При знакомстве с Андреем все как-то сразу проникались мыслью, что дорога ему — в науку.
— Я и сам так долго думал, — сказал как-то Андрей. — А потом я понял, что мое предназначение в том, чтобы делать людям прикольно.
Это «прикольно» — сложная штука. Это интересно, весело, много информации, учит, заставляет думать и спорить, и многое другое, что он вкладывал в это наречие. Не то чтобы все его понимали. Но журнал о компьютерных играх имеет большое преимущество: никто не мешал ему сказать, что он хочет. На любую тему. И ему было что сказать.
Детство и семья
Когда вспоминаю, как два года назад Андрей написал в блоге: «Королева Елизавета приставила мою маму к ордену Британской Империи за развитие образования», — каждый раз думаю: да-а, семья — великая сила. А семья часто вспоминает, как, выучившись читать в полтора года, Андрей открыл для себя богатства книжных полок и в три года требовал от домашних правильного ответа на вопрос, чем отличается скорпион от ложноскорпиона.
Дабы развитие ребенка было гармоничным, в нежном возрасте судьба забросила его в маленький военный городок под Мурманском, где одновременное отсутствие света, отопления и горячей воды зимой было не трагедией, а так, штатным неудобством. С тех пор в ответ на бытовые жалобы Андрей только милостиво улыбался.
А в школу (№ 875) он пошел в Москве. Любимым его учителем был историк — Алексей Алексеевич Венедиктов, в просторечии «Бонифаций». Да, тот самый, который теперь командует радиостанцией «Эхо Москвы».
А Сергей Бунтман в те времена руководил молодежной театральной студией, где занимался Андрей. Любимый спектакль — «Любовная досада» по пьесе Мольера. Эти вроде бы детские шалости в значительной степени сформировали его представление о роли как таковой. Рискну утверждать, что в русскоязычном игровом пространстве он был лучшим специалистом в области жанра RPG. (И ведь все возвращается на круги своя — когда в прошлом году его старшая дочь заканчивала школу, они вновь репетировали эту пьесу.)
К концу восьмого класса Андрей столкнулся с серьезной проблемой: а умище-то куда девать?! Задавив сентиментальные чувства к родным пенатам, он ушел в математическую спецшколу №179, где свел знакомство с лучшим другом и соавтором Олегом Леденевым и прочими талантливыми личностями.
В 1988-90-х годах они для начала взялись за переводы книг Дж.Р.Р. Толкина «Хоббит», «Две башни» и «Возвращение короля». Никакой коммерческой задачи у этой затеи не было, да и было им по шестнадцать лет, а вот пользы от такой серьезной работы впоследствии выявилось множество.
Его университеты
У всех нас было очень много возможностей никогда не познакомиться с Андреем Ленским — во всяком случае, в качестве главного редактора. Уж очень много соблазнительных тропинок пыталось увести его в сторону.
Одной из них была химия на одноименном факультете МГУ. Ничто, казалось, не мешало туда свернуть... Через много лет его тогдашний преподаватель химии, Анатолий Малин, стал не просто редактором, а надежной страховкой Андрея в борьбе за сильные рецензии.
Или вот — орнитология. Страсть к пернатым он сохранил на всю жизнь. И имел несколько серьезных возможностей крепко связать свою жизнь с Дарреловским фондом, скажем, в Австралии. По правде говоря, он сам себе был фонд — в разное время у него дома жили пес, кошки, морские свинки, песчанки, попугаи корелла и амазон, черепахи сухопутные и водяные, рыбки, шпорцевые лягушки, сверчки... всех не упомнишь.
Андрей окончил факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ, кафедру автоматизации научных исследований. Это, пожалуй, не стоило бы отдельного упоминания, если бы факультет этот не был одним из самых удачных мест подготовки игроделов-программистов. К слову, в той же группе учился Сергей Орловский, основатель Nival.
В качестве дипломной работы Андрей написал свой язык программирования «для моделирования параллельных процессов».
