Его имя мало знакомо игровой общественности, лишь преданные поклонники ролевых игр (и серии The Elder Scrolls, в частности) внимательно просматривают каждое интервью, каждую новость, в которых упоминается этот человек. До недавнего времени ведущий дизайнер Bethesda Softworks, главный идеолог невероятно успешных Morrowind и Oblivion, человек невероятных талантов, седой аристократ индустрии, действующий член Ассоциации писателей научной фантастики, Internationally Celebrated Game Designer — это все он. Знакомьтесь, Кен Ролстон.
С чего все начиналось, или параноидальная зависимость
...Why? Cause I’m a genius!
Кен Ролстон
С игровой индустрией Ролстон впервые столкнулся в далеком 1982 году. В то время он серьезно начал увлекаться написанием сценариев для настольных ролевых игр. Эта затея настолько понравилась Кену, что он всецело решил посвятить себя этому занятию. Задумки молодого сценариста были довольно своеобразны и свежи — буквально через два года, в 1984-м, его первую серьезную игру издала компания West End Games. Грег Костикян, Эрик Голдберг, Дэн Гелбер, работавшие в West End Games, также приложили руку к созданию этого проекта.
Это была настольная игра PARANOIA, ставшая одним из ярчайших ролевых открытий 80-х. События игры разворачивались в далеком будущем, в подземном городе, управляемым взбесившимся компьютером. Каждый житель футуристического города получал задания от этого компьютера, выполнение которых было якобы необходимо для дальнейшего существования всего социума. По сути, все задания сводились к поиску скрытых мутантов или членов тайных обществ, дестабилизирующих обстановку в городе.
Но все было бы слишком просто и ожидаемо, если бы не основное условие, придуманное гением ролевых игр. Каждый участник игры, абсолютно каждый, был мутантом и членом тайных обществ. Для выживания в этом абсурдном мире игроку приходилось постоянно предавать своих оппонентов, таких же мутантов, а те, в свою очередь... Финала достигал самый изворотливый и хитрый, истинный мастер дипломатии, с легкостью просчитывающий развитие ситуации на многие ходы вперед, и — самый удачливый. Каждая партия игры становилась в самом деле непредсказуемой, а вовлеченность масс имела поистине титанический размах — ведь игра строилась на взаимоотношениях людей, а значит, не имела конца.
Наполненная черным юмором, насквозь пронизанная социальной сатирой того времени, содержащая и высмеивающая многочисленные литературные штампы (тоталитарное будущее, угроза ядерного конфликта, полный контроль над жизнью каждого члена общества и т.д.), эта сногсшибательная игра снискала любовь многих игроков. Как позднее признался сам Ролстон, основной шуткой, солью игры он считал саму ситуацию, в которой группа людей, вынужденных постоянно предавать и подставлять друг друга, пытается достичь какой-то цели. Такое смелое и неожиданное переосмысление процесса ролевой игры, а также исключительно ролстоновский веселый иронический тон игры сделали PARANOIA настоящим бестселлером, а молодому разработчику принесли заслуженную славу.
Игра достигла пятой версии, получила множество дополнительных сценариев и дополнений и в конечном итоге была переиздана в 2004 году для Windows XP компанией Mongoose Publishing. Каждой новой итерацией своего дебютного проекта Кен Ролстон занимался лично, выступая либо автором и разработчиком, либо дизайнером и сценаристом.
Долгое плавание, или изумительные истории
Ясно, что массовый рынок предпочитает более глянцевые игры, но я, например, считаю, что первые игры серий Pirates и Civilization так и остались непревзойденными...
Кен Ролстон
На протяжении более двенадцати лет Ролстон продолжает оттачивать мастерство в создании настольных игр. На его счету многочисленные дополнения и сценарии для таких серий, как Star Wars, RuneQuest, Warhammer, Stormbringer и многих других. Также разработчик не забывает и о PARANOIA, придумывая новые дополнения и редакции. За это время Кен участвовал более чем в тридцати проектах — в основном в качестве автора. Такая плодовитость обусловлена характером Ролстона — разработка игр стала для него не только средством к существованию, но и самым главным увлечением в жизни. Его талант был востребован, его игры пользовались большой популярностью, к его словам стали прислушиваться. В разное время он начинает писать в различные околоигровые журналы статьи, посвященные дизайну и сценариям, выступает на конференциях по тем же темам.
