«Бог слепил человека из глины, и остался у него неиспользованный кусок.
— Что еще слепить тебе? — спросил Бог.
— Слепи мне счастье, — попросил человек.
Ничего не ответил Бог и только положил человеку в ладонь оставшийся кусочек глины.»
Древняя притча
Врата в Забвение закрыты, задания всех гильдий давно пройдены, официальные дополнения изучены, а покидать имперскую провинцию так не хочется...
Bethesda прекрасно понимала, что такого развития событий не избежать, а поэтому вместе с игрой выпустила в свет редактор TES Construction Set, крайне удобный и вместе с тем гибкий инструментарий, созданный для тех, кто готов творить.
Сразу оговоримся, что текст этой статьи совсем не ставит своей целью рассказать читателям, «куда надо тыкать, чтобы реализовать вот такое задание». Главная цель этого материала — научить читателя чему-то, обогатить его новыми знаниями и даже, быть может, разбудить эту самую тягу творить, спавшую доселе глубоко внутри.
Но вернемся с небес на землю: сегодня мы с вами напишем сюжет для нового квеста, освоим базовые навыки работы в редакторе TES Construction Set, создадим своего уникального персонажа и даже пропишем ему модель поведения. Приступаем!
Шажок в винный погребок
Сюжет дополнения, которое мы создаем, заключается в следующем: игрок приходит в таверну «Дурное знамение» и видит неприметного пьяницу-норда, без остановки вливающего в себя дешевое вино. Кстати, надеюсь, все помнят, почему у таверны такое название? Если нет, то мчимся на поиски «Темного братства». Поприветствовав вас, бродяга предложит выполнить пустяковое задание — найти бутылку редкого вина, которое непременно должно быть в погребе таверны. Основная сложность заключается в том, что этот погреб будет завален бутылками сверху донизу, и найти нужную бутылку, не зная точно, где она расположена (а к тому же не зная названия вина), — по сути, невозможно.
Однако мы сделаем сразу несколько подсказок для игрока: во-первых, название вина будет «зашифровано» в речи бродяги, но эта подсказка — самая сложная. Во-вторых, улучшив отношение норда к вам до 60, вы сможете узнать первую букву названия вина. Это буква «Б» — от знаменитого итальянского сухого вина «Барбареско» (Barbaresco). И, наконец, в-третьих, нужно будет найти в самом погребе записку, в которой описано расположение всех вин.
Тут на горизонте всплывает еще одна проблема — вин, которые начинаются на пресловутую букву «Б», в списке окажется довольно много. Можно, конечно, проверить каждое из них и в конечном счете наткнуться на нужный экземпляр, но можно поступить хитрее. Все вина разделены в этом списке на категории — сухие, полусухие, полусладкие и десертные. Знатоки данного напитка знают, что наибольшее содержание спирта как раз в сухих винах, а значит, учитывая статус норда, именно этому вину он, вероятнее всего, отдаст предпочтение. В списке только одно вино начинается на «Б» и при этом находится в разделе сухих вин — приносим заветную бутылку норду и получаем вознаграждение.
Согласитесь, довольно несложный, но вместе с тем разветвленный и интересный квест, создание которого задействует все основные инструменты редактора. Сюжетная подоплека готова, а значит, можно приступать непосредственно к работе с программой.
Камень — ножницы — бумага
Что ж, первым делом убедитесь в том, что у вас есть собственно The Elder Scrolls 4 — Oblivion (английская или русская версия — не имеет значения). Поскольку все дополнения требуют наличия оригинала, то установленные на вашем компьютере, к примеру, Knights of the Nine говорят о том, что все необходимое для начала работы в редакторе у вас есть. Сам TES Construction Set ищите на нашем DVD в подборке модификаций для Oblivion.
Это важно: работать в редакторе становится в разы приятнее, если ваш компьютер позволяет такую роскошь, как одновременный запуск игры и TES Construction Set. Заметим, что даже на машине, не способной соответствовать уровню «Middle end», по заявлениям NVidia, по крайней мере с 7600 GT и 2 Gb памяти на борту, «вытянуть» одновременный запуск игры и редактора оказалось на удивление легко. Без лишнего скрипа Oblivion с радостью подчинялся магической комбинации Alt+Tab и радовал отличной производительностью. Версия игры в нашем случае — 1.2, золотая редакция от 1С.
