В 2009 году минская студия Wargaming.net анонсировала два новых проекта, причем каждый из них удивителен. Стратегия в реальном времени Order of War — эксперимент знаменитого японского издательства, обреченный на внимание со стороны всей мировой прессы. Сетевой боевик про танки World of Tanks — и вовсе нечто невиданное.
Откуда взялись настолько нестандартные проекты? Почему студия перешла от пошаговых стратегий к реальному времени? Чтобы ответить на эти вопросы, мы вместе с разработчиками вспомним давние игры Wargaming.net.
DBA Online
Для многих история Wargaming.net началась с хита Massive Assault. Может, архивы скрывают что-нибудь подревнее? Так и есть: первой игрой минчан была DBA Online. Началась разработка давно, еще в 1999 году. Жанр ясен уже по названию студии — конечно же, wargame!
Как лучше начать новое дело? Для начала лучше посмотреть, что сделано раньше, пусть и не на компьютерах. Собственно, DBA Online — адаптация настольной стратегии De Bellis Antiquitatis («Древние войны»).
Такая основа выбрана отнюдь не из-за звучного имени: многие считают настольную DBA «золотой серединой» жанра. Простые — по сравнению с подобными играми — правила удобны для дуэлей, при этом сохранилась связь с реальной военной историей. Появилась DBA на рубеже 80-х и 90-х годов прошлого века, то есть недавно по сравнению с «легендами», а основным автором стал Фил Баркер (Phil Barker).
Главное в игровом процессе DBA Online — взаимная поддержка разных войск. Один боец здесь не важен: отряды порой отображаются просто как прямоугольники. Игра построена так, чтобы симулировать реальные исторические сражения, для победы нужно правильно подбирать армию и выбирать выгодную позицию, вовремя двигать воинов и вводить резервы.
Со стороны такое сражение выглядит странно. Больше всего происходящее походит на решение геометрических задач: исходных чисел много, четко очерченных фигур — тоже. Отличий два: нечетко определенная цель да человек в качестве противника. Возможно, такое сравнение послужило бы плохой рекламой игре, но разве странно испытывать радость от найденного решения, если головоломка действительно сложна?
Увы, но такой продукт не мог завоевать широкую популярность. Во-первых, DBA Online непохож даже на других представителей жанра: скажем, принципы Panzer General совсем другие. Во-вторых, сыграл злую роль и внешний вид, мнение «в этой игре вовсе нет графики» — лишь небольшое преувеличение. Художники потрудились неплохо, но бои все равно остались схематичными.
Комментарий разработчика: на самом деле говорить об игре DBA Online как о первом проекте компании не совсем верно. Мало кто знает, что все начиналось одиннадцать лет назад с того, что в небольшой квартирке группа студентов-энтузиастов приступила к разработке пошаговой стратегии Iron Age. Этот проект был пробным экспериментом осваивания игрового мира и не преследовал каких-либо коммерческих целей. А вот DBA Online стал нашим первым серьезным проектом, на котором мы начинали зарабатывать первые деньги и строить первые планы своего дальнейшего развития. Именно в то время и появилось название студии, тогда-то определились основные моменты дальнейшего развития. Невероятно, но над этим wargame с крашеными миниатюрами (а их в DBA Online 1200!) трудилось в течение года лишь шесть специалистов. Отрадно то, что и по сей день игра не утратила свою актуальность, что подтверждается ежедневными покупками активационных ключей. Да и забывать о DBA Online не приходится, чаще всего о нем вспоминают специалисты нашего отдела технической поддержки.
Возраст и жанр не мешают схожести DBA Online и стратегии в реальном времени «Операция Багратион». Близки совместные действия войск, уровни тактического командования, неравноценность позиций. Может быть, вдохновение пришло оттуда, с границы тысячелетий? Что-то общее определенно есть, хотя разработчики и не согласились с таким мнением.
