Жанр квестов, мягко говоря, не слишком популярен уже довольно долгое время. Только ленивый не прочил ему скорую смерть в муках, многие проекты на самом деле не дотягивали до первого дня рождения, а студии — закрывались. Но, несмотря на очевидные трудности, индустрия продолжает рожать новые успешные и не очень, инновационные, революционные и просто хорошие проекты. Среди разработчиков квестов очень много неординарных, интересных личностей, само решение «делать квесты» по силам только смелым, целеустремленным и талантливым людям. Сегодняшняя история про одного из них — мсье Бенуа Сокаля, человека-парохода этого жанра.
Пресса-комиксы-рисунки, или «не хочу быть врачом»
Я лишь хотел рассказать интересную историю.
Бенуа Сокаль
В нашей с вами любимой индустрии компьютерных игр Бенуа Сокаль — далеко не случайный человек. Но, как и очень многие, он шел к ней довольно своеобразным путем. Отец Бенуа, успешный врач, настаивал на получении сыном медицинского образования. А тот еще в школе увлекся рисованием — и серьезно думал развивать это устремление. Карьера доктора совершенно не манила молодого Сокаля, однако спорить с отцом, волевым человеком, обладавшим несгибаемым характером, было очень сложно. Молодой Сокаль идет в университет на медицинский факультет и учится там два курса. Но желание быть человеком искусства и необходимость в самовыражении побеждают — Бенуа благополучно бросает учебу в университете и поступает в Художественную школу Брюсселя, которую впоследствии блестяще оканчивает. Уже будучи на последних курсах школы, Бенуа начинает издаваться в различных малоизвестных журналах.
Молодым писателям, равно и как художникам, всегда нелегко: трудный кусок хлеба, жесткая конкуренция, отсутствие заработанного имени сказываются на гонорарах. Но у Бенуа обнаруживается талант. Успех писателя и художника начинается с его работы во французском журнале A Suivre, который довольно долгое время публиковал его комиксы Canardo — небольшие истории про инспектора полиции, полностью придуманные и нарисованные Сокалем. Эти графические новеллы очень понравились публике, были переведены более чем на десять языков, а сам инспектор стал почти символом. Бенуа удалось передать свой внутренний мир в этих произведениях, и читатели не могли этого не заметить. Хотя сам писатель не ожидал подобного. Продолжая и развивая эту и другие серии комиксов, Сокаль становится известным в Европе как разносторонний писатель и художник. Несмотря на пик расцвета графических новелл, популярность Бенуа странным образом ограничивается Старым Светом, за его пределами о нем практически ничего не известно.
Так прошло примерно двадцать лет, в течение которых Сокаль становился как оригинальный писатель и художник. Он издал успешные романы «Тише, убивают» и «Старик, который больше ничего не напишет», средневековые «Истории Сангвина». Бенуа, творческая личность, вечный первооткрыватель и испытатель, постоянно находится в поиске — жанр европейских комиксов развивался в некотором роде и благодаря работам Сокаля. Не боясь осваивать новые сферы искусства и стремясь расширить горизонты своего творчества, он одним из первых придумал использовать компьютер для своих работ. В начале девяностых он увлекся 3D-моделированием и трехмерной графикой. Поначалу Бенуа начал редактировать свои наброски в Photoshop’е, а позже всерьез задумался об интерактивных проектах. Именно с этого момента индустрия компьютерных игр получила замечательного художника и сценариста, автора многих оригинальных проектов, крайне вовлеченного и талантливого разработчика.
Photoshop-компьютеры-квесты, или «хочу быть разработчиком»
Во всех формах творческого самовыражения вновь и вновь поднимаются вечные темы. Сейчас мы достигли той точки, за которой уже не можем изобретать новые темы, а только лишь можем придумывать новые пути развития уже существующих.
Бенуа Сокаль
Бенуа начинает пробовать себя в разработке компьютерных игр с написания сценария для концептуального квеста Ring по мотивам германского эпоса «Песнь о Нибелунгах». Первым же собственным проектом Сокаля считается интерактивная история L’Amerzone, вышедшая в 1998 году.
Это интересно: Бенуа, как человек творческий и увлеченный и до поры крайне далекий от индустрии, не до конца понимал, что собой представляет разработка компьютерных игр и каков объем работы. В результате запрашиваемые им поначалу год и тридцать пять тысяч евро вылились в четыре года и двести пятьдесят тысяч.