Итак, запускаем редактор. Первое, что надлежит сделать, — подгрузить в него данные игры. Для этого нужно в главном меню выбрать File Data... и в появившемся диалоговом окне дважды щелкнуть по файлу Oblivion.esm. Чтобы избежать большинства возможных проблем, мы рекомендуем снять галочки со всех остальных файлов-дополнений. Теперь надо подождать, пока загрузятся все необходимые данные (процесс займет минут пять-десять, не следует сразу паниковать и выключать приложение через Task Manager).
Вот перед нами и появилась главная рабочая область редактора TES Construction Set. Она содержит три главных окна — окно визуализации (Render Window), браузер локаций (Cell View) и таблицу объектов (Object >Window). Начнем с конца.
Таблица объектов — это список всех-всех игровых предметов, NPC, заклинаний, зелий, а также шейдеров и звуков. В общем, всего того, что не является игровыми локациями. Все объекты в таблице разделены на группы, по которым очень удобно и легко ориентироваться. Достаточно раскрывать нужные вкладки, а затем двойным щелчком вызывать окно свойств выбранного объекта.
Браузер локаций — это еще одна таблица, в которой содержится информация об игровых ячейках: внутренних помещениях (interior) и местности снаружи (exterior). Вкладка World Space позволяет мгновенно переключаться между различными областями карты и внутренними помещениями. Нас интересуют последние, поэтому смело выбираем Interior в свитке (как правило, стоит изначально). Давайте подгрузим локацию «InnIllOmen» — внутреннее обустройство таверны «Дурное знамение». Для этого построим список по имени (щелчок по «Editor ID») и затем дважды кликнем по названию локации. Теперь таверна появилась в окне визуализации.
Ключ к освоению окна визуализации — практика. Основные кнопки управления можно узнать из врезки по соседству, и мы советуем вам поэкспериментировать со всеми указанными комбинациями клавиш. А теперь — как упростить себе жизнь.
Выделение объектов | |
D | отмена выделения |
ЛК мыши | перемещение по осям X, Y |
Z + ЛК мыши | перемещение по оси Z |
X + ЛК мыши | перемещение по оси X |
Y + ЛК мыши | перемещение по оси Y |
F | кинуть предмет «на пол» |
CTRL+X | вырезать |
CTRL+C | копировать |
CTRL+V | вставить |
CTRL+D | дублировать объект |
S + ЛК мыши | масштабирование объекта |
ПК мыши | поворот по оси Z |
ПК мыши + Y | поворот по оси Y |
ПК мыши + X | поворот по оси X |
Первое — всегда пользуйтесь F и CTRL+D, это позволит вам не мучиться с утомительной точной расстановкой объектов. Скажем, вы хотите поставить на стол кружки. Ищем оные в списке объектов, ставим одну из них над столом. Нажимаем F — и пожалуйста, кружка лежит прямо на столе. CTRL+D — и вторая кружка тоже украшает интерьер.
Второе — не мучайтесь с освещением, когда расставляете объекты. Сразу отключите моделирование игрового освещения кнопкой A и расставляйте предметы в полностью освещенных комнатах, и лишь затем, когда перейдете к планированию непосредственно таких аспектов, как расстановка источников света и грамотная их настройка, — включайте моделирование освещения снова.
Третье — старайтесь реже масштабировать камеру с помощью скроллинга колесика мыши — таким образом вы сбиваете ее координаты. Куда лучше пользоваться кнопкой V — и увеличение более «плавное», и камера не теряет своей привязки.
Четвертое — не забывайте при расстановке мебели о том, что рядом с каждым объектом редактор отображает две «пустышки» — голубых манекена, один из которых сидит на стуле, а второй встает с него. Таким образом, сразу становятся видны неверно расставленные объекты — если один из манекенов будет «касаться» других предметов интерьера, то на такой стул никто попросту не сможет сесть.
Для начала давайте попробуем создать своего уникального NPC, а также грамотно настроить ему основные контуры лица. Но перед этим познакомимся с теоретической подоплекой вопроса.
Управление камерой | |
колесико мыши | масштабирование |
удерживать СК мыши | перемещать камеру |
Shift + ЛК мыши | поворот камеры |
C | центрировать камеру на объекте |
T | вернуть камеру в исходное положение |
V | масштабирование |
A | отключить освещение |
Дом вверх дном
Что есть восприятие лица? Психологи Вики Брюс и Эндрю Ионг доказали состоятельность трехступенчатой системы восприятия человеческих лиц. Вот как это происходит:
Зрительное восприятие. Это самый первый и самый основной этап — тут наш мозг понимает, какого пола человек перед нами, сколько ему лет, а также простейшие эмоции (улыбается, грустит, злится и прочее).