Massive Assault
Если сравнивать историю Wargaming.net с войной, то 2003 год мы назовем генеральным сражением. Свет увидела сенсация — Massive Assault. В полном соответствии с именем игры разработчики словно пошли на штурм, захватывая все новых поклонников.
ющего сюжета, а интересная цель и просто разнообразие.
Первый взгляд удивлял: и это пошаговая стратегия? Тогда жанровым стандартом были схемы и простейшие картинки, а тут мы увидели полноценное трехмерное изображение. Войска не претендовали на реалистичность ни внешне, ни по сути: какие-то бронированные мотоциклы, роботы... Все это было непохоже на привычные пошаговые стратегии, непохоже даже на первый проект студии!
Не осталось и следа от реальной истории. Мы перенеслись в фантастический мир, где две очень сходных силы — «Лига» и «Союз» — якобы борются за разнообразные планеты, хотя дело происходит только на небольшой по площади поверхности. Одни названы условно хорошими, другие — плохими, но это кажется скорее мировоззрением, чем поводом для действий. Краткие сценарные справки между боями — скорее дань приличиям.
Изменилась и графика, на сей раз она работала уже в пользу Wargaming.net. Стала ли она причиной успеха? Скорее нет. Сама по себе она ничего не дала, а непривычно яркие цвета наводили мысли о несерьезности. Подчеркнуто нереалистичная внешность могла даже навредить Massive Assault, но не смогла заслонить игровой процесс.
Главная особенность стратегии — система «секретных союзников». Ее принцип таков: карта разбита на фрагменты или «страны», которые могут быть союзными, вражескими или нейтральными. Мы в начале каждого хода открываем одного из союзников, расставляя там войска, противник отвечает тем же. Полностью захваченная страна дает прибыль. Все это в сумме порой означает неожиданную вражескую армию в тылу, открытие второго фронта, защиту нейтральных территорий и подлые нападения на маленькие провинции.
Стратегия в целом напоминает захват провинций в легендарном Risk, но глубже, ведь за начальной фазой следует тактическая. Итак, что же дает эта система?
Одни и те же карты позволяют провести сотни разных боев. Казалось бы, та речушка уже давно знакома, но каждый раз она оказывается то тылом, то фронтом, то препятствием на дороге, то спасением...
Продуманная экономическая система заставляет строить стратегические планы, основываясь на очередности доступа к странам. Например, мы можем оставить закрытой одну из стран, будто она нейтральна, — а когда войска противника вторгаются, то получают на свою голову мощное партизанское сопротивление.
То и дело на разных участках карты возникает подавляющее преимущество. Это в других играх такие ситуации неинтересны, здесь же нападающий встает перед дилеммой: увязнуть в обороне на несколько ходов или смириться с потерями. В защите тоже скучно не было — так приятно из последних сил уничтожить мощный отряд врага!
Сражения происходят на стандартных для жанра шестигранниках, но поля боя принципиально несимметричны и просто непривычны. Крайне важен ландшафт: на небольших островах умещаются горы, холмы, пустыни, реки. Строительства баз нет, но к изначально мощным силам постепенно подтягивается заметное пополнение. Чем больше мы захватим, тем больше будет прибыль, но ресурсы ограничены — бездумная атака опустошит запасы.
Это интересно: 10$ в мире игры оказались значительной суммой.
Когда мы впервые попробовали перенести пошаговый игровой процесс в 3D-пространство, мы и сами не ожидали, что Massive Assault станет настолько популярным во всем мире и получит такие высокие оценки и награды прессы. Но, наверное, все это закономерно, ведь на момент выхода игры качественных пошаговых buh жанра wargame практически не было.
Невероятно, но Massive Assault стал первой игрой, которую в свое время признала католическая церковь, — стратегия не нарушала заповедей данной религии. Хотя это совсем не указывало на то, что всех верующих обязали играть в Massive Assault, им просто не запрещалось этого делать.