...А птиц сменили рыбы — Красное море стало для него прибежищем на много лет. Там одну-две недели в году он принадлежал только себе, и многие читатели его блога быстро привыкли, что «павлинья гаррупа» звучит куда лучше, чем «ой-какая-рыбочка-в-крапочку».
Nival Network
Мы с Андреем учились в одной школе, в параллельных классах. Он тогда бегал с модной книжкой на английском Lord of the Rings и собирал команду для ее перевода с английского на русский, что в математической школе было непросто. Переводом я так и не занялся, а вот книжку прочитал; так началось мое знакомство с фэнтези. Потом мы много раз пересекались, работали вместе над первыми «Аллодами» и другими проектами. Очень жаль, что он ушел так рано. Но буду верить, что ему там лучше. Ведь он верил в магию.
Ни дня без игры
Впрочем, многие увлекаются птицами, химией, математикой и фотографируют рыб одновременно. Уникальным талантом Андрея Ленского было превращать все, что он видит, в игру — а готовую игру разбирать на части с энтузиазмом ребенка, чтобы посмотреть, как она устроена.
Сложно сказать, что дало этому первый импульс. Сам он вспоминал, что в пять лет сделал свою первую стратегию из пуговиц от отцовского кителя и остался в целом доволен результатом, хотя баланс его беспокоил.
В компании друзей, которую он собрал вокруг себя примерно в девяностом году, он практически утвердил негласный закон — ни дня без игры. Он, конечно, никогда так не говорил, и закон этот мы открыли для себя постфактум, просто как-то само собой разумелось — если собрались вместе, надо играть. И, конечно, не в фанты. А во что? Компьютеры еще встречались в квартирах ненамного чаще истребителей.
Андрей взял лист ватмана и нарисовал карту. В наше время многие настольные игры воплощаются в компьютерные. Андрей же проводил и обратную операцию — и самой удачной стала игра по мотивам «Войны в Средиземье» (War in Middle-Earth). В игре было три участника (хотя можно было играть и вшестером, разделив между игроками фишки-персонажей одной стороны). Собственно стороны представляли Хранителей с союзниками, Саурона и Сарумана. А еще там были карточки случайных событий. Например, «вы нашли мифрильную кольчугу». Или «в Мглистых горах разразилась снежная буря — все фишки должны отступить с гор к подножью». Или «an old man is passing by». И еще две замечательные карточки:
— Вы случайно сели на ежа: -1 хит.
— Вы намеренно сели на ежа: -2 хита.
Очень хороша была и настольная «Цивилизация» — живые переговоры сторон и неизбежный ролевой элемент делали ее даже ярче компьютерной. Были и совсем свои разработки: в игру «Амбер», по одноименному произведению Роджера Желязны, играют уже два десятка лет.
Мимо D&D, пришедшей к нам в 1992-м году, он, конечно, никак не мог пройти и с тех пор вел по два-три модуля в неделю, хотя из принципа опробовал, конечно, и все прочие игровые системы, до которых смог дотянуться.
Как-то играли мы модуль у Андрея дома, для разнообразия не D&D-шный, а GURPS-овый, в котором по сюжету в наш мир попадает всякая магическая всякость. Поиграли, пора по домам, Андрей по традиции собирается отвезти гостей к метро, открывает машину. И обнаруживает там ежа. Живого. В машине, припаркованной на обычной московской улице, где даже до ближайшего парка три остановки на трамвае, спит еж.
Ролевые игры
Впервые широкую известность в масштабах страны ему принесли полевые игры. Его «Кринн-95» стал одной из первых в России больших ролевых игр не по миру Толкина. За ней последовали «Кринн-96», «1001 ночь, или Аль-Кадим-97», «Фаэрские войны-98», а также «Эления» и «Колесо времени-2002».
