который указывает, с какой силой выстреливает оружие.
Во вкладке Reload (Перезарядка) три параметра: Time, Fast Time и Crouch Time. Первый указывает сколько времени потребуется для перезарядки оружия, если вы стоите неподвижно. Второй определяет, сколько времени потребуется, когда персонаж бежит, а третий — сколько времени необходимо для перезарядки в положении сидя.
Во вкладке Aiming (Прицеливание) есть параметр Accuracy (Точность); чем выше значение, тем больше точность. Остальные параметры в этой вкладке влияют на размер прицела. Во вкладке Assets (Актив) есть строка Model, в нее можно прописать название модели. Так, если вместо w_glock прописать w_eagle, модель пистолета с Glock изменится на Desert Eagle.
Как и в предыдущих программах, в Weapon Editor есть вкладка Flags. Наиболее интересные атрибуты: CAN_AIM (Можно целиться), GUN (Оружие), 2 HANDED (Одно оружие в две руки), FIRST_PERSON (От первого лица).
Open IV и Spark IV
Вы узнали, как изменять файлы GTA IV с помощью нескольких маленьких инструментов. Сейчас вы научитесь работать с любительскими программами Open IV и Spark IV. Эти инструменты пригодятся для создания большой модификации.
Архивы с текстурами хранятся в файлах с расширением IMG и RPF. Сами текстуры — файлы типа WTD, модели хранятся в файлах типа WDR. Текстуры и архивы спокойно открываются в Open IV, но работать с моделями нужно в Spark IV. Однако, как мне кажется, работать в Spark IV удобнее. Будем вскрывать текстуры именно с ней, разницы практически нет.
Папки, в которых хранятся архивы с текстурами и моделями:
\pc\data\cdimages,
\pc\data\maps\east,
\pc\data\maps\generic,
\pc\data\maps\interiors\generic,
\pc\data\maps\interiors\int_props,
\pc\data\maps\jersey,
pc\data\maps\manhat,
полностью папка \pc\data\maps\props,
\pc\data\maps\util,
\pc\models\cdimages,
\pc\textures.
В папке \pc\data\maps\interiors содержатся текстуры и модели объектов внутренних помещений, в \pc\models\cdimages\ собрана наибольшая база различных текстур и моделей, включая модели оружия и автомобилей, в остальных папках лежат куски асфальта, песка и так далее.
На заметку: когда будете редактировать текстуры, не забудьте сделать новые bump-текстуры (если они есть в архиве); bump-текстуры предназначены для создания рельефа 3D-моделям.
Вскрываем архивы
Попробуем заменить текстуру в Spark IV. Для этого жмем на кнопку Browse , ищем файл \pc\models\cdimages, в нем находим playerped.rpf (текстуры и модели Нико), открываем его, там находим uppr_diff_000_a_uni.wtd (первая куртка главного героя) и нажимаем Edit. Далее экспортируем текстуру (Export Texture), изменяем ее в графическом редакторе, сохраняем в формате PNG, нажимаем Import Texture, выбираем ее, далее жмем Save and Close. В окне архива жмем Save, выходим из архива, нажимаем Save в главном окне программы.
Вот таким нехитрым способом можно редактировать текстуры. С моделями все точно так же, только чтобы редактировать или создать новую модель, потребуется знание 3D-графики и много времени. К тому же в Spark IV можно извлечь из папки \pc\audio\Sfx любые звуки игры и музыкальные композиции или вставить свою музыку.
Сегодня вы научились редактировать файлы Grand Theft Auto 4 и немного разнообразить игровую жизнь. Надеемся, с помощью вашей фантазии и этих знаний вы сможете сделать замечательную модификацию!