Кроме того, нам очень приятно было получать пожелания от американских офицеров и сержантов, проходивших военную службу в Ираке. Им очень нравилось играть в Massive Assault. Высказывались даже отдельные пожелания сделать игру обязательной для изучения в военных академиях США.
Много ли пришлось изменить в студии, чтобы запустить такой масштабный проект?
Я бы не сказал, что много. Главное преобразование — это то, что над игрой начал работать фактически новый состав. Из «старичков» осталось лишь три человека. В момент начала разработки студия начала увеличиваться количественно и качественно.
Долго ли шла разработка?
Massive Assault готовился всего лишь год.
Преимущества игры на этом не исчерпались. Отряды здесь не могут пройти «друг сквозь друга», а урон легко подсчитать с абсолютной точностью. Никакой случайности на уровне тактики, лишь тщательное планирование! В результате игрок должен решить сложную топографическую задачу с множеством параметров: близость дорог, высота территории, вид территории (от льда до пустыни), расположение врага и многое другое. Идеальный вариант достижим, кажется, он рядом — и это приносит редкое удовольствие сделать оптимальный ход.
Все это осталось бы бесполезным в отсутствие баланса. Легко ли соединить артиллерию, авиацию, танки, флот? Практика развеивала все опасения. «Вот она, лучшая комбинация», — то и дело хотелось воскликнуть при освоении игры, но нет, каждый раз не хватало буквально единички «здоровья». Лишь транспорты обязательны для успеха.
Наконец, в игре есть кампании, сценарии и просто бои один на один. Сразиться можно и с компьютером, и с человеком. Перед нами был настоящий wargame и даже больше.
Возможно, это «больше» и вставляло порой палки в колеса. Оценки зарубежной прессы колебались от 50% до 95%. Все осторожно хвалили, кто-то жаловался на излишнюю сложность, кто-то на небольшое разнообразие войск. Конечно, в аналогах были сотни отрядов, а здесь лишь около дюжины — но преимущества-то в другом! Увы, для многих оценка «непривычно» превратилась в «плохо».
Можно ли назвать Massive Assaultшедевром? Да, но не для всех. Хорошая в рамках жанра графика не выдерживала сравнения с новыми RTS, и это становилось порой причиной низких оценок. В игре оказалось много математики и слишком мало сопереживания.
Massive Assault Network
Технический термин «сеть» появился в названии Massive Assault спустя год после выхода. По сути это была сетевая версия той же игры, доступная за абонентскую плату.
Изменения были, конечно, но косметические. Принципиально ничего не изменилось, но это продолжение-дополнение повышало удобство. Неужели этого мало? Видимо, да. В целом MAN оказался успешным, но сенсацией явно не стал.
Мизерные мутации игрового процесса не заслуживают долгих рассуждений. Перейдем лучше к настоящему продолжению!
Massive Assault: Расцвет Лиги
У первой части Massive Assault был важный недостаток — одинаковые наборы отрядов у разных сторон. Такое положение интриговало перед выходом дополнения: добавить новые отряды легко, но не убьет ли это баланс?
Расцвет Лиги: Защитные купола принципиально меняют игровой процесс вместе с внешним видом.
Расцвет Лиги: Новые
вертолеты непривычны, так что их сочли бесполезными. |
Задача была решена. Новых отрядов оказалось много, и они разные у Союза и Лиги. Нельзя сказать, что вся техника пригодилась одинаково, — но это и невозможно. Поначалу (лишь поначалу!) казалось, что некоторые отряды бесполезны. Игроки недоумевали: зачем нужны вертолеты, пригодится ли линкор «Левиафан»? Зато другое нововведение оценили сразу же — защитные купола тотчас поменяли тактику.
Для меня Massive Assault служит примером отличного баланса. Трудно ли было добиться такого результата?
Странно, но с балансом особых осложнений мы не испытывали. Получилось все само собой. Противоборствующие стороны изначально оказались симметричными, а вот параметры юнитов пришлось подбирать. Один человек предложил, второй подхватил. Подсчитали, еще несколько раз обсудили и ввели в игру. Вероятно, повлияло и то, что балансировка осуществлялась теми людьми, которые привыкли полагаться на строгий математический расчет.
