В августовском №8 (81) выпуске журнала мы проанализировали способы балансировки карт к самым популярным стратегическим играм: Warcraft, Starcraft и Command & Conquer. Сегодня мы перейдем от слов к делу: создадим на основе симметричной карты Red Canyon несколько карт с разным количеством, расположением и типом ресурсов, а затем посмотрим — получилось ли сохранить баланс оригинальной карты, или же внесенные изменения не оставили места «честной игре»?
Выбор игровой вселенной пал именно на Tiberium Wars в силу того, что особых тактических глубин в этой игре Electronic Arts реализовать не смогли. Как следствие, воспользоваться умениями войск для создания дисбаланса получится едва ли. К тому же все ресурсы игры — это синий и зеленый тибериум, отличные друг от друга лишь ценой и скоростью произрастания.
Как мы и говорили в предыдущей статье, первый этап тестирования предполагает участие лишь компьютерных игроков, в то время как все последующие проверки должны проводиться только на «живых» игроках. О том, как все прошло у нас — читайте в статье.
На честный бой!
GDI против NOD | |||
Сторона | Новичок | Ветеран | Убийца |
GDI | 1. Поражение | Победа | Победа с видимым преимуществом |
2. Поражение | Победа | Победа с видимым преимуществом | |
NOD | 1. Победа | Поражение | Поражение |
2. Победа | Поражение | Поражение |
Первым делом нужно было определиться с тем, за какие стороны конфликта должны играть тестеры. Инопланетяне отпали сразу — игроки практически единогласно признают преимущество скринов над землянами. Для того чтобы выяснить, не наблюдается ли дисбаланс между коалициями NOD и GDI, мы провели дополнительное тестирование.
Мы создали крохотную (100 на 100 единиц) карту, поставили всего одно поле зеленого тибериума и посмотрели, какая из сторон будет побеждать чаще. Результаты шести прогонов можно посмотреть в таблице «GDI против NOD». Выставив компьютер на сложность «новичок», мы увидели, что победу оба раза одержало братство NOD. На уровне сложности «ветеран» победа дважды оказалась за GDI. При улучшении навыка игры компьютера до предела — на сложности «убийца» — оба раза опять победила коалиция GDI, причем с видимым преимуществом. То есть чем выше навык игры у компьютера, тем чаще и стабильнее, если можно так выразиться, победа остается за коалицией GDI.
В итоге мы приняли решение тестировать уровни за одну и ту же сторону — GDI. Просто потому, что просчитывать погрешность между темным братством и коалицией GDI не входило в планы этого материала.
Так невозможное возможно?
Первый этап тестирования: агрессивная северная сторона и нейтральный юг. Вот это — действительно дисбаланс.
На этом полигоне мы прогоняли компьютерные тесты. Как оказалось, реального положения вещей статистика, выдаваемая кремнием, не дает.
|
Для начала мы создали карту с нуля — если рассмотреть ее схему неподалеку, то станет понятно, что северная сторона обладает преимуществом в количестве тибериумных полей, а южная лучше защищена. Вся соль в том, чтобы узнать, насколько сильное преимущество дает более выгодная позиция в сравнении с более удачным расположением ресурсов. В данном случае мы не стремимся достичь баланса: созданная нами карта — лишь очередной испытательный полигон. Впрочем, перейдем к анализу полученных на компьютерных болванчиках результатов.
Первый этап тестирования | |||
GDI с одним полем тибериума (1) |
GDI с двумя полями тибериума (2) |
Итог | |
GDI | Тип поведения | ||
Нейтральное 60 192 |
Нейтральное 100 000+ |
«Чистое» поражение, практически без шансов |
|
NOD | Пацифист 58 000 |
Нейтральное 100 000+ |
«Чистое» поражение, практически без шансов |
Агрессор 60 696 |
Пацифист 84 096 |
Самый успешный итог для GDI |
|
Агрессор 52 058 |
Нейтральное 100 000+ |
При агрессии со стороны (2) поражение неизбежно |
В таблице «Первый этап тестирования» можно заметить, что начали мы с простого прогона карты: два компьютера играют за GDI, каждый на сложности «Убийца», то есть максимально возможном. При этом тип поведения мы задали для обоих оппонентов идентичный: нейтральный. Исходя из количества набранных очков, можно судить о том, насколько велико преимущество северного игрока: практически в два раза. Очевидно, что стандартная тактика боя на созданной нами карте не работает — дело в том, что уровень не создан для классического обмена войсками.