Позднее он отдал свою любовь «павильонкам». Это игры на 10-40 человек, но отличает их не численность, а детальная проработка роли для каждого участника. Под началом Андрея каждая такая игра обязательно становилась остросюжетным детективом. Так прошли игры по Вудхаузу, «Освобожденный Мэрилак» по Буджолд, «Гарри Поттер и замок Феи Морганы» и несколько других. К сожалению, не состоялась игра «Видесс» по книгам Гарри Тертлдава. А буквально через месяц мы собирались на «тот самый» Last Express, Андрей к нему долго и очень тщательно готовился.
Другое увлечение последних лет — штабные игры, сплав словесной и настольной игры, где отыгрыш роли сопровождается боевыми действиями на исторической или фэнтезийной карте.
И, конечно, — Warhammer, его пламенная страсть с первой фигурки. Шкаф, набитый до потолка книгами по истории мира, сотни вручную раскрашенных бойцов, кровавые сражения в кругу друзей — и большие чемпионаты, на которые не лень слетать, скажем, в Новосибирск.
Но все эти игры не стоили бы такого пристального внимания, если бы он их только делал и в них играл. Андрей был одним из тех немногих, кто создавал фундамент, базовые понятия, теорию ролевой игры. Автор книги «Ролевые игры живого действия», отрывки из которой публиковались в «Игромании» (номера за август–ноябрь 2001 года), а также многочисленных статей, докладов на конференциях и собственного семинара. Часть из них он выложил на своей домашней страничке www.lensky.net. Остальные, надеюсь, скоро тоже будут доступны, но об этом позже.
Невозможно со стороны оценить, какой колоссальный багаж формировала эта ежедневная игровая практика. Все «подвалы его замка» были заполнены тщательно осмысленным и разложенным по полочкам опытом. И когда надо было написать аналитику — он просто раздавал свой опыт горстями.
«Что? Где? Когда?»
Большинство игроков ЧГК — люди, закаленные с детства, они бережно растят смену, пишут вопросы, проводят турниры... Это ведь только кажется, что для игры достаточно бешеной эрудиции, на самом деле умение раскрутить вопрос за минуту требует целого букета качеств, среди которых эрудиция — не первая, а опыт — не последний.
Андрей пришел в ЧГК в зрелом возрасте — и удивительно быстро набрал уровень игрока высшей лиги. С 1997 года — «Малый шлем» (капитан Д. Белявский), «СПС» (кап. И. Бер), «Игромания» (кап. А. Майсюк), с 2005 года — капитан команды «ЛКИ-Игромания», современное название — «ЛКИ». Видеорепортажи с чемпионатов России и мира часто появлялись на нашем диске.
С 1 января 2006 года команда «ЛКИ» постоянно входит в первую десятку рейтинга МАК и неустанно растет в уровне — к тренировкам капитан относился очень серьезно. 25 февраля Андрей выложил в ЖЖ ликующее сообщение: команда «ЛКИ» впервые за историю поднялась на второе место в мире!
Капитан команды «Афина»
Собранная им прекрасная команда, ее победы, написанные Андреем вопросы, которые не спутаешь ни с какими другими, его многочисленные тексты... Все это останется в истории, но хочется удержать в памяти и другое — личность Андрея. Он был ярким и самобытным человеком, не помещавшимся в рамки и каноны. Каждый из тех, кто с ним общался, видел лишь несколько граней, а все их, возможно, не знали и самые близкие люди.
Андрей жил играя. При этом — что встречается нечасто — твердо стоял ногами на земле, не боялся столкновения с реальностью. Проведя значительную часть жизни в разных игровых мирах, многие из которых он же и создал, Андрей отнюдь не был эскапистом. Он знал, чего хочет и как этого добиться, но отлично умел различать важное и суетное, не мельтешил, не разменивал себя на мелочи. Он был удивительно тонким и интеллигентным человеком, но при этом очень смелым — никогда не боялся поставить на кон репутацию, если считал, что так надо. Он не был равнодушен ни к чему, никогда не поступал по принципу «моя хата с краю», всегда готов был помочь советом и делом. С ним было надежно и спокойно. Андрей ушел — и в нашем мире стало меньше невыразимой словами субстанции, на которой он держится.