Наш мозг создает структурную модель лица, что называется, «для внутреннего пользования». Главная особенность лица, «лежащего» у нас в памяти, в том, что оно состоит из отдельных элементов — носа, глаз, рта и так далее. На этом же этапе мы сравниваем новое лицо с теми, что уже видели, сравнивая эти отдельные элементы. То есть, увидев здоровенный нос, мы тут же вспомним парня, который торгует в палатке апельсинами. Не потому, что мы увидели похожее лицо в целом, а потому, что мы увидели похожий элемент лица. В играх очень важно создать индивидуальные, ни на что не похожие черты лица для каждого персонажа, чтобы у игрока не было постоянного чувства дежавю от встречи с Васей Пупкиным, у которого нос взяли от Коли, а уши от Пети. Особенно необходимо выполнение такого условия в ролевых играх, где на общении строится игровой процесс. В TES 4 Oblivion разработчики схитрили и отдали процесс создания лиц собеседников на усмотрение генератора случайных чисел, что позволило решить одну проблему, но создало другую — засилье некрасивых героев. Facegen, технология создания лиц, изобретенная Singular Inversions (используется в «Мор. Утопия», Oblivion, Football Manager 2008), даже получила в кругу разработчиков прозвище «генератор уродцев» — за то, что на каждые сто портретов, с радостью выдаваемыми программой, можно получить лишь парочку пристойных физиономий.
Наконец, третья, заключительная стадия восприятия человеческого лица заключается в установлении связей между визуальными чертами и «идентификаторами». «Идентификатором» может служить имя человека, какой-то необычный аромат духов, которым он пользуется, или другие его особенности. По такой причине, например, почувствовав в воздухе знакомый запах духов (который может быть у любого прохожего), мы невольно вспоминаем образ человека, с которым этот «идентификатор» связан.
Раз уж мы затронули столь интересный аспект, как распознавание человеком лиц, то нельзя не рассказать об «эффекте Тэтчер», названном, как несложно догадаться, в честь премьер-министра Великобритании Маргарет Тэтчер.
Об этом свойстве восприятия человеческого лица впервые заявил английский преподаватель Питер Томпсон в 1980 году.
Взгляните на картинку по соседству. Слева расположились два перевернутых лица, а справа — они же, но в верном расположении. Для начала взгляните на левую колонку: нашему мозгу тяжело найти отличия между изображениями. Он фиксирует определенную разницу в фотографиях, но сказать, в чем дело, очень сложно. Правая колонка гораздо легче для восприятия. Мы сразу замечаем, что в картинке снизу перевернуты рот и глаза, из-за чего полностью меняется наше восприятие оной.
Такой эффект подтверждает гипотезу о том, что наш мозг лишь запоминает определенные черты лица, разбивая общую картину на составные части. Перевернув изображение, мы не можем сразу определить, где на фотографии рот, нос и глаза, а значит, не можем их отложить у себя в памяти. Картинка лица, которая попадает в мозг при взгляде на перевернутую фотографию, получается крайне нечеткая, и восстановить ее в памяти для сравнения с другой фотографией становится практически невозможно.
Если человек теряет способность запоминать, узнавать лица, то эта болезнь называется «агнозия на лица» и даже имеет свои способы лечения.
На первоначальную оценку увиденного лица влияет сразу ряд факторов, начиная с пола и заканчивая цветом кожи. В Oblivion разработчики постарались реализовать эту сложную систему, но получилось у них не во всем удачно. Ненависть кхаджитов к «рептилиям», конечно, легко объяснима, но ставить расу персонажа как единственный фактор первоначальной оценки во многом неверно. Поэтому в своем дополнении мы постараемся сделать нейтрально настроенного персонажа: кто бы к нему ни подошел, с каждым он будет рад пообщаться.
Практикум демиурга
Надеюсь, вам уже не терпится попробовать создать такое лицо для NPC, чтобы узнать его можно было с первого взгляда? Или вовсе перенести на игрового персонажа определенные черты лица живого человека, чтобы мозг тут же устанавливал сходство между реальным человеком и каким-нибудь бретонцем.