Сюжет игры вертится вокруг путешествия в загадочный мир Амерзон. Симпатичная для того времени графика, оригинальные ролики, множество сложных загадок и головоломок создают таинственную и увлекательную атмосферу игры. Новоиспеченному разработчику недоставало опыта, это правда, однако Бенуа компенсировал это талантом и упорством. Выступая руководителем проекта, он принимал активное участие во всех аспектах игры: графика, сюжет, диалоги и дизайн. Опыт первой серьезной разработки был для Сокаля очень ценным: из L’Amerzone он вынес первые навыки работы в команде.
На следующий год Бенуа с командой выпускает сборник Le Testament de L’Explorateur. Отчасти это было сделано по просьбе издательства Casterman, которое помогло выпустить этот проект, отчасти — по причине желания мастера раскрыть все грани проекта. Этот труд содержит предварительные наброски, концепт-арт и готовые рисунки, по тем или иным причинам не попавшие в финальную версию L’Amerzone. Успех первой игры Сокаля не остался незамечен и критиками: в 1999 году на фестивале Imagina в категории «Игры» Бенуа получает за L’Amerzone престижную премию Pixel-INA Award.
Вскоре после этого Бенуа переходит под крыло канадской компании Microids. Начинается работа над первой частью Syberia, игры-легенды, поднявшей Сокаля на Олимп создателей компьютерных игр.
Второй компьютерно-игровой проект Бенуа стал настоящим шедевром, возродившим интерес многомиллионной аудитории к жанру квестов. По многочисленным заключениям критиков и игроков, «Сибирь» (перевод локализации от компании «1С») претендовала на звание одного из лучших игровых открытий того года.
Это интересно: Microids, подобравшая Бенуа для создания «Сибири» команду разработчиков, устроила в Монреале первую общую встречу. Сокаль, знакомясь с будущими соратниками, приветствует коллег такими словами: «Привет! Кто не знает — мы делаем классику!» Пророк, истинно пророк.
Бенуа упорно работал все четыре года разработки: он лично придумал сюжет и большинство диалогов, множество локаций со всем содержимым, сам рисовал декорации и контролировал процесс создания облика игры. Бешеный успех игра во многом заслужила благодаря тому, что талантливый разработчик не только выступал руководителем проекта, но и был его идейным вдохновителем. Конечно, причин успеха «Сибири» много, но главная — это Бенуа Сокаль.
В «Сибири» автор использует интересную технологию, которой воспользуется не раз в дальнейшем — трехмерные персонажи и объекты взаимодействуют на фоне статичных графических задников. Сам Бенуа шутливо называет такую систему 2,75D. Такая задумка позволила ему нарисовать прекрасные декорации и интерьеры, добиться потрясающей картинки с некоторой свободой персонажей.
В конце 2002 года Phoenix Awards признает Бенуа «Человеком года» в области видеоигр. В том же году Сокаль совместно с Жераром Лемарье выпускает в издательстве Casterman книгу «Syberia. Эстетика игры». Как и в первый раз, этот труд включал рисунки и арт по мотивам игры, а также посвященные ей философские очерки авторов.
Это интересно: «Сибирь» понравилась игрокам не только благодаря сумасшедшей по красоте картинке, идеально вписанным в сюжет головоломкам или интересным диалогам. Трогательное и загадочное приключение, история, полностью преобразившая внутренний мир главной героини Кейт Уокер, — вот что вызвало огромный резонанс у игроков. Ландшафты, головоломки — это все средства. Главное, за что стоит сказать спасибо гениальному разработчику, — это история полного переосмысления ценностей главной героини.
После оглушительного успеха «Сибири» никто не сомневался в продолжении — так и случилось. Как это часто бывает, весь игровой мир ожидал от второй части некое откровение, революцию. Все рассчитывали на второй прорыв, успех не меньший, нежели получила первая часть. Однако этого не произошло. Игра вызвала много кривотолков: некоторые упрекали ее в эксплуатировании идей первой части, другие — в слабом исполнении.
Сам Бенуа признается в одном из интервью, что «Сибирь» и «Сибирь 2» — это одна история, разделенная на две части. Разработка изначально строилась на этом принципе. Создатели не занимались клонированием и самоповтором: продолжение развивало открытый финал первой части, а игроки встречали новые лица и сюжеты. Кроме того, в игре впервые появились однозначно отрицательные персонажи, и главные герои приключения делали свой окончательный выбор. Идеи Сокаля оказались настолько глобальны, что проект не успели закончить — пришлось придумать на середине разработки первой части промежуточный финал и выпустить на прилавки. Игра была сделана почти на отлично и, хоть не всем пришлась по душе, закрепила успех первой серии. Да, рейтинг надежд на вторую часть был слишком высок, а игроки изначально разделили обе части — именно это не позволило продолжению завоевать такой же славы. Но, несомненно, планка качества второй части практически не упала — это была та же «Сибирь».