Переведи меня
Работа переводчика — вроде бы часть игровой активности, и все же о ней стоит сказать отдельно. Как только компьютер перестал быть волшебным артефактом и стал частью быта, на наш рынок хлынули накопленные на Западе запасы игр. Переводить их надо было быстро — и часто вопрос решался в ущерб качеству.
Андрей перевел множество компьютерных игр для «Нивала» и «Буки». Среди них «Миф: Падшие властители», «Тупые пришельцы», «Рыцари поднебесья», «Мощь и магия VIII: День Разрушителя», «Готика Марса», «Битва за Британию», игры для детей из образовательной серии «Пятачок и его приключения» и другие. В общей сложности благодаря Андрею с русскоязычными игроками встретилось больше трех десятков игр. Он очень любил вспоминать свой «переводческий» период.
Отдельно стоит отметить перевод классических книг по Dungeons & Dragons редакции 3.5, из которых компания АСТ издала пока «Руководство игрока» (Player's Handbook). Те, кто помнят, как в 1992 году слепые ксероксы английских правил передавали из рук в руки, как сундук с сокровищами, поймут, почему он так гордился этой чудовищно трудоемкой работой, вылившейся в одну строчку на последней странице книги: «редактор Андрей Ленский».
Перевод карт для коллекционно-карточных игр из серий «Покемон» и Warhammer тоже на его совести.
Были и чисто художественные работы — например, произведения Ричарда Кнаака «Огненный дракон» и «Страна-за-пеленой», выпущенные издательством АСТ (М., 2000; 2002).
Katauri Interactive
Я познакомился с Андреем Ленским и Тимуром Хоревым на одной из игровых выставок. Андрей был большой, с большим фотиком на большом пузе, просто полная противоположность худому мне. Они объяснили, что наши игры они очень любят, и стали задавать всякие вопросы. Порой журналисты задают странные вопросы, ни о чем, для галочки. Но им было интересно, а когда людям интересно, то разговор клеится и хочется рассказать об игре много-много всего. Я рассказывал и тогда и потом долго-долго, до хрипоты, сначала про «Рейнджеров», а потом про King's Bounty. Это ведь так важно, когда тебя слушают и понимают. Спасибо тебе, Андрей!
Литература
Владея словом, отказаться от него крайне сложно. Андрей порой говорил, что если когда и оставит пост редактора — писать не перестанет никогда. Кроме статей и переводов, литература в смысле собственного художественного произведения тоже владела его сознанием.
Мюзиклы «Несуны» и «Одна башня в двух полубашнях» (написанные совместно с Олегом Леденевым), либретто которых тоже есть на домашней страничке Андрея, — из тех произведений, что разбирают на цитаты мгновенно и запоминают навсегда. А один из питерских театров поставил «Несунов» вполне официально.
В середине 90-х, в одиночку и с соавторами, написан цикл рассказов «Кладоискатели» в жанре альтернативной истории. На сборник, впрочем, не набралось. А жаль.
Удивительное дело — над статьями он предпочитал работать сам, а для художественных произведений всегда искал соавтора. Роман в жанре альтернативной истории — вот чего ему не хватало для счастья. Как кроликов из шляпы, он доставал из себя идеи и пробовал писать с разными людьми. И вот год назад, как говорят в ЧГК, — «щелкнуло». Анна Рогозина, которую старые наши читатели помнят по рассказам и рецензиям на квесты, начала работать с ним над книгой о декабристах, и за год дело сильно продвинулось.
Дети
Казалось бы, с таким количеством интересов мыслимо ли, чтобы человек заводил детей? Оказывается, вполне.
