Мне всегда нравилось создавать что-то. Что бы это ни было. Это началось еще в детстве, когда я увлекался моделированием. Я думаю, что компьютерные игры я начал делать, потому что хотел дать игроку возможность создавать. А затем остается лишь дать смысл этому созданию.
Уилл Райт
Уилл Райт — одна из известнейших фигур в мире компьютерных игр. SimCity, Sims, SimEarth — эти игры знакомы всем. Огромные продажи по всему миру, успех и популярность на долгие годы. И за всем этим стоял лишь один человек. Человек, который разработал концепцию игры без четкой победы или поражения. Человек, идеи которого создали, по сути, новый жанр — «симулятор жизни».
Начало пути
Уилл Райт родился в 1960 году в Атланте. Он жил там, пока не скончался от лейкемии его отец, а в 1969 году вместе с семьей переехал в Батон-Руж в Лос-Анджелесе. В 16 лет он окончил школу и поступил в университет Луизианы, а спустя два года перевелся в Технический университет Луизианы. Райт увлекся архитектурой, потом занялся инженерным делом, затем робототехникой и компьютерами. Всеми дисциплинами он овладел в совершенстве, но ученой степени так и не получил. Осенью 1980 года он перевелся в Нью-Йорк. А точнее в Новую Школу, университет на Манхэттене. Он проучился там всего год, а потом все изменилось...
Эра игр
Ее имя — Джил Джонс. Райт знал ее с детства, она была сестрой одного из его друзей. Райт влюбился, влюбился так, что бросил колледж и уехал с Джил в Калифорнию.
«Мы обезумели от любви, но все же сказывалось то, что я старше на двенадцать лет... Такую разницу в возрасте мы просто не могли списывать со счетов». (Джил Джонс)
Они остановились в Окленде. Джил рисовала, а Райт решил разрабатывать игры. Первой ступенью была Raid on the Bungeling Bay.
Raid on the Bungeling Bay
Честно сказать, первая игра Райта не сильно отличалась от многих других. Небольшой вертолет, большой корабль для перезарядки оружия и починки и орды противников. Они пытаются убить нас, нам нужно уничтожить их, чтобы спасти... себя и свой корабль. Вот, собственно, и все. Игру холодно встретили в Америке, зато она отлично продавалась в Японии. Примечательно то, что Райту гораздо больше нравилось создавать уровни в редакторе, чем играть. Первые кирпичики в фундаменте SimCity уже были заложены, однако у Райта были некоторые проблемы с издателем. Его просто... не было.
Симуляция!
«Самая важная вечеринка с пиццей в мире». (Уилл Райт)
В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, вернее, это Джефф встретил его. Это произошло на вечеринке, которую устроил друг Брауна: бесплатное пиво, пицца и разработчики игр. Браун хотел отхватить кусок от пока еще сырого пирога игровой индустрии, но не знал, с чего начать.
«Уилл — очень застенчивый парень, он сидел один как перст, и я почувствовал себя неуютно». (Джефф Браун)
Скромность Райта сыграла важную роль. Браун подошел к нему, они заговорили, а позже Райт показал ему SimCity.
«Он показал мне SimCity, и я умер. Это было именно то, что я искал! А Уилл постоянно повторял, что это не сработает, что игра никому не понравится. Он предполагал, что кроме мусора из этого ничего не выйдет». (Джефф Браун)
После этого разговора Браун убедил Райта закончить игру. Вместе они основали Maxis Studios в Оринде, штат Калифорния. А в 1989 году Райту предстояло убедиться, что он был совершенно неправ в своей оценке SimCity. Первая игра серии имела неимоверный успех, состояние фирмы выросло до 38 миллионов долларов, а акции поднялись до 50 долларов за штуку.
SimCity
SimCity стала настоящим хитом и вышла почти на всех существующих платформах. Ключом к успеху стала сама концепция игры. Игрок брал на себя роль мэра и отстраивал город так, чтобы каждый его житель был счастлив. Мэр должен обеспечить каждого жильем и работой. Не стоит забывать и про дороги, больницы, пожарные станции и школы. Без тяжелой индустрии тоже не обойтись, но она загрязняет воздух. Конечно, есть и альтернатива, но она стоит дороже. Мэр должен собирать налоги — не слишком большие, чтобы избежать недовольства в обществе, но и не слишком маленькие, чтобы не обанкротиться. Кроме того, игроку предстояло действовать молниеносно, поскольку городу и его жителям постоянно угрожали пожары, наводнения и землетрясения. Кстати, возможны были нападения и чудовищ вроде Годзиллы.
Правильное управление позволяло маленькой деревеньке со временем разрастись до размеров мегаполиса. А чем больше город, тем больше потребностей появляется у его жителей. Например, предпринимателям может понадобиться аэропорт для своих торговых нужд, а жилые дома будут меняться в зависимости от количества жителей.