Бенуа Сокаль всегда считал, что важнейшее в игре — это история и ее оформление. Если сюжет плохой, ее не стоит выпускать вообще. Если разработчик слишком мало внимания уделяет мелким деталям, второстепенным деталям, он получит в итоге скучную игру. Сам Бенуа, художник и писатель, считает компьютерные игры видом искусства, как интерактивное кино. И ведущую роль в этом он отдает как платформе именно компьютеру.
Однако для квестов особую роль играет сюжет. Бенуа — апологет «линейного» формирования сюжета в компьютерных играх. То есть изначально задумана некая история с известным финалом, а игроки постепенно к нему приближаются. Для квестов это, вообще-то, типичный случай.
«Мы намерены сделать строгую сюжетную линию, в которую будут включены интересные дилеммы. Но мы не хотим сделать игру, состоящую из одних загадок. Головоломки необходимы, чтобы придать игре атмосферность... У нас есть специальная дизайнерская команда, которая работает над головоломками и включением их в общую сюжетную линию». Так говорил сам Бенуа о дилогии «Сибирь». Эту концепцию он применяет во всех своих играх.
Но для того, чтобы игрок не ощущал линейности происходящего в игре, Бенуа использует специальные динамические элементы, и загадки — один из них. «Все головоломки в моих играх завязаны на логических умозаключениях. Они носят чаще всего ситуационный характер, то есть четко привязаны к конкретным персонажам или локациям...» Такой характер загадок, связанный с поиском каких-либо предметов, локаций или персонажей, призван придать видимость свободы игрока.
Хорошо продуманные динамические элементы заставляют игрока забыть о строгой линейности происходящего. Этого и добивается Бенуа во всех своих проектах, ведь главная цель — не дать игрокам заскучать.
Это интересно: выступая на КРИ 2006 года, Бенуа общался с журналистами. На вопрос одного из них, почему главные героини его квестов — всегда девушки, разработчик ответил: «На то есть три банальных причины. Во-первых, я гетеросексуал. Во-вторых, создавая несколько лет игру, приятно находиться в женской компании. И в-третьих, будь главный героем банальный «качок», ему бы и в голову не пришло разгадывать всякие там загадки — он попросту разрушил бы половину уровня и двинулся дальше».
Большой неожиданностью для всех — особенно после успеха «Сибири» — стало решение об уходе Бенуа из Microids Canada. Вместе с ним стены издательства покинули его ближайшие помощники: Оливер Фонтине, Жан-Филипп Мессиан и Майкл Бэмс. Они решили основать свою собственную студию под названием White Birds Productions. Разработчики не объяснили причин ухода, однако поделились тем, что в Microids работают крайне интересные люди. Сам Бенуа признался, что работа в Microids была одним из самых значительных и приятных периодов жизни.
Сложная независимость, или повторить успех «Сибири»
Хорошая игра должна быть прекрасна во всех отношениях. Это может прозвучать наивно, но если вы хотите создать интересный квест, стоит вкладывать силы не только в атмосферу игрового мира, но и в звук, графику, сценарий.
Бенуа Сокаль
Первым проектом собственной независимой студии Сокаля стала игра Paradise. Поначалу проект назывался Lost Paradise, но ближе к релизу имя сократили (возможно, из-за того, что в природе уже существует игра Lost Paradise, а еще есть музыкальная группа Paradise Lost). Внешне «райская игра» очень напоминает Syberia — та же технология 2,75D, обширные диалоги, в которых в основном раскрывается история, интегрированные в сюжет головоломки. Но итог вышел не таким удачным.
Издатель Paradise — Micro Applications — был изначально очень лояльно настроен к новому проекту мэтра: предоставлял ему полную свободу, не вмешивался в разработку, обозначив только дату выхода. Но, несмотря на это, игра получила далеко не самые восторженные отзывы. Разумеется, она содержала все характерные «сокалевские» черты — и проработанные персонажи, и захватывающий сюжет, и насыщенную атмосферу, и великолепные загадки. Бенуа в той же мере художник, равно как и писатель. В этом проекте великолепную по завораживающей красоте, очаровывающую картинку загадочной Африки он поставил во главу угла. По сути, Paradise можно больше назвать интерактивной историей, нежели собственно квестом.