Детей у Андрея родилось трое. Девочка... и девочка. И еще девочка. Младшая еще не ходит в детский сад, старшая — учится в МГУ. Но их вполне могла быть и дюжина, всех полов. Они его как-то... не напрягали. И не потому, что он витал в горних высях, совсем наоборот. Он самозабвенно наряжал их, учил, вовлекал в игры и при своем сумасшедшем графике выкраивал для них больше времени, чем средний телевизорозависимый родитель с восьмичасовым рабочим днем.
А главное в этой главе вот что: он не верил в проблему отцов и детей. Совсем. Он полагал, что в жизни бывают конкретные проблемы, их и надо решать, а все эти пресловутые уходы из дома, неразрешимые противоречия и прочая философия — от лукавого. Удивительно, но это работало.
С детьми, Надей...
...Викой
...и Наташей
|
Журнал
Тут, я чувствую, вы опять начинаете теряться и думать: все это хорошо, но мы-то знаем его как главреда любимого журнала, не было ли это просто одним из хобби? Нет. Открою вам секрет: журнал вообще хобби не бывает. Редко кому в редакции доводится отгулять хотя бы половину положенного отпуска, и меньше всех — главреду. Но тема журнала, вы сейчас убедитесь, была истинным лейтмотивом его жизни. Просто ему многому надо было научиться, чтобы стать тем-самым-Андреем-Ленским.
Вы без труда угадаете, на чем Андрей оттачивал мастерство журналиста в школе. Да, по любой из этих стенгазет любой из вас предсказал бы его будущее лучше любой гадалки — но тогда ему об этом никто не сказал. И он пошел в математики.
Первый игровой журнал Андрей Ленский начал выпускать в 1994 году. Правда, посвящен он был не компьютерным играм, а ролевым. Журнал назывался Pal 1 (с намеком на «Паладин» и в честь «ПалИнформа», конторы, в которой Андрей работал, держал ФИДОшный узел и собирал друзей). Печатали издание там же, на матричном принтере.
В 2001 году появился журнал Magister Ludi, делала его сборная команда из разных городов, а печатали уже в типографии.
А вот в 1998 году в составе команды создателей стратегической игры «Евразия» он познакомился с главредом «Игромании» Денисом Давыдовым — тот приехал брать у разработчиков интервью. Через некоторое время открыл журнал, почитал, задумался — и отправил в редакцию разгромное, крайне ехидное письмо. Надо признать, Давыдова всегда отличала отменная реакция — Андрей опомниться не успел, как стал штатным автором «Игромании». И все заверте...
В 2002 году тот же Денис предложил ему создать свой, совершенно новый журнал. И Андрей, у которого всегда был собственный взгляд на все, от восхода солнца до устройства мира, такую перспективу оценил в полной мере.
Через пару лет, когда тираж журнала уже доказал успешность затеи, Андрей задумался было о новых горизонтах, прислушался к ощущениям и с изумлением сказал: «Кажется, я наконец пустил корни».
Несколько раз, когда накануне сдачи номера неожиданно слетала какая-нибудь статья, он писал новую буквально за два-три часа. Причем сложнее всего было придумать тему — как только вопрос, на который надо дать ответ, становился ясен, «бегущего бизона», как шутил сам Андрей, уже было не остановить.
Десятипальцевую систему набора он презирал, печатал шестью — но с чудовищной скоростью. А в клетке рядом бегал хомячок. Такой специальный механический USB-хомяк. Он долго мечтал об этом устройстве, пока его наконец не выписали ему на день рождения из-за границы. Чем быстрее стучишь — тем быстрее бежит зверь. Андрей скоро узнал о нем неучтенную особенность — если долго гнать грызуна бешеным галопом, он начнет попискивать. Днем Андрей главредской рукой прокладывал курс журнала, а ночами, гонимый волей Ричарда Псмита, хомяк пищал навзрыд.
Кстати, о Псмите. До самых последних дней мы получали письма от читателей, которые, несмотря на все разоблачения, так и не поверили, что Псмит — псевдоним главного редактора. «Вы нас разыгрываете, — писали нам, — это коллективный автор, не может один человек командовать журналом и писать по восемь статей в номер». Может.