Следующим по списку мы попробовали выставить южному игроку тип поведения «пацифист», в то время как для северного ничего не изменилось — он по-прежнему будет воевать «нейтрально». Что предполагает манера игры «пацифист»? Эта стратегия компьютера не предполагает завоевания новых территорий, стремительных атак или, упаси господи, реализаций каких-то диверсионных вылазок. По идее, такая схема позволит южному игроку по полной воспользоваться своим территориальным преимуществом. Однако на деле все пошло иначе. Да, «пацифист» тут же распознал, где на карте можно занять удобное место, построил целую прорву пулеметных вышек и наделал десятки отрядов пехоты. Но более агрессивный северный игрок не стал производить пехоту, положившись на силу техники, и... оказался прав. Толпы «пацифиста» браво гибли под гусеницами танков, пулеметные башни не смогли причинить танкам какого-то ощутимого урона. Те жалкие несколько противотанковых пушек, что были запрятаны у южного игрока уже возле строительной базы, не смогли остановить отряды противника. Итог — слабый счет, в то время как северный игрок просто-таки нажился очками за грамотное использование войск и минимальное число просчетов в экономике.
Осознав, что так просто северный игрок не сдастся, мы предприняли отчаянную попытку выставить южному тип поведения «агрессор», в то время как северный игрок перенял прошлую тактику «пацифиста». Такая тактика возможна, если северный игрок захочет отразить нападение самых первых и вместе с тем самых сильных отрядов соперника. После этого, конечно же, должна последовать стремительная атака на базу южного игрока, но поскольку компьютер всячески отказывался выходить из роли «пацифиста», то южный игрок смог заработать очень неплохое количество очков на методичном отстреле защищающихся отрядов северного игрока.
Последняя проверка: южный игрок выбирает стратегию «агрессор», в то время как северный предпочитает стандартную «нейтральную» тактику. Южный игрок оказался полностью разгромлен: он попытался наштамповать техники, «мамонтов» и пустить все это дело в бой. Разумеется, северный игрок оказался проворнее за счет преимущества в ресурсах и просто сломил южного безостановочным потоком все новых отрядов техники. Учитывая, что агрессивная стратегия предполагает нещадную трату ресурсов, южный игрок оказался в предельно неприятном положении: ресурсов нет, войск нет, драться хочется, но нечем.
По сути, все это тестирование нужно нам для того, чтобы получить в свое распоряжение статистические данные. Графики дают представление о том, насколько ошибочно было менять выгодное положение на ресурсы. В любом случае, поблагодарим кремний за проведенные расчеты и перейдем к главному — тестированию разных версий Red Canyon на людях.
Баланс Красного каньона
Мы подобрали двух игроков примерно одного уровня (как можно судить по продолжительности боев — 10-15 минут, перед нами совсем не ветераны вселенной Command & Conquer). Выбранная нами карта — Red Canyon — это стандартный симметричный уровень, созданный пользователем со звучным именем v1rtu. Мы создали две модификации карты: на первой мы расположили возле северного игрока синее поле тибериума, а на юге, на достаточном расстоянии от начальной позиции южного игрока, поставили два поля зеленого тибериума. Вторая модификация карты скрывает в себе еще больше переменных: у одного из игроков есть два синих поля, а у другого — три зеленых.
Перед вами — графики, отображающие количество отрядов у каждого из игроков на протяжении партии. Дело в том, что по ним можно судить о балансе на уровне: если один из игроков все время был обделен войсками, то и победа ему не светит. Ели же количество войск шло «ноздря в ноздрю», а затем кто-то из игроков получил преимущество, то это говорит лишь о том, что второй игрок более умело распорядился своими отрядами. Как мы говорили в начале статьи, Command & Conquer не случайно стал «тестовой лабораторией»: игровой процесс тут прост, и от количества войск фактически линейно зависят шансы на победу.
Итак, для начала мы протестировали оригинальную карту. Как видно на первом графике, игроки длительное время были примерно в равных условиях: то один, то другой получал кратковременное преимущество, но в итоге победа досталась первому, сиреневому игроку.
Первая модификация карты не вызвала особенных сложностей: южный игрок быстро отстроил несколько перерабатывающих комбинатов возле зеленых полей тибериума, в то время как северный создал сразу три комбайна и послал их на свое единственное синее поле. Это удивительно, но такая схема вполне имеет место быть: взгляните на график. Красный игрок (это он поселился на юге) имел небольшое преимущество по ходу всей партии, но его совсем несложно преодолеть: достаточно «откалибровать» расположение полей.
Первая модификация: несмотря на то что красному игроку проще, очень уж сильного преимущества нет. Все за счет увеличенного расстояния до зеленых полей.