Но это была просто хорошая и увлекательная игра. А от Бенуа Сокаля, человека с громаднейшим опытом, ждали много большего. В своих поздних интервью Бенуа признался, что Paradise могла получиться лучшей игрой, нежели ее выпустили в свет. В первую очередь он винит себя: за то, что уделял мало внимания контролю над работой своих коллег из White Birds Productions. Студия изначально была создана исключительно для огранки великолепного гения Сокаля, для достойной реализации его идей. Однако, как показывает практика, зачастую «свита играет короля». Если Microids отлично справлялась с этой задачей, то у новоиспеченной студии пока не все получалось в этом плане. В игре присутствуют и некоторые технические ошибки, (особенно вызывает нарекания управление), неплохая в целом музыка зачастую противоречит происходящему на экране.
Сокаль уже создал «Сибирь» — и все ждали от него только игру такого же, если не большего уровня. Это объясняет все эти мелкие придирки в большинстве рецензий и отзывов.
|
|
|
Сокаль — любитель немного разнообразить фауну.
|
Как известно, никто не расскажет о человеке лучше, нежели он сам: себя не похвалишь — никто не похвалит. Здесь приведены отрывки некоторых его высказываний из интервью, конференций и разговоров Бенуа Сокаля.
«...Если быть до конца честным, каждый из нас думал, что может еще чуть-чуть улучшить то или другое. Именно поэтому в компании присутствуют бизнесмены. Мы бы никогда не прекратили работать над нашими играми, если бы не было людей, которые занимаются финансовой стороной дела и устанавливают границы и сроки окончания...
...Написание новелл и разработка игр в жанре квестов в действительности довольно схожи, хотя и присутствуют некоторые отличия там и здесь. Первое главное отличие — когда вы работаете над игрой, вам приходится иметь дело с целой командой коллег. Первые двадцать пять лет моей профессиональной карьеры мне не приходилось сталкиваться с этим. Я всегда работал один и сам же сочинял и рисовал свои сюжеты. Но для разработки компьютерных игр мне также пришлось изучить основы и принципы программирования, интеграции и анимирования, но, по большей части, я по-прежнему работаю над сюжетом и думаю, что мой вклад в этой специфичной области достаточно велик...
...Сейчас на рынке бытует мнение, что квесты не могут приносить сколько-нибудь серьезную прибыль. Далеко не всякий издатель будет вкладывать в разработку такой игры деньги...
...Вообще, я всегда стараюсь создавать реальности, не привязанные к определенному временному отрезку. Мои сюжеты могли происходить двадцать лет назад, а может, им только предстоит занять свое место в истории. И у них, конечно, есть все шансы происходить прямо сейчас...
...Мои игры — это в первую очередь развлечение. Огромное, если хотите, такое Приключение! Я, признаться, никогда не хотел, чтобы мои игры были чрезвычайно философскими. Хотя иногда я действительно «попадаю» в игру, вкладывая в нее частичку себя, чего игрок просто не может не заметить. Но от этого, я думаю, не пострадает никто: ни он, ни я...
...Не забудьте выключить компьютер и выйти на улицу за новым глотком свежего воздуха!..»
Вот такой вот ироничный, веселый, устремленный и просто талантливый человек — Бенуа Сокаль.
После неоднозначного успеха Paradise в 2007 году студия Сокаля выпускает следующую игру — Sinking Island. Романические темы порядком надоели Бенуа, поэтому новый проект квестового гения — детектив. Главный герой новой истории — практически копия инспектора Канардо, здесь Сокаль намеренно делает шаг назад к проверенным темам. Этой классической истории убийства в некотором замкнутом от внешнего мира пространстве автор добавляет перчинку: остров, на котором происходит все действие, тонет. А значит, нашему детективу нужно торопиться: с каждым часом возможные улики могут исчезнуть под водой. Кроме того, Sinking Island — еще и интересная психологическая загадка, которую должен решить главный герой.
Это интересно: Бенуа Сокаль постоянно экспериментирует как с формой, так и с содержанием. Вот и в этом проекте есть несколько идей, претендующих на инновации: режим реального времени (и это в квесте), обширнейшая система диалогов (повторюсь — и это в квесте!), Personal Police Assistant — инвентарь, совмещенный с компьютером и анализирующий найденные улики.
К сожалению, несмотря на смену декораций, вторая игра White Birds Productions опять вышла не очень удачной. Почти все недостатки дебютного проекта студии были на месте. Сокаль сделал все, чтобы история и внешний вид были безупречными, но реализация работы мастера выполнена далеко не идеально. Интересная завязка, отлично проработанные персонажи, два варианта прохождения игры, маленький, но изумительно уютный мирок небольшого островка в Индийском море, безупречно подобранные декорации. И против этого — банальные недоработки: отсутствие вариантов развития, не слишком эмоциональные герои, излишне подробные расспросы, редкие несостыковки происходящего в зависимости от найденных улик.