Он долго мечтал вывести на сцену еще одного альтер эго: автора-провокатора по имени Козоед (был такой у Сапковского). Зачем? Чтобы читали, задумывались, возмущались, спорили — Андрей очень любил, когда спорили. Говорил, что в качестве полностью согласного собеседника ему вполне достаточно зеркала, второго не надо. Но формат журнала так и не дал Козоеду явиться на свет: читатели и без того привыкли, что позиция автора может раздражать, но это всегда его истинное мнение.
Как редактор Андрей панически боялся профессиональной болезни — цинизма и равнодушия, погубивших немало компетентных авторов. И за своим «игровым здоровьем» следил крайне тщательно. За хорошую игру, способную достойно ответить на запрос «удиви меня», он готов был отдать все на свете. Занят, не занят — нечего было и думать отнять у него рецензию на «Ведьмака», Dragon Age или King’s Bounty.
И наоборот, плохое обращение с игрой приводило его в такое бешенство, словно она была живым существом. Например, некачественная локализация. Когда перед выходом Neverwinter Nights II в России он увидел перевод игры — буквально рвал на себе волосы. И настоял на том, чтобы под его руководством были выверены все термины. «Боже мой, что я делаю? — пробормотал он, когда мы вышли от издателя игры. — Я же костьми на этом переводе лягу! Зачем мне это надо?! А что делать?..» При поддержке единомышленников перевод был благополучно доведен до ума.
Редактора из меня сделал Андрей — и сделал это всего одним словом. А дело было так... Я жил в Одессе, не помышляя еще ни о какой карьере, был молод, энергичен и полон идей. Эдакий классический вундеркинд — сделать что-то классное, прибежать к кому-нибудь большому и сказать: мол, гляди, какая штука! А еще я по мере сил подтягивал друзей к работе в журнале. Они писали статьи, я немного подправлял и слал Ленскому (с тем же детским посылом «Смотри, что мы тут сделали!»). Ленский был важен и авторитетен. Он будто бы одобрительно кивал головой с того конца интернета, и я убегал творить дальше.
И вот однажды он дал мне адрес корректора — мол, шли статьи напрямую. Я опешил: «Как? А кто же будет смотреть, все ли нормально?!» И Андрей ответил: «Ты».
Знаете, что поднимает с кровати куда эффективнее истошно орущего будильника, кошки, перепутавшей твое плечо с когтедралкой, и даже позвякивания ложечки в чашке с кофе, принесенной в постель заботливыми родичами? Особенно где-нибудь в шесть утра.
Вы уже догадались, да? Звонок главного редактора! И его же бодрящий рык: «У тебя в почте восемь полос вертолетов. Через сорок пять минут они должны быть на верстке, и... мне все равно, на каком боку у тебя тюбетейка!» C перепугу я уложилась в тридцать. Вот что значит правильная постановка задачи!
Андрей вообще был мастер по части формулировок. Пишу ему как-то жалобное: «Господи, какие тупые заголовки в этом тексте!» Немедля приходит ответ: «Заостри!» Такая народная редакторская забава — заточка заголовков...
Своя игра
У каждого есть своя заветная мечта. Мечта Андрея, изучившего тысячи игр, была — сделать свою компьютерную игру. Мечта эта не пылилась в углу, он над ней работал.
Скажем, в 1996 году он принимал участие в дизайне уровней для первых «Аллодов». Годом позже его пригласили геймдизайнером в упомянутую выше стратегию «Евразия».
А в 1998 году он начал-таки свой проект, работу над компьютерной ролевой игрой Fame is Might (Strength is in the Glory). Андрей придумал совершенно уникальную концепцию — игрок отождествляет себя не с самим действующим лицом, а с его хранителем, джинном, сидящим на краю «окна в мир» и транслирующим в этот мир реакции игрока. Да и в какой-то момент планировался там не столько игрок, сколько целый род, наподобие того, что потом воплотилось в Rome: Total War. Причем джинна интересуют не только цели персонажа, но и его слава, жизнь персонажа игры как произведение искусства.