Один из основных видов техники — транспорты. Это случайный или заранее продуманный аспект? Довольны ли разработчики этим аспектом игры?
Без использования транспортов об успехе можно забыть. Они открывают перед игроком широкий арсенал тактических решений. Это был заранее продуманный шаг, которым мы остались очень довольны. Честно говоря, он даже немного превзошел наши ожидания.
Решение обойтись без «тумана войны» было изначальным или принято на позднем этапе?
Изначальным и принципиальным, так как в Massive Assault была введена инновационная концепция «секретных союзников», когда искусственный интеллект определяет место в войне нейтральных стран и когда у игроков появляется возможность раскрыть и вооружить одну из таких держав, прибавив головной боли сопернику, уже поверившему было в надежность своих тылов. Комбинировать «туман войны» и «секретных союзников» было бы неуместно и значительно повлияло бы на простой, но суровый игровой процесс.
Эта концепция, кстати, напоминает фрагменты из Risk. Увлекаются ли разработчики до сих пор подобными играми? Только компьютерными или настольными тоже?
На Risk мы свое внимание не акцентировали, а изобретали свой собственный велосипед. Вероятно, игры имеют общие фрагменты, но это случайные совпадения.
Вообще, в компании есть несколько человек, которые до сих пор преданны wargame’ам и у которых собралась хорошая коллекция игр подобного жанра.
Принципы игры изменились слабо, особенно на суше: основу армии составляют старые отряды. Конечно, гигантские роботы приятно оживили пейзаж, но по сути это комбинация танка и артиллерии. Даже мотоциклы, местные «пешки», не потеряли значения.
Хотя новые отряды отличаются для противоположных сторон, в среднем равенство сохранилось. Конечно, определенный дисбаланс проявился, но он зависит от близости моря и особенностей пейзажа, а потому не бросается в глаза.
А что же с внешним видом? Графика улучшилась — но стала менее реалистичной. Порой отряды выглядели как герои мультфильмов, к чему нужно было привыкать. Мир также не стал продуманным: кто-то с кем-то воюет в будущем, но без этого знания можно и обойтись. Зато эффектность повысилась, при взрывах камера выхватывала выгодный ракурс.
Многое ли пришлось переделывать?
По сути переделок было немало. Самым существенным изменением в «Расцвете Лиги» стало введение уровней сложности. Кроме того, в игре появились новые типы техники; изменился внешний вид старых типов. Новые карты, новые планеты. Основная концепция игры при этом не претерпела значительных изменений.
В игру были введены новые отряды почти без вреда для баланса, а стороны при этом стали значительно различаться. Тяжело ли было добиться такого результата?
Не поверите, но баланс написал один человек за один день. Потом была проведена лишь финишная балансировка. Возможно, в этот день звезды расположились каким-то особым образом!
Насколько важен при разработке был сюжет, окружение? Служил ли он больше фоном, или его тоже пришлось значительно менять в процессе разработки?
Сюжет для данной игры изначально был непринципиален. Хотя мы считаем, что он все же превзошел то, что было в первой части. В первую очередь за счет того, что был более продуманным.
Дополнение, безусловно, улучшило игру, но Wargaming.net по-прежнему творила по собственным правилам, без оглядки на конкурентов. Для многих цветастая пошаговая стратегия оказалась слишком сильным потрясением.
Massive Assault Network 2
дальный остров невелик, но сражение продлится три-четыре часа минимум!
«Ура, вышло полноценное продолжение!» Именно так удивленно подумал я, увидев игру на прилавке пару лет назад. Удивление было вызвано невиданной рекламной тишиной.
Нет, увы, MAN 2 — не продолжение. Это... дополнение к дополнению. Фактически это улучшенная реинкарнация Massive Assault Network, включившая в себя дополнение. Легкая волна возмущения прокатилась по сети: «Нам продают ту же игру в четвертый раз!» Впрочем, массового народного протеста все-таки не было — качество игры слишком высокое, а жанр редкий.