И все же от именитой студии признанного мастера ждали — и получили! — красивую игру с интересной историей. Sinking Island. Мелкие огрехи — не в счет.
Самый последний проект Бенуа Сокаля поражает. Абсолютно во всем. В свое время Сокаль немного поучаствовал в создании трехсерийного комикса Энки Билала Nikopol. Не так давно по этим комиксам был снят фильм «Бессмертные. Война миров». Игра — по мотивам — носит название Nikopol. Secrets of the Immortal («Никопол. Бессмертные» в переводе Нового Диска).
Неугомонный мастер квестов и здесь экспериментирует. Снова, как и в L’Amerzone, появляется вид от первого лица. Но на этот раз никакой романтики, никаких пасторалей, никакой поэтики. Все предельно мрачно: недалекое тоталитарное будущее, осложненное появлением пришельцев (они же — древние боги). В отличие от предыдущих игр, Бенуа подал историю довольно сжато, плотно, ее восприятию даже немного мешает постоянный дефицит времени. А вот художественной части уделено важнейшее значение — картинка в игре (даром что не шутер) удивляет детализованностью, выверенностью каждого штриха. Такая проработанность художественной части позволила сделать картинку эмоционально насыщенной, живой.
«Никопол» (так, кстати, звучит фамилия главгероя) — очередной поворот непредсказуемой мысли талантливого разработчика. Очень много элементов игры сделано на «отлично» — графическая составляющая, точно выверенные загадки, мрачная атмосфера профашистского Парижа. Есть и очевидные, хоть и крайне незначительные недостатки — отвлеченная от игрового процесса музыка, «деревянная» анимация персонажей. Но, в отличие от предыдущих игр, выпущенных Сокалем в собственной студии, эта наиболее близка к шедевру.
Все только впереди, или новейшая история
Играйте больше, но вместе с тем не забывайте читать интересные книги и смотреть хорошие фильмы!
Бенуа Сокаль
Бенуа, как обычно, не стоит на месте, генерируя все более и более интересные новые идеи. И, возможно, вскоре сбудется его давнишняя мечта — он снимет фильм. Его очередной проект, Aquarica, первые упоминания о котором можно было услышать еще три года назад, будет неким сплавом различных медиа. В первую очередь это будет не игра, а полнометражный анимационный фильм (в главной роли Сокаль хочет видеть не кого-нибудь, а Скарлетт Йохансон). Ну а во вторую... собственно игра по мотивам фильма! На этом Сокаль не останавливается: это будет не чистый квест, а action/adventure, игра будет продолжать и развивать идею временного условия, как это было в Sinking Island.
Это интересно: в апреле 2006 года Сокаль заявил своим коллегам по студии: «Готовьтесь, через три года мы едем в Канны!» В то время все приняли это за шутку. Зря, Бенуа десятилетиями создавал миры, очень достоверно воспринимаемые читателями и игроками. У Сокаля есть все шансы.
Aquarica, наверное, впервые не является плодом самостоятельной работы Бенуа, над материалом он работал в соавторстве с известным бельгийским художником Франсуа Шуитьеном. Тот, кстати, уже имеет опыт работы в киноиндустрии.
О сюжете известны только общие моменты. Однажды в портовом городе восточного американского побережья причаливает корабль, собранный из обломков китобойных судов. На нем находится девушка, которая на странном языке сообщает о таинственных островах, постепенно дрейфующих к северу. Тут же местные жители вспоминают легенду об огромных китах, раз в столетие уплывающих на север для продолжения рода. Сюжетная составляющая будущего проекта закончена, уверяют Бенуа и Франсуа. Но о подробностях они пока умалчивают.
Интересной новостью стало заявление соавторов, что Aquarica выйдет... на консолях. Представляете, квест (или близкая к нему игра)! Раз уж Сокаль впервые замахнулся на «next-gen» консоли...
Новый проект мастера квестов Бенуа Сокаля обещает быть самым амбициозным, возможно, самым важным за всю его работу в качестве разработчика компьютерных игр. Бенуа всю свою творческую жизнь ищет все новые способы самовыражения, заставляя на протяжении более трети века воспринимать придуманные им миры как настоящие. Теперь он стоит на пороге создания самого необычной своего творения. И, знаете, уже сейчас, даже только прочитав несколько строк о нем, тот почему-то сразу воспринимается исключительно сокалевским. Скажите, ну кто еще в наши дни делает такие миры?