Что ж, давайте вернемся к редактору. Растяните на три четверти экрана область визуализации и увеличьте масштаб с помощью V до того момента, пока вы не окажетесь на первом этаже таверны. Перейдем в правую половину здания, в которой стоят бочки, стол и табуретки. Вернемся к окну «Object Window» , откроем вкладки Actors NPC Nord Male. Щелкнем правой кнопкой мыши по любому имени в списке мужчин-нордов и выберем пункт «New».
Заполняем поля нового окошка. ID — это название персонажа, которое нужно только для редактора. В игре оно отображаться не будет. Назовем нашего парня «DrunkNord». Name — это имя героя, которое будет отображаться в игре, когда вы подойдете к нему на определенное расстояние. Назовем его «Бродяга». Поле Script пока не трогаем, а переходим к свитку Class — выбираем класс персонажа «Bard». Убираем галочку с PC Level Offset (этот параметр отвечает за автоматический подбор уровня персонажа в зависимости от ряда факторов). Поскольку драться наш Бродяга не собирается, то и награждать его «искусственной» силой бессмысленно. Level ставим равным 15. Race — конечно же, Nord. Combat Style определяет тип боя — разработчики заготовили десятки моделей поведения. Тут можно найти подходящий стиль и для медленных зомби, и для назойливых гоблинов, но мы оставим DEFAULT. Death Item определяет, что выпадет из персонажа после смерти, то есть назначает такие объекты, которые нельзя было бы украсть, но можно поднять с трупа. Сюда можно отнести сердце Даэдры или какой-нибудь другой квестовый предмет, заполучить который можно только с боем. Мы оставим в этом свитке «NONE». Не забудьте выставить галочку в пункте Auto Calc Stats, дабы отдать на участь компьютера подбор ролевых характеристик персонажа. Выбираем прическу в свитке Hair: мы посчитали лучшим выбором классический вариант в лице Cropped — дословно «подстриженный». Глаза — карие, значит, в свитке Eyes выбираем eyeBrown. Все остальные поля нас не интересуют, а потому галочек в них стоять не должно. Ну к чему, например, нашему барду быть неуязвимым или возрождаться через три дня после смерти?
Перейдем к вкладке AI, где мы зададим нашему Бродяге распорядок дня. Для этого прямо с открытым окном AI щелкайте по пункту главного меню Character Packages... Перед вами появится большая таблица, содержащая массу моделей поведения NPC. Если перед моделью поведения (далее по тексту — пакетом) стоит префикс «aaa», значит, ее можно использовать для совершенно любого персонажа. Как раз то, что нам и надо.
Выделяем два пакета: aaaEat14x2, aaaEat10x2 и перетаскиваем их в окно свойств AI нашего персонажа. Что означают эти пакеты? Первое слово после префикса, как несложно догадаться, означает действие — есть. Первое число после слова — время действия, второе — длительность. То есть наш Бродяга будет кушать с утра в 10:00 и в обед в 14:00, причем каждый раз прием пищи займет два часа. Добавим в список обязательных действий испитие дешевого вина: правой кнопкой щелкнем в окне AI, в появившемся контекстном меню выберем New. В поле ID пропишите DrinkWine. В свитке Time установим 18, а Duration присвоим значение 6. Иными словами, четверть суток Бродяга будет мочить глотку дешевым вином. Обратите внимание на правый верхний угол окна — в свитке Package Type надо выбрать Use Item At. Теперь перейдем на вкладку Location. Устанавливаем галочку напротив пункта Location, ставим переключатель на In Cell, и указываем в свитке Cell нашу таверну — InnIllOmen. Переходим на вкладку Target: выбираем тип цели Any Object, а в свитке ObjectID — дешевое вино (DrinkWine0Cheap). Count (количество) прописываем значение 1000 — дабы напиток не заканчивался.
Это интересно: сначала мы планировали прописать в списке ежедневных дел норда планомерный сон, но в связи с тем, что на локации не было «бесплатных» кроватей, нам пришлось отказаться от этой идеи. Просто взять и поставить в первый попавшийся угол кровать — нелогично и некрасиво, ведь ее надо вписать в небольшой и вместе с тем очень уютный образ таверны «Дурное знамение». Открывать же двери в комнаты постояльцев и вовсе глупо, ведь какой смысл управляющему держать одну из дверей незапертой? Куда же отправлять нашего Бродягу спать ночью? Попробуйте решить эту проблему сами в качестве домашнего задания.
