Человек — существо азартное. Хорошего ему мало. Ему подавай самое лучшее.
Лэм Ч.
Не расстраивайтесь преждевременно, но поговорим мы на просторах ближайших страниц не о том, как пользоваться игральными картами, а как рисовать многопользовательские карты для стратегий реального времени.
Наверное, каждый игрок в Starcraft, Warcraft или Command&Conquer замечал, что большинство многопользовательских карт — симметричные по всем возможным направлениям уровни. Во имя поддержания хрупкого баланса между сторонами всех игроков рассадили по одинаковым углам, кое-как расставили одинаковые декорации и чуть ли не выдали каждому на руки дефицитного Жигулевского.
Безусловно, тон обвинений смягчит тот факт, что каждая сторона конфликта обладает своими чертами, а порой и вовсе не похожа на противников, что особенно характерно для игр Blizzard. Но разве симметрия — единственный путь к созданию «честного», сбалансированного уровня, не предоставляющего явных преимуществ одной из сторон, но обладающего куда большей тактической глубиной, чем, к примеру, знаменитая карта Lost Temple? А ведь сколько разных способов одолеть противника придумали мастера Starcraft на том же Lost Temple! Что же началось бы, усложни Blizzard геометрию уровня?
Мы его теряем!..
Потерял равновесие — упал, потерял баланс — сделал не уровень, а не пойми что. Есть такой замечательный принцип, называется «оптимальность по Парето», который предполагает наиболее точную формулировку понятия «баланс». Это такое состояние системы, в котором изменение одной из ее частей в лучшую сторону приводит к тому, что другая часть становится хуже. Например, если дать зергам множество дешевых зерглингов, что, безусловно, хорошо, то для поддержания баланса надо наделить каждого малым здоровьем и атакой, что есть несомненный минус. При создании карты эффективность по Парето становится Кораном, при несоблюдении заповедей которого теряется всякий смысл дальнейших действий.
Стандартная карта создается, как правило, по примитивному принципу «ромашки». Взгляните на уровни Lost Temple и The Hunters для Starcraft, самые популярные и вместе с тем сбалансированные творения Blizzard, по признанию простых игроков, профессиональных геймеров и даже международных ассоциаций киберспорта. Визуально некоторая разница присутствует, правда, чтобы ее заметить, нужно долго и пристально всматриваться в геометрию уровня. Но в целом у каждого из игроков условия на картах не просто равные, а идентичные. Количество газа и минералов, защита от посягательств в виде небольших водных пространств по обе стороны от начальных местоположений игроков. По центру располагается самая важная точка, независимо от того, есть на ней ресурсы или нет. Игрок, или команда, обладающая преимуществом на центре, то есть «держащая» центр своими войсками, является в подавляющем количестве случаев лидером. При таком построении Blizzard удается оставить игрокам приличный плацдарм для комбинативного стратегического подхода, ставящего изобретательность выше поиска оптимальных связок из отрядов и прочего.
Однако что мешало Electronic Arts создать нетрадиционные карты при разработке C&C 3? Разница между братствами NOD и GDI не слишком существенна, а с достижением баланса с инопланетной расой отлично справились последовавшие патчи.
EA придерживалась стандартной схемы, найти которую вы можете на рисунке по соседству. Вот, скажем, нужна карта для четырех человек. Делаем задники — наплевать, какие: разрушенные дома, зараженная территория, пустыня... Все это лишь бутафория, не играющая совершенно никакой роли в нашем вопросе. Затем создаем точки, где игроки начнут игру. Именно они отмечены разноцветными крестиками на рисунке. Стартовые позиции располагаются друг напротив друга и выделены разными цветами. Хотите партию для двоих? Ну, тогда пусть игроки начнут на месте зеленых, синих, оранжевых или фиолетовых. Отделяем каждого игрока от соседа холмами, неразрушимыми заборами или разрывами в пространстве. На рисунке они показаны красными волнистыми линиями. Затем расставляем ресурсы — в нашем случае это яблоки. Причем в центре непременно должно находиться основное «яблоко» — синий тибериум, добывающий комбинат или эпический монстр с самым ценным артефактом.
Это интересно: «центр» карты — это совсем не обязательно ее середина. Порой встречаются уровни, где «центром» становились южная и северная зоны, если только на них было что-то полезное.
Если центр карты никак не оформлен, то она становится не только стерильной и симметричной, но еще и скучной. Вот и все, рядовой уровень за номером 12 843 готов.
Теплица для тибериума
Но мы не пойдем по этому пути. Мы хотим сделать несимметричную, инновационную карту для C&C.
Это важно: в данном случае речь идет не о визуальной асимметрии, а о принципиальных отличиях в количестве ресурсов у противников, геометрии уровня и прочем. При этом баланс должен быть соблюден.
