«И это — только начало...»
Крис Тейлор
Сложно найти игрока, который никогда не слышал бы о Крисе Тейлоре. Особенно сейчас, когда прилавки штурмует Supreme Commander — весьма удачное продолжение небезызвестной Total Annihilation. Яркая, нестандартная, с доселе невиданным размахом стратегия в реальном времени покорила сердца игроков и принесла Тейлору настоящую славу.
Знакомство
В первый раз Крис Тейлор прикоснулся к миру игр в тринадцать лет. У него был Commodore PET, но служил компьютер только для игр. Первое настоящее знакомство с программированием произошло, когда отец Тейлора принес в дом TRS-80.
«Я изучал игры и то, из чего они сделаны. Все они были написаны на языке BASIC. Правда, через несколько недель это занятие мне смертельно наскучило. Я начал изучать язык программирования процессора Z-80. На нем были написаны все «быстрые» игры».
Позже Тейлор признается, что именно с TRS-80 начался его путь в индустрии игр. Именно тогда он понял, что игры — именно то, чем ему хочется заниматься в жизни.
Мечта сбывается
Тейлор хотел делать игры, но из-за отсутствия образования его не брали ни в одну студию. Отложив мечту на полку, он вплотную занялся учебой. И вот в двадцать один год будущему разработчику улыбается удача — его принимают в Distinctive Software, небольшую канадскую студию.
«Это была удивительно маленькая фирма. Команда разработчиков не превышала двадцати человек, причем каждый занимался своей игрой. Это было похоже на сон наяву».
Hardball 2
Первой игрой Тейлора был Hardball 2 — весьма простенький симулятор бейсбола, который отличался от первой части новым наполнением и улучшенной графикой. Игра вышла в 1989 году на PC и Amiga и стала отправной точкой Тейлора в большом пути разработчика, но по вполне понятным причинам не получила особого распространения.
В 1991 году Distinctive выпускает симулятор бокса под названием 4D Boxing. Над проектом работали Джей Макдональд, Рик Фрейзен и Крис Тейлор. Именно 4D Boxing считается первой относительно успешной игрой Тейлора.
4D Boxing
Главная особенность игры — уход от аркадных элементов. Приоритет, насколько это возможно, был отдан реалистичности игрового процесса. Графический движок позволял выбирать разные углы обзора, положение камеры тоже можно было менять по своему усмотрению. Персонажа наделили полным арсеналом хуков и апперкотов, а движения самих боксеров, под стать ударам, максимально приблизили к реальности. Благодаря Тейлору игра обзавелась не столь уж мелкими, но важными деталями: к примеру, приближающейся камерой, анимацией боксеров, тренировками между боями.
«На самом деле я никогда не увлекался спортом. Просто мне нравилось работать с деталями игры».
Вскоре после выхода 4D Boxing Distinctive была продана. Новым владельцем стала Electronic Arts, а студию переименовали в EA Canada. Тейлор успел поучаствовать в разработке Triple Play '96, еще одного симулятора бейсбола, и уволился из EA в начале 1996 года.
«Пришло время «сделать шаг». Не в моих привычках бросать задуманное на половине пути, и, оставшись в EA, я был бы занят на несколько лет. Но я искал что-то более подходящее, совпадающее с моими собственными мыслями. Впервые играя в Dune 2 и Command & Conquer, я понял, что нужно что-то менять, и начал искать компанию, планы которой совпадали бы с моими».
Во времена работы над Hardball 2 Крис сотрудничал с продюсером Шелли Деем. Дей и Рон Гилберт, бывший работник Lucas Arts, основали Humongous Entertainment. После ухода из EA Canada Крис позвонил Дею и... нанялся на работу. Надо сказать, что Humongous Entertainment с 1992 года разрабатывала только игры для детей и простенькие аркады. Именно Тейлор предложил создать стратегию в реальном времени.
Студию переименовали в Cavedog Entertainment, и работа закипела.
«Мы работали часами напролет в одном и том же сумасшедшем темпе. Разработка приносила много радости, и, наверное, это было лучшее время в моей жизни».
Еще до финального релиза игра получила хорошие оценки, а рецензии оказались сплошь хвалебными — благодаря новому подходу. Тейлор отказался от микроконтроля над войсками, сделав упор на глобальность происходящего.
«По всем показателям игра легко могла провалиться и исчезнуть в пропасти неудачных проектов. Но этого не случилось, продажи все росли и росли. Даже сейчас я не могу поверить, что Total Annihilation была настолько популярна».
Total Annihilation
Добро пожаловать в будущее. На дворе 4000 год, мир погружен в хаос войны между организациями Arm и Core. Обе стороны обладают «продвинутыми технологиями», начиная от плазмопушек и заканчивая огромными боевыми роботами. Мирное решение конфликта неприемлемо, противники желают лишь полной победы.
Игроку предстоит управлять командиром Arm или Core, ограничений на выбор стороны нет. Суть игрового процесса проста — отстроить свою базу и уничтожить базу врага. Однако в отличие от других игр жанра RTS Total Annihilation использует полностью трехмерный движок. Детали ландшафта по-настоящему объемны; горы, ямы, реки — все идет в ход, из всего можно извлечь свою выгоду.
В TA вы начинаете игру, управляя лишь одним командиром. Это самый сильный боец в игре, но его смерть означает ваш проигрыш. По сути, командир — это компьютерное альтер эго игрока, поэтому его приходится защищать изо всех сил.