Так, настройка модели поведения закончена, закрываем диалоговое окно AI и открываем окно свойств NPC. Переходим во вкладку Inventory и заполняем вещмешок Бродяги так, как душе заблагорассудится. Для этого достаточно перетащить объекты из таблицы объектов в окошко Inventory. Обязательное условие — добавить в инвентарь какую-нибудь еду, чтобы Бродяга мог что-то жевать в 10:00 и 14:00, ведь у нас на это время прописаны действия в его модели поведения. В моем случае вещмешок Норда выглядел так: LowerShoes08, LowerShirt08, LowerPants08, Apple. Это один из вариантов одежды для человека «нижнего» класса. Посмотреть на остальные варианты можно в таблице объектов: Items Clothing LowerClass. Теперь нам нужно добавить в вещмешок Бродяги ключ от погреба с вином. Для этого, разумеется, нужно этот самый ключ сделать.
Поскольку ключи между собой внешне практически никак не отличаются, мы воспользуемся уже готовой моделью. Для этого возьмем в списке объектов, к примеру, ключ от дома Локмира — он лежит в Items Key Clutter Key и называется LorkmirsHouseKey. Откройте его свойства и измените ID на WineCellarKey. В качестве имени (Name) укажите «Ключ от погреба». Отметьте галочкой пункт «Quest Item» и нажмите «ok». В появившемся системном окне с предложением создать новый объект ответьте «Yes». Теперь осталось лишь добавить новый ключ в вещмешок Бродяги. Что же, с настройками покончено, так что давайте наконец разберемся в настройках лица, а для этого пройдем во вкладку Face.
Тут можно настроить самые базовые параметры: волосы (цвет и длина), цвет кожи, возраст. Разобравшись с ними, смело переходите во вкладку Face Advanced. Первый переключатель (Control Type) определяет, с чем вы будете работать — с геометрией лица или с текстурой. Второй переключатель (Symmetry Type) отвечает за симметричное отображение всех изменений в лице персонажа. Поскольку наш герой любитель выпить, то мы бы рекомендовали вам поставить этот переключатель в положение «Asymmetry». Поэкспериментируйте с настройками лица, не забывая о тех постулатах, которые мы обсуждали ранее. Особенное внимание уделите созданию необычных форм для рта, носа и глаз — именно их наш мозг будет держать в памяти, а значит, именно они должны быть наиболее нестандартными. Причем совсем не обязательно делать их некрасивыми — можно, к примеру, наклонить их особенным образом или придать им такие формы, чтобы у Бродяги был вид вечно веселого, но явно не трезвого человека. Простор для фантазии предоставлен немаленький.
О том, что получилось у нас, можно узнать, зайдя на DVD в раздел «Игровая зона» «Для ролевок» и открыть подборку по Oblivion. Файл lki1.esp наглядно продемонстрирует, к чему мы пришли на протяжении этих страниц. Также можно просмотреть какие-то аспекты настройки модели поведения или любые другие стадии создания персонажа, если вы вдруг забуксовали на некотором этапе.
Деньги-деньги, дребеденьги,
Позабыв покой и лень,
Делай деньги, делай деньги,
А остальное все дребедень,
А остальное все дребебедень.
«История о мальчике Бобби», м/ф «Остров сокровищ»
Наверное, каждый, кто затевал создание собственного дополнения, подумывал о том, чтобы его продать. Особенно живо у разработчиков модификаций загорелись глаза при виде таких сокровищниц, как obliviondownloads.com где за несчастные $1.99 поначалу всем страждущим предлагали новые виды брони для лошадей и прочую чепуху. Затем пыл создателей портала угас, и к подбору продаваемых вещей стали относиться куда строже прежнего. За $1.89 предлагались, да и сейчас предлагаются какие-то подземелья, новые задания, даже целые крепости. В конечном счете всякий интерес игроков к проекту угас, ибо в сети появились полчища бесплатных дополнений не то что «на уровне», а на голову выше тех, что предлагает Bethesda. К тому же сердобольные товарищи с удовольствием подняли себе ratio в пиринговых сетях, раздавая налево и направо всю ту платную шелуху, что подсовывали разработчики за деньги. Не повезло, как обычно, обладателям Xbox360, потому что установить бесплатные пользовательские дополнения им никак не получится и остается лишь платить Microsoft Points в Live Marketplace за дополнения от самой Bethesda.