Настольные и не очень ролевые проекты Кена Ролстона | |||
Игра | Год выхода | Издатель | Участие |
Paranoia | 1984 | West End Games | разработка, дизайн, редактирование |
The Lost Island of Castanamir (AD&d) |
1984 | TSR, Inc | автор |
Conan Against Darkness! | 1984 | TSR, Inc | автор |
Stealer of Soules (Stormbringer) | 1985 | Chaosium | автор |
Send in the Clones (Paranoia) | 1985 | West End Games | разработка |
Paranoia Gamemaster Screen | 1985 | West End Games | автор |
Black Sword (Stormbringer) | 1985 | Chaosium | автор |
Orcbusters (Paranoia) | 1986 | West End Games | дизайн |
HIL Sector Blues (Paranoia) | 1986 | West End Games | дизайн |
Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game |
1986 | West End Games | разработка |
Acute Paranoia | 1986 | West End Games | дизайн |
Star Wars: The Roleplaying Game (Star Wars, d6) |
1987 | West End Games | идея, сценарий, одиночная часть |
The Kingdom of Ierendi (D&D classic) |
1987 | TSR, Inc | разработка |
The Best of Intentions (D&D classic) |
1987 | TSR, Inc | дизайн |
The Northern Reaches (D&D classic) |
1988 | TSR, Inc | дизайн |
The Computer Always Shoots Twice (Paranoia) |
1988 | West End Games | дизайн |
Sun Country (RuneQuest) | 1992 | Avalon Hill | разработка, редактирование, сопутствующий материал |
River of Cradles (RuneQuest) | 1992 | Avalon Hill | разработка, редактирование, дизайн |
The Primal Order | 1992 | Wizards of the Coast | предисловие |
Charlemagne's Paladin Campaign Sourcebook (AD&D) |
1992 | TSR, Inc | дизайн |
Shadows on the Borderland (RuneQuest) |
1993 | Avalon Hill | автор, разработка, редактирование |
Dorastor, Land of Doom (RuneQuest) |
1993 | Avalon Hill | автор, разработка, редактирование |
Wraith: the Oblivion | 1994 | White Wolf | автор |
Straingers in Prax (RuneQuest) | 1994 | Avalon Hill | редактирование, поиск ошибок, cover-design, производство |
Lords of Terror (RuneQuest) | 1994 | Avalon Hill | руководитель, редактирование, сопутствующий материал |
Paranoia, 5th Ed. | 1995 | West End Games | оригинальная разработка |
Pavis & Big Rubble, 2nd Ed. (RuneQuest) |
1999 | Moon Design Publications | автор |
Apocrypha 2: Charts of Darkness (Warhammer FRP) |
2000 | Hogshead Publishing Ltd. | автор |
The Four Scrolls of Revelation (Hero Wars) |
2002 | The Unspoken Word | автор |
Paranoia XP | 2004 | Mongoose Publishing | оригинальная разработка |
Эти годы — одни из самых счастливых за весь его более чем двадцатипятилетний стаж в качестве разработчика. Ролстон объясняет это тем, что все это время он всегда оставался свободным, работал либо один, либо в очень маленьких коллективах, а значит, был независим от чьих-либо мнений или решений. Кен — тот еще эгоист, свои идеи и позиции он готов отстаивать сутками и, как любой экстраординарный человек, крайне не любит, когда в его работу вмешиваются посторонние. Если уж он решил, что та или иная задумка необходима в его проекте, разубедить его не представляется возможным. В некоторых вопросах разработчик вел себя как настоящий тиран: «That’s my idea! Cause I’m a genius!» И, знаете, оригинальность ролевого гения Ролстона всегда приносила ему только успех.