Изменения коснулись сетевого режима (рейтинги, поиск противника), но ничего принципиально нового здесь не нашлось. Впрочем, проблемы игры были не в неудобстве. Главная опасность для сетевой стратегии — длинные бои, любители RTS называют длинным даже получасовое сражение! Этим людям нельзя показывать MAN 2: здесь сражение может продлиться и пять, и шесть часов. Так уж устроен Massive Assaultизначально, и это не исправить.
Обитаемый остров: Послесловие
Много лет Wargaming.net творила в собственном мире. Игра 2007 года сломала этот принцип: действие происходило на планете, созданной братьями Стругацкими. Признаюсь, выбор книги изумлял, ведь «Обитаемый остров» — социальная фантастика, и о технике там сказано совсем немного. Даже фильм в таких декорациях получился... странным, а что говорить о стратегии! Для писателей были важны эмоции, а для игры-то нужны точные числа!
Ходят слухи, что этой игрой занималась другая команда разработчиков, то есть параллельно создавалось несколько игр. Верно ли это?
Слухи, скорее всего, родились вот по какой причине. В 2007 году вышло три игры под названием «Обитаемый остров»: боевик, приключение и пошаговая стратегия. Все три проекта создавались при участии разных разработчиков (хотя многие на тот момент думали, что трилогия создается силами одной компании), единственное, что объединяет эти проекты, — общий издатель и связь с произведением братьев Стругацких. Права на создание «Обитаемого острова», кстати, выкупались одновременно с правами на фильм Бондарчука.
Кроме того, слухи могли возникнуть и по причине того, что одновременно с запуском разработки игры «Обитаемый остров: Послесловие» несколько человек приступило к созданию «Операции «Багратион».
Я слышал, что «Обитаемый остров» был создан под впечатлением от Panzer General. Верно ли это? Удалось ли реализовать все задумки, связанные с этим?
Верно. Это игра дала богатую пищу для размышлений. Из нее нам удалось почерпнуть много полезного и интересного. Все задуманное реализовать не удалось в силу ограниченных бюджетных возможностей и сжатых сроков разработки.
Для стратегии пришлось придумывать много деталей Саракша. Было ли это трудно, мешало ли при балансировке игры?
Само произведение братьев Стругацких было очень интересным. Додумывать детали было приятно. А вот с балансировкой дела обстояли не так просто — мир, созданный авторами, не назовешь идеальным для стратегической игры. Пришлось столкнуться со многими трудностями.
Небольшое число карт фактически сделало неинтересной сетевую игру. Может быть, «Обитаемый остров» изначально не был предназначен для сети?
Вы правы, «Обитаемый остров» действительно задумывался скорее как однопользовательская игра, ведь на тот момент у нас уже был успешный сетевой проект MAN 2.
Я не зря удивлялся, додумывать пришлось много. Пара брошенных в книге фраз становились полноценным танком с внешним видом, целями, характеристиками, точным описанием. Чего стоит одна Островная империя: книжный герой видел лишь одну-единственную подлодку, и то в нерабочем состоянии, — а в игре из нее родился целый флот! Воображение разработчиков оказалось на высоте, остался лишь вопрос: если армии все равно придуманы, зачем тогда лицензия?
Впрочем, как толчок для фантазии книжный мир оказался хорош. В результате перед нами четыре принципиально разных стороны, в том числе пустынная и морская. Все они откровенно несбалансированные, но в этом ли суть? В «Обитаемом острове» интересно именно знакомство с новой, непонятной цивилизацией. При этом, несмотря на лицензию, сюжет все равно оказался глубоко на вторых ролях. Нам кратко рассказали, что произошло с Максимом Каммерером после финала книги, а затем свели эту лирику к боевым задачам. В новом мире воюют все со всеми. Нелогично? Зато бои разнообразны.