Ну да отойдем от Oblivion. Давайте вспомним, что у нас начиналось с модификации. Team Fortress, Counter-Strike, The Ship — это все, если что, бесплатные дополнения для игр. С The Ship вышла и вовсе забавная история. Выпустив в 2004 году бесплатное дополнение The Ship для оригинального Half-Life, Outerlight решили не терять времени даром, лицензировали (не купили) движок Source и в июле 2006 года выпустили вполне себе коммерческий продукт, распространяемый через Steam. Затем подоспели и коробочные версии The Ship — в первую очередь для тех стран, где с интернетом проблемы. Именно для этого к The Ship со временем прилепили одиночную компанию.
Забавная ситуация сложилась, когда автор этих строк в 2006 году обратился с вопросом в отдел работы с клиентами Outerlight — мол, почему в России никто не хочет издать столь необычный продукт? В ответ пришло замечательное письмо, в котором ребята из Outerlight с полным непониманием написали мне, что вообще-то российский издатель отказывается отправлять игру в печать, поскольку «в России ни у кого интернета нет». Понимая, что я из России и письмо им прислал не почтовыми голубями, они пообещали подыскать другие пути решения этой проблемы. В итоге — встречайте на прилавках The Ship+, одиночную кампанию из нескольких слабо связанных друг с другом миссий. Играть практически невозможно, но отличный многопользовательский режим никуда не делся.
Многим новичкам на поприще создания модификаций и дополнений кажется, что продавать их — совершенно законно. На деле гораздо сложнее найти что-то законное в продаже дополнения к коммерческому продукту. Во-первых, раз кто-то зарабатывает на этом деньги, то этот кто-то должен отчитываться перед налоговой службой. Во-вторых, дополнение в любом случае использует исходные наработки игры, а это аналогично использованию исходного кода игры, на который у разработчика есть лицензия.
С другой стороны, если дополнение действительно удалось, а игра, на которой оно базируется, еще не слишком устарела, то вполне возможно договориться с издателем. К примеру, дополнение для «Проклятых земель» — «Затерянные в астрале», созданное Matilda Entertainment, является лишь развитием идей, заложенных организаторами портала gipatgroup.org. Собственно, сама команда Matilda Entertainment является одной большой компанией единомышленников, создававшей модификации для «Проклятых земель». После планомерной бомбежки Nival'а предложениями о сотрудничестве ребята заполучили-таки «добро» на изготовление своего проекта. Та же история произошла с великолепным дополнением к «Операции Silent Storm» — «Серп и молот» вышел, по признанию многих рецензентов, намного лучше оригинала за счет того, что над ним работала очень умелая, хоть и молодая команда.
Еще интересней судьба Black Mesa Source — грандиозного переноса первого Half-Life на движок второй части. Об этом проекте писали в западной прессе, он получал награды от портала Moddb, на его сайт, в конце концов, были зафиксированы хакерские атаки. От того, какая судьба постигнет Black Mesa, зависит куда больше, чем «будем ли мы качать его из Steam за деньги или получать бесплатно». В первую очередь Black Mesa даст понять позицию Valve в отношении столь серьезных проектов. Они могут проигнорировать выход проекта в принципе и просто объявить, скажем, на сайте о том, что, так и так, вышло новое отличное дополнение. А могут взять команду новичков к себе под крыло, как это было, к примеру, с Portal, а их проект положить в одну коробку с третьим эпизодом, подогрев интерес общественности к их детищу не передать как. А может, Valve вообще решит выкупить все наработки и завершить проект самостоятельно.
Итак, давайте подведем определенные итоги. Нашими стараниями в знаменитой таверне «Дурное знамение» появился новый персонаж — Бродяга. Мы создали ему уникальную внешность, прописали несложный распорядок дня, одели по последней моде Киродиила, а также положили начало нашему заданию — добавили в вещмешок ключ от погреба, в который он и предложит нам сходить за бутылкой уникального вина.
Читайте в следующих частях материала:
как нарисовать такое подземелье, чтобы гоблины удавились от зависти? Детальный разбор основных архитектурных стилей и практикум в TES Construction Set;
завершаем наш квест: разветвленная диалоговая система, несколько способов прохождения — от всего этого никуда не деться;
для тех, кто копает глубже, — разбор основных операторов, которые нужны при программировании скриптов в Oblivion, примеры их использования.
А также многое другое — в следующих номерах «Лучших компьютерных игр». Оставайтесь на нашей волне!