В проекте Андрей был почти всем сразу: геймдизайнером, автором серверной части (там прежде всего жил искусственный интеллект, для которого Андрей создал свой язык программирования), и при этом он решал все организационные вопросы.
С львиной долей разработок он познакомил вас в своих статьях (больше всего читателям запомнились саморазмножающиеся тушканы). Из того, что не попало в статьи Псмита, вспоминается дом волшебника в форме волшебной лампы, мир, покрывающийся пурпурным льдом в случае неблаговидных действий персонажа, и реплики собеседника в ответ на случайный набор букв: «Как могуч ваш язык, что вы можете произнести целую фразу без единой гласной».
Проект, к сожалению, не был доведен до конца — а несколько более поздних так и не были начаты. Но все они отличались оригинальностью. Одной из невоплощенных идей была игра за бехолдера, где игрок получал на экран картинки из всех глаз персонажа сразу.
Последним проектом Андрея был «Свободный космос». Онлайновая игра в космическом антураже, где он хотел дать игроку богатые социальные возможности и даже придумал оригинальный подход к дизайну космических кораблей, чтобы космос стал привлекательнее для поклонников фэнтези. Конечно, он не смог бы одновременно с журналом брать на себя еще и программирование — но идея и геймдизайн игры были его. Этот проект поддержали Азиатский инвестиционный фонд и компания Microsoft, и 15 февраля началась работа.
Андрей писал: «Вместо абстрактных дизайнов кораблей будет использован другой, где корабли похожи на рыцарские шлемы, монстров, оружие и т.п. Тем самым у игры будет совсем другая визуальная стилистика — что-то вроде «Героев меча и магии». Это новая концепция для космических игр; идея в том, что «техногенный» дизайн, принятый сейчас в играх для космических кораблей, совершенно непрезентабелен, а хотелось бы, чтобы корабль был «игрушкой», как автомобиль или парусник...»
Внешне Андрей никогда не спешил, и непонятно было — и когда он все успевает?! Только две вещи выдавали бешеный ритм его жизни. Ураганная дробь на клавиатуре и манера говорить по телефону. Обычно это выглядело так. Звонишь ему, к примеру, с приветом, рассказать, что солнце встало. Он снимает трубку и говорит: «Привет! Значит, смотри. Совещание по дизайну завтра в три, «Летопись» будет послезавтра, день рождения отмечаю в воскресенье, и крокодилы чтобы с завтрашнего дня летали. Ну все, пока!» И трубку вешает. Стоишь и думаешь — кто кому звонил?
Что там, в будущем?
Только что нам стало известно, что, несмотря на понятную растерянность организаторов, игра будет продолжена. Андрею бы очень этого хотелось. Кроме того, руководитель проекта Николай Матвеев предложил, чтобы бессменным лидером задуманной в игре ЛКИ (Лиги Космической Информации) отныне был не абстрактный Енисейский, а Андрей Ленский. Идею, насколько мы знаем, утвердили.
Мы запросили для вас эскизы кораблей Лиги — то, что сейчас есть. За основу образа командира художники возьмут хорошо знакомый вам рисованный портрет, давно ставший неотъемлемым символом Ленского на форуме и в ЖЖ. Разработчики продумывают сейчас детали Лиги, квесты, собирают реплики Андрея — так, чтобы он жил в игре. На КРИ проект будет впервые анонсирован официально, а дальше мы постараемся держать вас в курсе событий.
Статьи, заметки, доклады материалы семинаров сейчас собирает и обрабатывает наш редактор Нина Белявская. Их планируется издать, чтобы не наскребать, как мы сейчас, по сусекам, и не думать, сколько же всего за давностью лет потерялось!
Книга с Анной Рогозиной, по сведениям от автора, тоже будет дописана.
А мы — работаем над журналом. Есть основания полагать, что этот номер ему понравится.