Вопреки пессимистичным ожиданиям игровой процесс резко отличается от Massive Assault. Никакой лоскутной карты нет и в помине, зато возник «туман войны». Остались ключевые точки на карте, но базы стали подвижными. Для пополнения войск понадобилось строительство. В общем, танки по-прежнему обмениваются выстрелами, но все вокруг стало другим.
Нельзя назвать эту игру эталоном для стратегий. Сетевой режим, например, номинально присутствуют, но несколько карт и одинаковые по сути бои сделаны откровенно «для галочки». Лучше бы этих куцых сражений не было вовсе.
Зато однопользовательская кампания интересна. Все четыре стороны оказались непохожи не только друг на друга, но и на земные аналоги. «Обитаемый остров» стал экспериментом, и в этом эксперименте (если пофантазировать) угадываются черты будущей смены жанра.
По гамбургскому счету проект неудачен. Дело не в том, что он плох, — его можно было реализовать намного лучше. С другой стороны, финансовые затраты он окупил: уже неплохо.
Такое впечатление, что работа велась в невероятной спешке и многое осталось недоделанным. Впрочем, проблемы начались еще с проектирования: по сути, воевать на Саракше оказалось не за что. В MA нужно было атаковать, чтобы победить, здесь же можно отсидеться.
Более того, оказался упущенным механизм «мозговых излучателей», а ведь только на этом можно построить необычную стратегию! Обидно терять такие возможности.
Операция «Багратион»
Переход к стратегиям в реальном времени выглядит необычно!
Ну почему же необычно... Люди всегда стремятся к чему-то новому и неизведанному, и мы не исключение. Достигнув хороших результатов с Massive Assault и Massive Assault Network 2, мы решили не ограничиваться рамками одного жанра и перешли в real-time-плоскость. Постоянно двигаясь в одном направлении, легко «закиснуть». Смена вектора деятельности, как глоток свежего воздуха, положительно влияет на творческий тонус команды. Появляются новые идеи, задумки, подбираются оптимальные варианты их реализации.
Да и останавливаться на жанрах RTS и TBS мы не собираемся!
Пришли ли новые люди в компанию для реализации «Операции Багратион»?
Безусловно. «Операция «Багратион» — крупный проект, реализовать который силами старой команды мы бы просто не смогли. Кроме того, в то время, когда шла активная разработка игры, Wargaming.net объединились с разработчиком Arise, поэтому «Операция «Багратион» может быть названа первым проектом двух объединенных команд.
Изменились ли принципы балансировки по сравнению с пошаговыми играми?
Баланс «Операции «Багратион» коренным образом отличается от того, что был представлен в наших предыдущих проектах. Если в Massive Assault или «Обитаемом острове» все строилось на строгом математическом расчете, то в «Багратионе» приходилось уравнивать различные характеристики, учитывая реальные аналоги.
Эта игра совсем недавно получила «Корону» от нашего журнала, так что не будем демонстративно сдувать пыль с красной коробки. Вот он, диск, лежит рядом с компьютером на привычном месте. Такое впечатление, что не первый год.
Ошибочное впечатление! Еще год назад Wargaming.net и стратегии в реальном времени казались чем-то несовместимым. Я лично долго горевал: пошаговых стратегий и так немного, а один из лучших разработчиков уходит в другой жанр. Увы, но реальное время нынче гораздо прибыльнее вдумчивых шагов.
Впрочем, дела оказались не так плохи, даже наоборот. Тактика оказалась вдумчивой, а для победы здесь необходимо внимание к деталям. Чем сложнее мы выбираем противника, тем интереснее: сражение оказывалось трудной тактической задачей, где скорость движения мыши осталась на вторых ролях.
«Операция «Багратион» выделилась на фоне других игр про Вторую мировую серьезным, уверенным подходом. Заезженность шаблонов вынуждала других разработчиков экспериментировать вплоть до эпатажа, но Wargaming.net просто сделали качественную и реалистичную стратегию про сражения советских и немецких войск. Другое дело, что многие ждали совсем другого, так что мнения о результате разделились.