Предположим, что у первого игрока будет больше начальных ресурсов, а кроме того, у него окажется выгодней позиция — за счет гор по периметру. Только что мы создали очень серьезное преимущество первого номера перед вторым. Как можно выровнять баланс? На самом деле способов масса, хотя практически никто не рискует их реализовать. Дело в том, что соблюдать эффективность по Парето при моделировании неординарной карты становится в разы сложнее; то и дело придется тестировать уровень на сбалансированность с помощью битв отважных компьютерных противников самих с собой, анализировать статистику выигрышей и проигрышей, повторы матчей, а в конечном счете — проводить настоящие playability-тесты с живыми игроками, то есть привлекать команды умелых киберспортсменов. Именно так, например, создавались многопользовательские карты для Crysis и S.T.A.L.K.E.R. Вообще, с шутерами все гораздо серьезней — там игроки не примут примитивных симметричных уровней, им нужен идеальный баланс при максимально нестандартной геометрии карты. De_Dust2, de_train, de_nuke — невероятно популярные уровни для Counter Strike привлекли игроков именно очень высоким соответствием оптимальности по Парето при необычном дизайне.
Предположим, у нас есть готовая карта в Warcraft 3, лишенная каких-то существенных технических ошибок, но совершенно не сбалансированная. Если уровень симметричен или вовсе сделан по стандартной «стратегической» схеме, то этому аспекту особенного внимания даже и не придется уделять — как максимум, поправить количество золота в шахтах или запас здоровья у нейтральных монстров.
Однако при создании необычной карты главная проблема — не отладка программной стороны вопроса, а ювелирная, длительная работа по восстановлению равновесия между командами. С чего начать? Давайте подумаем.
В первую очередь, не стесняйтесь вступать в разнообразные сообщества модостроителей, а также почаще посещать фанатские форумы. Создав самую первую версию своего творения, вы имеете полное право организовать новую тему для обсуждения. Прикрутите к ней опрос, но не в духе «понравилось — не понравилось», а с вопросами, требующими развернутого ответа. Скажем, опрос вида «Что бы вы в ней изменили и как?» — 1. Геометрию. 2. Дизайн. 3. Расположение ресурсов. 4. Количество ресурсов. 5. Нейтральные объекты (количество магазинов, монстров и пр.). Люди с радостью оставят свои комментарии и пожелания, но таким образом получится залатать только самые серьезные «дыры» в созданной карте.
Следующий шаг — протестировать уровень на компьютерных «добровольцах». Все очень просто — создаем в редакторе для себя, любимого, темный неприхотливый уголок, окруженный стеной со всех сторон, ставим скорость игры на максимум и выставляем на уровень компьютерных оппонентов. Не успеете вы допить чашку чая, как очевиден станет конец мероприятия — а финальное подведение итогов нам и не нужно: достаточно изучения повтора битв. Просмотрите основные действия каждого из игроков, на какой стадии и как каждый из них получил преимущество или потерял оное. Было ли это связано с построением уровня? Или оно трактовано волей случая? Определить это несложно, достаточно пристально последить за передвижениями компьютерных игроков. На первых порах достаточно будет взглянуть на продолжительность матча — слишком короткие битвы с регулярной победой одной и той же стороны в большинстве случаев говорят о сильном дисбалансе на уровне. Но будьте аккуратны — не перепутайте дисбаланс с ситуацией, когда ваша карта настолько нестандартна, что ИИ компьютерного игрока не хватает на ее освоение. Например, в том же Warcraft он неспособен сознательно уничтожить разрушаемые ворота, стоящие на пути к врагу или ресурсам.
Последняя проверка — это уже никакой не тест, а скорее продвижение вашего творения в массы. Создайте темы на крупнейших игровых форумах, как в России, так и за рубежом, с предложением администрации и простым игрокам опробовать новую карту. Установка вашего уровня на любом мало-мальски приличном сервере подогреет интерес к вашему творению не передать как. А значит, можно ожидать приличного количества отзывов и, как следствие, шаг за шагом совершенствовать свое творение. Вспомните пример Dota Allstars, карты, переросшей в настоящий культ. А ведь начиналось все лишь с очередного необычного уровня на движке Warcraft.
Итак, первый способ — выдать игрокам неравные начальные условия с преимуществом, скажем, у первого игрока. Для поддержания баланса можно прибегнуть к следующей хитрости: регулярно, по прошествии некоторого промежутка времени, велением скриптов отправлять на базу первого, более сильного игрока войска под управлением компьютера, агрессивной для обоих игроков стороны.
На рисунке неподалеку изображена в общих чертах карта такого типа. Красный игрок обладает меньшим количеством яблок, а также вынужден развиваться, не имея под рукой приличных средств защиты от противника — заброшенных домов, холмов и магазинов с артефактами. Цель красного игрока — грамотно использовать все ресурсы, какие ему были даны, а нападать лишь после того, как противник отбился от атаки компьютера.