Большинство критиков, коллег и игроков считают, что «золотой век» Кена наступил позже, когда он присоединился к команде Bethesda, однако сам разработчик высказывается иначе: за эти долгие и трудные двенадцать лет он понемногу оттачивал свое мастерство игродизайнера, придумывал и внедрял огромное количество новых идей. Именно эти годы стали полигоном всех его задумок, позволив Кену заработать репутацию неординарного и самобытного дизайнера, а также добиться положения директора направления ролевых игр в таких компаниях, как West End Games, Games Workshop и Avalon Hill Company.
Но как самому Ролстону необходимо было расти, так и группе разработчиков Bethesda Softworks позарез был нужен толковый дизайнер. Два вектора двигались навстречу друг другу, создатели серии The Elder Scrolls разглядели необычный талант Кена, а сам Ролстон хотел попробовать себя в роли создателя и дизайнера масштабных проектов. В середине 1990-х Кен присоединяется к именитой команде разработчиков, сделавших себе имя на серии TES.
«Cause I’m a genius», или Morrowind, Oblivion и все-все-все
Мне становится смешно ото всей этой ерунды про «спасение мира». Я лучше буду стараться ради себя самого...
Кен Ролстон
Первым проектом, в котором Ролстон участвовал уже под крылом Bethesda, была приключенческая игра The Elder Scrolls Adventure: Redguard, изданная в 1998 году. Роль Кена в создании игры была не слишком серьезной, он просто содействовал выходу этого проекта, в основном занимаясь итоговыми корректировками, но все же не забыв вставить часть своих идей. Главной своей работой в компании на тот момент Кен считал разработку третьей части серии — The Elder Scrolls III: Morrowind. Здесь надо немного разъяснить ситуацию.
Сразу после выхода второй части серии, The Elder Scrolls 2: Daggerfall, разработчики объявили о намерении выпустить и третью. Даже дали название — Morrowind, а также рассказали о том, что действие будет происходить на островной части одноименной провинции империи Тамриэль. Время шло, компания понемногу выпускала в свет различные проекты, в том числе Redguard и не особо успешный шутер Battlespire. Разработчики до последнего старались хранить молчание, справедливо полагая, что разговаривать о проекте можно только после того, как часть основной работы будет сделана. Так вот, с копией Redguard в коробке поставлялся мануал, вторая половина которого содержала «Карманный путеводитель по Империи» — сборник описаний всех провинций Тамриэля. К огромной радости поклонников раздел, посвященный Morrowind, был довольно объемным, в нем можно было найти подробные сведения о красноглазых эльфах, их обычаях, он даже содержал немного арта. А спустя несколько месяцев Bethesda уже официально объявила о начале создания третьей части «Свитков Старейшин». Однако все это время после выхода второй части команда разработчиков, включая Ролстона, понемногу работала над концепцией и кодом новой игры: контролируя процесс отладки Redguard, Кен уже вовсю трудился над Morrowind.
Разумеется, Ролстон был назначен главным дизайнером, фактически заместителем руководителя разработки. В Bethesda Softworks в то время трудилось не так уж и много сотрудников, а Кена изначально приглашали с расчетом на его ведущее положение в проекте. В итоге, Ролстон делал Morrowind игрой своей мечты, и ограничивало его только слово Тодда Говарда, руководителя проекта.
Однако тот, будучи ведущим программистом и только после — дизайнером, большей частью направлял усилия разработчиков в нужное русло, предоставив Кену практически полную свободу в части дизайна и совместно принимая обоюдные решения только по ключевым вопросам. Более того, со времени официальной разработки игра не раз переписывалась с нуля — после того как Ролстон забраковывал недостойные, по его мнению, итерации. Конечно, каждый издатель хочет выпустить игру «прямо сейчас», однако Кен, имея немалое влияние на Тодда, сумел совместно с ним убедить Zenimax Media, спонсирующую разработку, в том, что Morrowind — это очень важно. А значит, не стоит выбрасывать проект на полки магазинов, не добившись воплощения всех дизайнерских задумок Кена.