Вдобавок к режиму «песочницы» были созданы восемь карт-сценариев с четкими целями. Окружающая среда на каждой карте менялась, и игроку нужно было принимать принципиально разные решения.
SimEarth: The Living Planet
Следующая игра замахнулась аж на целые планеты. Игрок становился «мэром» целой планеты и получал десять миллиардов лет на свои дела. Задача была проста — вывести свою цивилизацию в открытый космос, правда, начинать придется с самого зарождения жизни.
Хрупкое население подконтрольной планеты приходилось спасать от войн, загрязнений, глобального потепления и болезней. Игрок располагал и немаленькими возможностями: он мог двигать континенты и менять уровни суши, управлять популяцией, вызывать землетрясение.
SimAnt: The Electronic Ant Colony
Следующий шаг — и в 1991 году от планетарных масштабов мы переносимся в крошечный мир муравьев. SimAnt — детализованная симуляция жизни муравьев, а игрок опять же «мэр», если такое понятие вообще применимо к муравьям. Нужно построить свой муравейник и захватить другие, а попутно остерегаться врагов — пауков и людей. К концепции развития «города» были добавлены боевые действия, хотя всех их можно рассматривать как катастрофы из SimCity. Для пущей реалистичности в игру были добавлены биологические данные о муравьях, поэтому SimAnt можно считать еще и образовательной.
SimLife
В 1992 год от маленьких муравьев мы переходим обратно к глобальному управлению. Игра имитирует экосистему планеты, а игроку дается роль бога. Он может управлять жизнью, развитием и ростом существ на планете и менять их генетическую структуру как ему заблагорассудится. Ключевой момент игры — создать оптимальное население для планеты.
Игра показывала генетику в процессе, и игрок невольно постигал ее азы. Иначе никак — играть, просто тыча во все кнопки и двигая ползунки, не получалось.
SimCity 2000
В 1993 году Райт и Фред Хэслем продолжают серию SimCity. Суть игры осталась прежней. Игрок занимает пост мэра, но теперь, в отличие от первой игры, стало возможным изменять ландшафт. Игра обзавелась изометрией и современной графикой, стала гораздо красочней. Появились новшества вроде метро, зоопарков и колледжей. Теперь город был окружен «соседями» — городами, с которыми можно вести торговлю. Чтобы узнать об успешности градоуправления, игрок мог читать газеты, где отражаются потребности и желания горожан. Такая вроде бы незначительная деталь — а степень погружения в игру возросла в несколько раз!
Реальность, Maxis и Electronic Arts
В 1996 году дела компании шли не очень хорошо. После выхода SimCity общественность буквально давила на Maxis, все ждали нового хита. Другие игры серии Sim не имели особого успеха. Доходы с продаж достигли 55,4 миллионов долларов, а уже в следующем году компания отчиталась о потерях в 1,7 миллионов долларов, акции упали ниже отметки в 10$ и Райт вместе с Брауном задумались о выходе из ситуации.
Они решили продать студию. Войну предложений выиграла Electronic Arts, сумма сделки составила 125 миллионов долларов.
«В этот момент я осознал, что с финансовой точки зрения мы не сможем продержаться в одиночку». (Уилл Райт)
SimCopter
Уже как часть EA Райт выпускает SimCopter. Задумка игры была тесно связана с SimCity 2000. Мы выполняли различные миссии в городах из SimCity или вообще могли импортировать свой город в игру. Игрок играл роль пилота некой универсальной службы спасения, и ему приходилось будет тушить пожары, перевозить людей, спасать раненых и преследовать преступников. В начале игры в распоряжении игрока простенький вертолетик, не особо вместительный и без дополнительного оборудования. За выполнение миссий игрок получает деньги, на которые может приобрести лучший вертолет и оборудовать его специальными устройствами. Например, водяной пушкой, чтобы не зависать прямо над пожаром, или баллонами со слезоточивым газом, чтобы быстрее разбираться с преступностью или беспорядками. За успешное выполнение заданий начисляются призовые очки для перехода на следующий уровень, а если не выполнить задание в отведенное время, очки отнимают.
Тем временем Райту пришлось распрощаться почти с половиной сотрудников. По условиям сделки, почти сто человек из 240 работников студии должны были уйти, и это было, пожалуй, самое сложное время в истории Maxis.
«Это была самая сложная часть; мы знали, что придется уволить множество людей. Но ситуация была такова: либо мы примем решение, либо нам придется уйти всем». (Уилл Райт)
Кукольный домик
Слияние с EA дало Райту возможность сконцентрироваться на своей новой игре. Она получила рабочее название «кукольный домик». Идея состояла в симуляции жизни человека — начиная с физиологических потребностей и заканчивая постройкой дома и покупкой мебели, бытовой техники, картин и т.п.