Неизбежные недостатки выросли из пошагового прошлого: если новой игре чего-то и не хватало, так это динамики. Особенно это касается сетевых боев, так что основным противником оказался компьютер.
Судьба стратегии осталась интересной и после выхода. Редкий случай: компьютерная игра стала чем-то сугубо положительным в глазах общественного мнения, к разработчикам зачастило телевидение и официальные лица в генеральских мундирах. Поползли слухи: дескать, государственная власть сделает «Операцию «Багратион» обязательной частью школьной программы! На самом деле был организован школьный конкурс на всю страну, но и это значит многое.
Order of War
Сражения в болотах Белоруссии — не самая любопытная тема для западных покупателей, да и славное имя Bagration больше похоже на производное от неизвестного глагола bagrate. Как же адаптировать успешный проект для мирового рынка? Ясно, что Операцию «Багратион» нужно менять, но срок «полировки» оказался откровенно долгим: игра выйдет лишь осенью нынешнего года.
Сперва минчане всех удивили: издателем игры стала японская компания Square Enix. До этого японцы занимались в основном консольными ролевыми играми, так что RTS для персоналок стала настоящим сюрпризом.
Ясное дело, на Order of War направлено особое внимание — от успеха или провала зависит, закрепится ли компания на западном рынке. Неудивительно, что издатели вникают в малейшие детали и даже детальки игры.
Что же такая исключительная ситуация означает на практике? В целом перед нами знакомая «Операция Багратион», дополненная новыми кампаниями. Советские войска будут освобождать Польшу, американские — Францию, а немцы станут всем мешать. Интересно, что американцы должны получить ярко выраженное «лицо»: они компенсируют слабую технику хорошей поддержкой артиллерии.
На заметку: одной из наиболее знаменитых операций на западном фронте стал «фалезский котел» — по имени городка Фалез (Falaise). За девять августовских дней 1944 года союзные войска разбили группировку из 150 тысяч немцев и почти их окружили. За это «почти» их, кстати, потом долго критиковали. В результате потери Германии превысили 60 тысяч человек, что приближается к итогам крупнейших операций советской армии при освобождении Белоруссии.
Размеры и особенности карт останутся без изменений, разве что болота уменьшатся, а города с деревеньками, наоборот, превратятся в обычный элемент ландшафта. Все это изменит и тактику: технике придется действовать осторожнее, а здания помогут защищаться.
Изящная формулировка «адаптивный AI» выльется в простоту базовых режимов, где для побед вовсе не понадобится напряжение. Именно так проявилось влияние западного издателя, но мы уверены: сложнейший уровень искусственного интеллекта останется по-прежнему суров.
Список нововведений больше напоминает отраженное перечисление старых проблем. Графика, например, явно доберется до мирового уровня, хотя и не станет главным достоинством проекта. Во что на деле превратится «реалистичная физика», сказать совсем трудно.
Яркая деталь: широко рекламируемый раньше «кинематографичный» режим теперь занял место бедного родственника. Действительно, это в пошаговом «Расцвете Лиги» было время красиво показать взрыв, а для стратегии в реальном времени это роскошь! Приятно, что мы можем взглянуть на поле боя глазами танкиста, но на практике это остается лишь забавной мелочью.
Гораздо важнее, что луч внимания осветил пехоту: раньше она откровенно скучала на заднем плане. Теперь она будет вовсе не бесполезной против танков, а окопы дадут солдатам хорошие шансы на долгую жизнь. Если прибавить к этому обилие деревушек, то можно ждать значительные изменения игрового процесса.
Типов вооружения тоже станет больше — пусть семьдесят различных вариантов не взрывают воображение, но кажутся вполне достаточным числом.