До его прихода в команду разработчики, выпустив очередную игру серии, пожимали плечами, подсчитывали убытки и принимались заново искать рецепт идеальной игры в мире Тамриэль. Bethesda Softworks очень долго шла к созданию столь масштабного в плане проработки игрового мира проекта, и приглашение на ведущую роль Ролстона могло помочь совершить прорыв, вывести серию на качественно более высокий уровень. Что, в конечном итоге, и получилось — благодаря безумному гению ролевого деспота, сумасшедшей напористости в воплощении своих задумок и бешеной креативности всемирно известного ведущего дизайнера.
В Morrowind Кен реализовывает и развивает идею так называемого freeform roleplaying, предполагающего максимальную свободу персонажа. Вот что он говорит по этому поводу: «...Мне было бы любопытно посмотреть, до какой степени игру со свободным выбором можно сделать увлекательнее, чем игру по четкому сценарию. Прописанный сценарий — это хорошо, но, с моей точки зрения, чересчур деспотично. Мне кажется, что когда персонаж попадает в некий мир, он предпочел бы исследовать этот мир, а не сценарий, заложенный дизайнером... Вы можете себе представить, что ваш персонаж — преуспевающий торговец, и вести себя как преуспевающий торговец. Но я поставил себе целью создать игру, которая реагировала бы на ваши действия, как если бы персонаж был торговцем. Вы можете изучать гномов, тайну их исчезновения или же историю развития рабства в Морровинде... Как бы то ни было, увлечения главного героя важнее, чем основной сценарий. И плевать я него хотел. Кому он вообще нужен? Мне становится смешно от всей этой ерунды про «спасение мира». Я лучше буду стараться ради себя самого...»
Разумеется, в сценарии игры должны быть некие ключевые точки, а сам основной сюжет — более или менее линеен. Но игрок волен в любой момент покинуть нить основного квеста, чтобы поискать развлечений в каком-то другом месте. В конечном итоге все сюжетные нити должны, так или иначе, привести к разгадке Самой Главной Тайны игры. Очень, очень сложная и крайне амбициозная идея.
Прошло несколько лет с момента выхода игры — а что запомнилось игрокам больше всего? Правильно: масштабность, целостность, эпичность мира — наряду с детальнейшей его проработкой. Каждый квадратный сантиметр Morrowind был сделан вручную: бросив мельком взгляд на окружающий ландшафт, вы поймете, в какой части острова находитесь; зайдя в дом к любому NPC, обнаружите обставленные в соответствии с его пристрастиями, образом жизни и профессией апартаменты; по архитектуре сразу скажете о том, кто хозяева строения...
Многооконная структура меню, а также журнал с гиперссылками для поиска всей встреченной в игре информации по любому ключевому слову — самое легкое управление широкими возможностями, предоставляемыми игрой. Ролстон выполнил грандиозную по сложности и объему работу по построению целостного сложного мира. Игра получила множество наград, в основном — именно за дизайн. До выхода Morrowind весь ролевой мир делился на две равные части: ожидающих третью Arena (первая игра серии The Elder Scrolls) и третий Fallout; а после — уже намного большая часть игроков стала ожидать четвертую «Арену». И основная заслуга в этом — участие в проекте Кена Ролстона. Bethesda не прогадала.
На одной из E3, за несколько месяцев до выхода игры, Кен Ролстон и Тодд Говард показывают миру Morrowind. Ситуация крайне серьезная, на носу релиз, и выставка — последняя возможность из первых рук донести до народа все достоинства проекта. Тодд и Ролстон очень сосредоточены.
Начало показа начинается со знакомства журналистов и игроков с легендами индустрии. Процесс обмена визитками заканчивается неожиданным — Кен их не раздает. Почему? Потому что у него их нет. «Все и так меня знают. Потому что я гений!»