В одиночку Maxis не смогла бы создать Sims; такая игра требовала больших вложений и, что не менее важно, — человеческих ресурсов. С другой стороны, теперь на Maxis давили обязательства «выхода игр»...
«Я не смог убедить инвесторов в том, что «кукольный домик» — то, что нужно. Мы не могли объяснить им, что «кукольный домик» сможет изменить мир». (Джефф Браун)
Нетрудно догадаться, что речь идет о Sims. В феврале 2000 года мир буквально содрогнулся. Успех Sims перекрыл все предыдущие проекты Райта. Игра держалась на верху списка продаж очень долго, а чуть позже уступила верхние строчки продолжению — The Sims 2, над которым Райт не работал.
The Sims
Все просто до невозможности. Удивительно, что никто не додумался до такого раньше. Симулятор жизни... Не города и не планеты, как было раньше, а человека. Но сначала человека надо создать. Игра услужливо предлагает набор инструментов для выбора внешности и характера персонажа. Причем все зависело именно от характера. Замкнутые особы не очень нуждаются в общении, поэтому страдать от его недостатка будут меньше, зато в разговоре им сложнее создать хорошее впечатление, да и возможных вариантов общения будет меньше. Чистюли же будут ненавидеть грязь, и без помощи уборщицы им не обойтись.
О множестве предметов обстановки можно и не говорить; и в оригинальной игре вещей было достаточно, а позже подоспели и дополнения... К тому же в интернете как грибы после дождя стали появляться сообщества поклонников, подоспел инструментарий для создания собственных вещей.
В куклы понравилось играть всем, и игра надолго обосновалась на верхних строчках рейтингов. Одних только дополнений было шесть штук. Райт повторил и превзошел свой успех 1989 года, а в 2000 году порадовал фанатов новым SimCity — под маркой 3000.
SimCity3000
Если все идет хорошо, то ничего менять и не нужно. Вспомним Кейна и Fallout, Мейера и Civilization... Вот и Райт пошел по их стопам. SimCity 3000 впитала в себя лучшее от предыдущих игр серии и еще больше расширила возможности виртуального мэра. Это была последняя игра Уилла... пока в 2005 году на Конференции разработчиков игр он не объявил о разработке Spore.
В 2001 году Уилл Райт получил награду за вклад в игровую индустрию на все той же Конференции разработчиков игр, позже, в 2002 году, он занял место в Зале Славы «Академии интерактивных искусств и наук». Участия в разработке игр он не принимает, SimCity 4 и The Sims 2 вышли уже без его участия, хотя он и указан в списке разработчиков.
Spore
Эволюция... Райт уже несколько лет потчует нас играми, где главную роль играет эволюция. В SimCity — эволюция города. Насколько она успешна, зависит от вас и вашего управления. В SimEarth и SimAnt — это вообще ключевая часть игры и чуть ли не официальная ее цель. В Sims? Эволюция персонажа под управлением игрока, ну или деградация, что тоже бывает. В Spore Райт, видимо, решил показать все, что он может и умеет. Настолько амбициозных игр мир еще, пожалуй, не видел. Нам дадут поуправлять не планетой, не городом, даже не звездной системой — а целой вселенной!
Конечно, все, что вмещает в себя вселенная, тоже нам подвластно. Правда, мы не можем, как в SimEarth, менять ландшафт и двигать горы, зато в игре немыслимым образом сочетаются особенности SimLife, SimCity, Sims... Райт просто взял и соединил все, что придумал и создал за всю свою жизнь. Остается лишь надеяться на то, чтобы все задуманное сбылось. Райт еще ни разу не подводил игровую общественность...
Raid on the Bungeling Bay
SimCity
SimCity 2000
SimCity 3000
SimEarth
SimCopter
SimAnt
The Sims
На самом деле лично Райт разработал не слишком много игр. По сути, он придумал лишь концепцию, некий костяк, на котором уже другие люди создавали полноценную игру.
Вне игр
С 2003 года Райт начал собирать остатки советской космической программы. Он начал коллекцию с тренировочных копий станции «Мир», потом купил кресло с «Союза», а на eBay приобрел навигационную панель с «Мира».
«В России можно законно купить такие вещи, в США — нет. Многие люди, работавшие над космическими проектами, как-то получили все эти вещи легально». (Уилл Райт)
Кроме того, Райт очень любит проводить время со своей дочерью Кэссиди; как-то раз они построили робота для программы «Боевые роботы». В этом шоу радиоуправляемые роботы дерутся между собой. Семейные команды — маленькая традиция шоу.
Сейчас Райт все еще работает над Spore, и, по неофициальным данным, релиз игры намечен на второй квартал 2008 года. Что это будет: повторение успеха Sims и SimCity или провал в стиле Black&White? Время покажет.