Всего же на карте появится до двух тысяч боевых единиц. Учитывая, насколько важны детали в этой игре, сражения окажутся долгими! Рискну предположить, что сетевые сражения будут менее удачны по сравнению с кампанией. В то же время число режимов должно увеличиться: ожидаются бои два на два.
Хороший знак: разработчики, как и герои игры, движутся на запад. Если Красная армия стремилась запугать нацистов, то минские программисты, похоже, стараются не отпугнуть покупателей. Чего-либо экспериментального в Order of War мы не увидим, даже сражения для кампании выбраны знаменитые и привычные, но проект высшего уровня должен получиться.
Прямо сейчас, когда вы читаете этот журнал, в Минске продолжают адаптировать игру к западному рынку. Возможно, это изменит многие детали: наше видение Второй мировой вкупе с японским мнением о европейских и американских покупателях в сумме непредсказуемы.
Одно дело — описывать родные белорусские поля, и другое — рисовать французские деревни. Найдется ли взаимопонимание? Например, официальная западная история подчеркивает, что в Нормандии воевали объединенные канадские, английские, американские и так далее войска. В Order of War одна из сторон явно названа Соединенными Штатами: повод для небольшого скандала уже готов.
Важнее же всего то, насколько хорошо Wargaming.net усидит на двух заявленных стульях: исторической точности и динамичном игровом процессе. Надежда есть.
World of Tanks
«Мир танков» — проект на перспективу. Его формы еще не застыли, но даже жанр удивляет: нас ждет сетевая аркада.
Представьте себе поле боя, где есть только танки. Один игрок — один танк. Мы наблюдаем за действием «из-за плеча» железных машин, управляем движением четырьмя классическими клавишами, стреляем мышью.
Выглядит примитивно? Да, факт, выглядит, но будем помнить: что бы ни делала Wargaming.net, в результате получится стратегия. Пусть мы управляем лишь одной боевой единицей, а не дивизией, в сумме выйдет что-то очень похожее на Order of War. Победит та команда, которая сумеет быстро найти что-нибудь общее, наладить совместные действия и подстраховку.
Отдельные бои не превысят получаса, но в сумме сложатся в глобальную стратегию: несколько кланов поделят между собой карту, чтобы затем воевать за территорию. Впрочем, говорить об этом режиме рано, детали еще не определены.
Как вы уже догадались, «Мир танков» очень далеко ушел от реальной истории. Игра подчеркнуто нереалистична: здесь T-26 может встретиться с «Пантерой», а сорок первый год переплетается с сорок пятым. Танки из просто техники превращаются в героев с набором характеристик: чем успешнее командир, тем лучше скорость (броня, боезапас, урон). Со временем накопленные очки превратятся в новые танки — больше и сильнее.
В целом концепция получается спорная, а ранний этап создания не позволяет делать прогнозы — официальная «весна 2010 года» кажется лишь предварительной оценкой конечной даты выхода. Вместо гадания на кофейной гуще, просто перечислим проблемы и надежды нового мира. Начнем с причин посомневаться:
танки ограничивают число привычных ролей (как на таком поле боя будут выглядеть маг, лекарь, вор?), ведь два легких танка слишком похожи друг на друга;
некоторые сетевые режимы (охота на флаг, например) будут смотреться откровенно нелепо в исполнении танков;
баланс изначально ограничен реализмом.
Преимущества не менее весомы, ведь опыт разработчиков будет очень кстати:
освоить игру будет легко, но путь к мастерству окажется длинным;
разработчики наконец-то избавились от хронической проблемы — затянутых боев на несколько часов;
даже сниженный уровень реализма будет казаться высоким на уровне других аркад, ведь Wargaming.net никуда не денет любовь к истории.
Между тем разработчики подумывают и о новой пошаговой стратегии — родной жанр все-таки. Важно и то, что в рамках студии выделилось сразу несколько команд, так что упорная работа над одним проектом не помешает началу другого, не побоюсь сказать, совершенно другого! Wargaming.net в этом году уже не раз по-настоящему удивляла нас, так что я жду новых анонсов.