Синий игрок должен как можно быстрее собрать «яблоки» и в короткий срок создать сильную армию, способную дать отпор компьютеру и красному игроку. Только после этого можно переходить в фазу наступления.
При такой реализации сбалансировать карту крайне сложно, но удачный образчик способен увлечь игроков с головой: время тут является одновременно и товарищем, и врагом, к тому же очень важно верно и быстро реагировать на любые действия противника и, собственно, всегда быть в курсе этих самых действий.
Другая идея проще для реализации — она схематично представлена на рисунке с кирпичной кладкой. У красного игрока отличная позиция, он огорожен холмами, а также оборонительными сооружениями. Но вот с ресурсами ему явно не повезло — в спешном порядке надо отправляться на поиски и захват «яблок». У синего игрока начальных ресурсов несколько больше, но за большими «яблоками» довольно далеко идти, а значит, придется спешно строить вторую базу или выводить в поле целую дюжину комбайнов.
Это важно: создать такую карту в редакторе довольно просто, но вот грамотно сбалансировать — задача не из простых. Нужно время, упорство и моральная готовность к предстоящим сложностям. Собственно, целью этого материала является именно поиск идей того, как сделать ассиметричную, необычную и интересную карту, а дальше уже дело за вами.
В поисках противовеса | |||
Изменяемый параметр | Warcraft 3 или Starcraft | C&C 3 | Эффективность |
Увеличить количество начальных ресурсов | Не поскупиться на шахты и лес (минералы и газ) возле начальной позиции. | Посадить поблизости поле тибериума, как вариант — синего. | +++ |
Позиционное превосходство в защите | Окружить оврагами, водой или лесом, оставить единственный, узкий проход на базу. | Окружить холмами, заброшенными домами, выполняющими роль дотов. Поставить на подступах к базе поле тибериума большой площади. | ++ |
Позиционное превосходство в нападении | Верная посадка лесов, удобство для постройки башен и других защитных сооружений по мере приближения к базе противника. | Несколько путей к базе противника, защита с флангов за счет местности. | + |
Нейтральные объекты и существа (положительно) | Магазины и слабые нейтральные противники с полезными артефактами. | Добывающие фабрики недалеко от стартовой позиции. | ++ |
Нейтральные объекты и существа (негативно) | Большие скопления высокоуровневых противников, охраняющих важные объекты и проходы со стартовой позиции. | Нейтральные агрессивные силы, зараженная тибериумом территория в случае, когда нет доступа к комбайну. | -- |
Прибытие подкреплений, материальная помощь | Лес, золото (газ, минералы) | Деньги и/или поставки дополнительных войск | +++ |
Еще один вариант — задать одному из игроков лучшее положение и/или начальное количество «яблок», а другому — дать меньше ресурсов, но предоставить полный обзор карты и/или удачное для защиты положение. Цель второго игрока в данном случае — выстроить оборону таким образом, дабы она могла наиболее успешно отразить накатывающиеся отряды оппонента; а если первый игрок так и не сможет прорваться сквозь оборону противника, то шансов на победу у него фактически не останется. В данном случае важно сбалансировать количество «яблок», ведь иначе партии на этой карте будут либо слишком короткими, либо до занудства долгими, а то и вовсе неинтересными, если, например, у атакующей стороны будет недостаточно ресурсов.
Другие правила
Любители поиска оптимальных решений и наиболее простого и верного выхода из любой ситуации могут попробовать иной подход к созданию и балансировке карт.
В математике есть метод нетранзитивности, объяснить который проще всего следующим образом. Пусть A>B и B>C. Логично предположить, что A>C, однако, если C>A, такая система приобретает вид замкнутого круга. Яркий пример — игра «камень, ножницы, бумага», идеально сбалансированная система, выполненная по методу нетранзитивности.
При создании карт это может вылиться в следующее: пусть у первого игрока больше «яблок», чем у второго. Зато игрок №2 обладает не только «яблоками», но и добывающим комбинатом, который приносит ему постоянный доход. В этом случае сказать, кто оказался в выигрыше, невозможно — у второго игрока доход недостаточно быстрый, но постоянный. Первый игрок может быстрее развиться, но, потратив ресурсы на производство отрядов, не уничтоживших защиту врага, этот игрок в конечном счете проиграет.
Данный материал — не пособие по изготовлению многопользовательских карт, но он содержит идеи того, как создать уровень, не прибегая к стандартной схеме «ромашки», разобранной нами в самом начале.
Некоторые из идей, предложенных нами, не реализовать стандартными средствами редактора карт — если говорить о редакторе Command & Conquer, то, скажем, разрешить одному игроку видеть все поле боя, а другому нет, не получится. К тому же существуют трудности с внедрением скриптовых конструкций на многопользовательские карты.
Однако в следующем номере ЛКИ ждите настоящий crush-test тех предложений по созданию уровней, о которых мы вам рассказали здесь. В условиях Command & Conquer 3, разумеется.