Процесс добычи ресурсов также крайне прост. Металл, раскиданный по всей игровой карте, извлекает всего одна постройка, причем вроде как сама по себе, работники к ней не прилагаются. Энергию производят электростанции. В игре их несколько типов: ветряные, солнечные, геотермальные и ядерные.
Сражения проходят везде — на море, в воздухе и на земле. Ограничение на количество войск установлено на планке в 6400 за каждую сторону — такого игровая общественность еще не видела.
Всего лишь через полгода Cavedog выпустила дополнение, по размаху почти не уступающее оригинальной игре. Двадцать пять миссий, целая подборка новых отрядов, множество карт и редактор для них.
Бензиновый двигатель
Спустя некоторое время Тейлор опять решает уйти — но уже не в другую компанию. В мае 1998 года он начинает свободное плаванье, а лодка получила название Gas Powered Games.
«Передо мной опять встал выбор. Конечно, настрой был на высоте, и мне было непросто уйти из Cavedog, но именно сейчас я мог сделать шаг. Или сейчас, или никогда».
Уже через месяц Тейлор анонсировал первую игру — ролевой боевик Dungeon Siege. Смену жанра он объяснял потребностью «попробовать что-то другое». По сути, Тейлор сделал еще одну RTS, но, как он сам заметил, с «необычным» внутренним миром.
Dungeon Siege
Первая ролевая игра Тейлора вовсю эксплуатировала идеи Diablo. Игроку предстояло прорубиться сквозь тысячи монстров, чтобы в конце игры сразиться с «самым-злым-боссом» и, разумеется, спасти мир. Однако в отличие от Diablo и позже Diablo 2, в которых использована рисованная или спрайтовая графика, Dungeon Siege основана на полностью трехмерном графическом движке. Игровой мир обрабатывается в реальном времени, поэтому «загрузок» в нем просто нет.
Dungeon Siege предлагает собрать под своим началом целую команду, и, что характерно, союзники полностью подконтрольны игроку и ничем не уступают основному персонажу. Здесь же можно вспомнить чуть ли не самый удобный в жанре инвентарь, оригинальную классовую систему и прекрасную для того времени графику.
Игру впервые показали на E3-2000, но финального релиза пришлось ждать еще два года. Пресса отнеслась к Dungeon Siege благосклонно. К примеру, IGN выставил ей 85 из 100, и это была чуть ли не самая низкая оценка.
Несмотря ни на что, Тейлор был расстроен. Он ожидал, что игру примут так же хорошо, как и Total Annihilation.
«Я думаю, что критика — это неотъемлемая часть творческого процесса. И вы должны принять это, чтобы расти и развиваться дальше. Иногда критика причинят боль, зато в следующий раз вы работаете лучше. Я понял, что маленькая, но грамотно наполненная игра предпочтительнее сумбурной, разрозненной, но с долгим прохождением. Мы должны учиться на собственных ошибках, а не заглядывать через плечо в дела больших компаний с огромными вложениями в игры. Это определенно не способ сделать замечательную игру».
Переосмыслив подход к разработке, Тейлор начал работу над продолжением Dungeon Siege. На мой взгляд, игра удалась — по сравнению с первой частью она стала гораздо глубже и интересней, — но журналисты отозвались о ней без особого восторга.
Dungeon Siege 2
В этот раз игрок волен был выбирать, кем стать — сильным полувеликаном, ловким эльфом, волшебницей дриадой или обычным человеком. Каждая раса получала прибавку к профильным навыкам и характеристикам, но, если честно, выбор не имел особого значения. Разве что внешний вид персонажа...
В основе игры лежит тот же старый графический движок, с безумно красивым окружением и отсутствием «загрузок», но размытыми и угловатыми моделями персонажей. Остальное — как и в первой части: орды монстров, горы полезных и не очень вещей и, конечно, «самый-злой-босс» в конце игры. Хочется отдельно отметить, пожалуй, лишь квесты. Игра наполнена тайнами и загадками, раскрыть их все крайне трудно. Однако, с другой стороны, она получилась слишком затянутой. Даже стойкие ветераны Diablo, проходившие ее по сотне раз, со скрипом решались на второе прохождение Dungeon Siege 2.
Тотальное превосходство
Supreme Commander
Совсем недавно вышла новая игра Тейлора — духовный наследник Total Annihilation. И игроки, и пресса встретили Supreme Commander очень тепло. И неудивительно — мир довольно долго не видел ничего подобного TA; разве что недавние «Герои уничтоженных империй» да «Казаки» с некоторой натяжкой компенсировали тягу к глобальности.
Перед нами все та же Total Annihilation, но с еще большим размахом. Особенно эффектно выполнена игровая камера, которая может отображать боевую машину с высоты в метр, а в следующую секунду с помощью пары нажатий перейти на планетарный обзор поля боя. Интерфейс сделался гораздо более удобным, в то время как игровой процесс остался прежним.
«Большинство инноваций и идей в Supreme Commander должно понравиться игрокам, как это когда-то было с Total Annihilation. Мне нравится находить пути развития жанра, и я надеюсь, что у нас получится воплотить свои идеи в будущих играх».
Что дальше?
Тейлор заявил, что уже разрабатывает несколько новых игр, но говорить о чем-то конкретном пока рано. Однако он пообещал раскрыть свои планы через несколько месяцев. Может быть, на очередной выставке?
«Вы должны на самом деле любить свою работу. Если я чему-то научился за последние девять лет, то только тому, что мне нравится искусство дизайна игры. И я предпочту просто делать игры контрактам и долгим прогулкам под луной с адвокатами и бухгалтерами...»