Сеньор дизайнер садится за компьютер, начинается презентация возможностей редактора, поставляемого с игрой. Весь зал затаив дыхание смотрит на итог минутного шаманства разработчиков: новый персонаж. Имя — Ken’s Mom, класс — Whore. Еще несколько взмахов мышью — и дама в нижнем белье и кожаных сапогах гуляет по городу темных эльфов. Без комментариев.
В процессе презентации протагонист, управляемый ловкой рукой дизайнера под дружный смех аудитории постоянно проваливается в предметы, игра частенько падает в Windows. Кен комментирует: разработчики стремятся сделать игру образцово-показательной в плане наличия ошибок. Э-э, в смысле, отсутствия! К тому же игра будет немного меньше предыдущих частей. Меньше работы для создателей — меньше багов для игроков. Да-да, потому что он гений! Кто бы спорил.
И в самом деле, с такими дизайнерами за результат можно почти не беспокоиться.
Morrowind был первой игрой разработчиков, получившей такую славу. Игра вызвала восторг не только у поклонников, целевой аудитории, но и у сотен тысяч игроков, ранее вообще не подозревавших о существовании серии. Конечно, все задуманное воплотить не удалось, даже укрепив успех двумя дополнениями к игре, Tribunal и Bloodmoon. Разработчики тут же приступают к созданию четвертой игры в мире TES — Oblivion. Сомнений в том, кто будет главдизайнером проекта, ни у кого не было. Проявивший завидную настойчивость в достижении намеченных идей, креативность, фирменный юмор и все остальные тайные слагающие своего гения, Ролстон приступает к новой игре.
Сильно разросшаяся после ошеломительного успеха TES III команда разработчиков требовала, прежде всего, контроля и координации. Ролстон получает в свое распоряжение несколько сильных дизайнеров, которые выполняют основную работу. Таким образом, личный вклад Кена в Oblivion значительно меньше, нежели в Morrowind, что, впрочем, не мешает ему претворять в жизнь новые дизайнерские идеи. И все это — с той же умопомрачительной проработкой мира.
Еще на середине разработки Ролстон сообщает, что Oblivion будет последней его игрой в Bethesda. Он уже двадцать пять лет в индустрии, его опыту позавидуют очень многие, и, что немаловажно, он многого добился. Однако годы и усталость берут свое — несмотря на огромное желание творить и быть причастным к чему-то большому, дизайнер принимает решение уйти из индустрии, по крайней мере — из так называемого мейнстрима.
Прощание, или нам всем будет очень...
Когда-то я мечтал, что ролевые игры преобразуют культуру...
Кен Ролстон
Два дополнения к Oblivion создавались уже без участия Ролстона. В мае 2005 года Кен попрощался с коллегами-разработчиками и игроками. В последнем и самом важном за всю свою многолетнюю работу интервью сайту Consumer ролевая икона геймдизайна поделился своими мыслями по поводу его работы, изменениях в игровой индустрии и своими планами на будущее. Вот некоторые выдержки:
«...Честно говоря, я более чем горд. Особенно продуктивным я считаю свой вклад в работу West End Games, Chaosium и Bethesda Softworks. Из всех игр, в работе над которыми я принимал участие, мне особенно нравятся PARANOIA, а также Morrowind. Но моя тайная гордость — небольшая давнишняя настольная игра Seals of Satan, выпущенная White Wolf Game Studio...
...Как в дополнении к RuneQuest Glorantha, так и в сеттинге The Elder Scrolls я старался ограничивать свои подрывные импульсы, ограничил себя до использования иронии и юмора ситуаций вместо черного юмора и фарса. Я восхищаюсь и наслаждаюсь эксцентричными, смешными играми подобно Bard’s Tale, The Planet Moon и Katamary Damacy. Мне понравилось бы работать над подобными играми — но, мне кажется, я полюбил Glorantha и The Elder Scrolls намного больше, нежели дешевые шутки...
...Я всегда предпочитал «песочницу», или freeform model ролевой игры. Я разработал железнодорожно-рельсовое, линейное повествование в PARANOIA потому, что игрок будет игнорировать его вообще. Я сам подталкивал его к этому при первой возможности. То же самое и с Oblivion. Меня вполне устраивает линейность основного квеста, так как «просвещенный» игрок с первым же шансом уйдет с него...