Вторая модификация и вовсе должна была стать верхом дисбаланса, однако ничего подобного — график вполне «спокоен», хотя на поле боя в это время происходил натуральный ад.
|
Вторая модификация предполагалась нами как сумашедший эксперимент: ресурсов очень много, они сильно отличаются для каждого из игроков (у желтого это два синих поля, у сиреневого — три зеленых). Однако оба игрока длительное время были практически равны: стремительные атаки то одного, то другого, столь же уверенная оборона в обоих случаях. Как ни странно, несмотря на феноменальную разницу в ресурсах такая несимметричная карта оказалась вполне сбалансирована!
Где же правда?
Интересная картина получается, если наложить один на другой графики ресурсов и войск проигрывающей стороны. Практически все сражения сводятся именно к такому виду: стремительный рост, мгновение, когда заканчивается тибериум, когда противник получает решающее преимущество, а дальше — молниеносное падение. Что интересно, какой бы несбалансированной ни была карта, эта схема все равно работает.
Такая схема применима к любому поражению, насколько несбалансированной ни была бы карта: рост, потеря преимущества, стремительное падение. |
Однако, если тесты на компьютерных игроках рисовали довольно безрадостные перспективы (фактически у бедного южного игрока ни разу не было шансов на победу), то игра с живыми оппонентами дала совсем иные результаты. Игроки постоянно развивались примерно наравне, нельзя сказать, чтобы хоть раз очень уж явное преимущество получал один из них.
Наверное, каждый слышал о Westwood Studios, игровой компании «старой закалки», начавшей выпуск игр в давнем 1985 году в далеком-далеком Лас Вегасе. Первой игрой компании была созданная по заказу Electronic Arts Mars Saga для Commodore 64. Это была ролевая игра про космического путешественника Тома Джетланда, корабль которого потерпел крушение на Марсе. Следующий проект Westwood принес компании всемирную славу: Eye of the Beholder (1990), ролевая игра, созданная по правилам D&D, красивая, комплексная, очень глубокая и интересная. Ну, а дальше Westwood Studios начала штамповать хиты один за другим: Dune 2, The Legend of Kyrandia и, конечно же, Command & Conquer.
На волне успеха компания была куплена Electronic Arts в 1998 году, после чего ее переименовали в Westwood Pacific, под знаменем которой вышли Nox и Red Alert 2. После выхода Command & Conquer: Renegade Westwood Pacific была закрыта, а персонал (примерно 100 человек) частично перевели в EA Los Angeles. Оставшиеся сотрудники основали спустя месяц Petroglyph Games, приурочив открытие к первому апреля. Последняя известна своими хорошими (но не более того) стратегиями в лице Star Wars: Empire at War и недавнего Universe at War: Earth Assault.
Сегодня фанаты продукции Westwood (в первую очередь — серии Command & Conquer) даже частично воссоздали разделы оригинального сайта компании, «жившего» по 1997 год. Среди прочего там до сих пор можно найти подсказки и советы по C&C, фотографии старого офиса компании в Лас Вегасе, а еще — вот уж действительно находка! — людей, увлеченных своим делом — созданием самых лучших игр своего времени.
Безусловно, никуда не деться от той самой «ювелирной полировки» уровня, многочисленных тестов и постоянных улучшений. Другое дело, что мы доказали: сделать уровень, непохожий на стандартные творения в жанре, можно, и, более того, получается он куда как интереснее сотни раз виденной «ромашки», на которой в большинстве случаев игроки вызубривают несколько выигрышных комбинаций и тасуют их в зависимости от предпочтений противника, как шулер карты. Искусно, умело, но каждый раз одинаково.
Вообще говоря, тяга к изобретению необычных поделок в стратегическом жанре навеяна в первую очередь гениальными картами для Counter Strike, например de_dust2, de_inferno или de_train. Все эти уровни дают миллионы возможных комбинаций, никаким боком не типовые, и каждый обладает своим уникальным шармом.
Blizzard Entertainment идет своим путем, ведь даже на ее классических и симметричных картах для Starcraft или Warcraft всегда найдется место хитрости и логике. И это уже не говоря о балансе противоборствующих сторон, ставшем эталоном в мире стратегий. Но в таком случае что мешает EA рискнуть и создать необычные, пускай не идеально сбалансированные, но интересные к изучению карты для своих стратегических игр? И сможет ли новый Red Alert с таким подходом компании оставить добрую половину школьников на ночь в компьютерном зале, как смог его предшественник?..