...Во время работы над Morrowind я принимал гораздо большее участие во всех аспектах дизайна — в основном потому, что среди нас было очень мало дизайнеров, и из них я был единственным, у кого за плечами имелся опыт работы на протяжении нескольких десятилетий. В работе над Oblivion участвовало уже гораздо больше талантливых и опытных дизайнеров, и они вполне справлялись со своими задачами без посторонней помощи. Мой личный вклад в дизайн Oblivion довольно скромен, а поскольку я эгоист, Morrowind всегда будет нравиться мне больше, чем Oblivion...
...Когда-то я мечтал, что ролевые игры преобразуют культуру. Я ожидал, что они займут свое место среди других видов искусства, таких как литература, театр и кино. Этого не случилось, возможно, из-за того, что пользователям проще потреблять истории, чем создавать их самим, а может быть, такие истории просто далеко не всем интересны. Однако на самом деле я не очень разочарован. Для некоторых людей ролевые игры стали любимым занятием. Игровые команды росли, бюджеты стали огромными, игры стали такими же гладкими и отполированными, как телевидение и кино, — и часто такими же скучными и шаблонными. Я всегда предпочитал работать в маленьких коллективах, со скромными бюджетами, и я не думаю, что гладкие отшлифованные игры сегодняшнего дня лучше, чем простые игры прошлого десятилетия. Ясно, что массовый рынок предпочитает более глянцевые игры, но я, например, считаю, что первые игры серий Pirates и Civilization так и остались непревзойденными...
...Я буду стремиться быть самым очаровательным, милым и надежным отцом, сыном, братом и другом в истории. Вопреки этому идеалу я собираюсь играть на аккордеоне. Много. И петь в гармонично-закрытых компаниях. Удивляться происходящему вокруг и искать приключения. Играть в дурацкие настольные игры. Рисовать игрушечных солдатиков. Я должен быть позитивным вектором общества. Да. Это мой билет...»
Предав гласности самое сокровенное, великий дизайнер и шутник пропадает. Почти на год.
Ролевая зависимость, или Big Huge Games makes Big Huge RPG
Мой образец для подражания — Толкин. Сотворить богатый мир с глубокими идеями, затем создать разнообразных персонажей и эпическую сагу, которые поведут странника через этот мир... Простая концепция. Но сделать так, чтобы она получилась «на века», очень трудно.
Кен Ролстон
«Дизайнер Oblivion снова в деле!», «Big Huge Games makes Big Huge RPG!», «Кен Ролстон отложил уход на пенсию!» — новостные блоги, датированные маем прошлого года, радовали глаз и сердце любого поклоннкиа ролевых игр.
О новом проекте с участием ролевого кудесника почти ничего неизвестно — даром что выход запланирован на 2009 год. Только общая информация: это будет кроссплатформенная игра с участием таких знаменитостей, как Марк Нельсон, ведущий дизайнер Shivering Isles (дополнение к Oblivion), Даг Кауфман, который вместе с Ролстоном начинал с настольных игр, и Брайан Рейнольдс, на счету которого Civilization 2, Alpha Centauri, Rise of Nations. Никаких подробностей — сеттинг, сюжет и так далее — нет. Ну и слова улыбающегося во весь рот Кена Ролстона: «Это будет круто, точно вам говорю!»
Итак, прошлогодняя сенсационная новость: по словам самого Кена Ролстона, продемонстрированная ему версия нового ролевого проекта от Big Huge Games оказалась настолько оригинальной и интересной, что он просто не мог отказаться. «Шанс поработать над Большой Огромной Игрой в компании «Большие Огромные Игры»? Да кто ж не согласится?! Я планировал уйти на пенсию после Oblivion и почивать на лаврах, но тут появился Тим Трейн с его армией обаятельных мечтателей и удивительно оригинальным и хитрым концептом консольной RPG... ну я и...»
Мы замерли в нетерпении.