Тактические стратегии уже много лет радуют игроков. Жанр стал не просто привычным, а уже приевшимся. И виноваты в этом кучи средненьких, безликих проектов. Они заполонили прилавки, и фраза: «игра сделана на движке Silent Storm» лишь печалит. Но в конце 80-х тактические стратегии лишь зарождались. А у истоков стояли два человека — Джулиан и Ник Голлопы. О них мы и поговорим.
Большой Взрыв
Английский школьник Джулиан Голлоп увлекся программированием в 15 лет. Нет, игры тогда он не писал: не хватало опыта и знаний, а «набить руку» подростку негде. Вдобавок надо было еще готовиться к поступлению в колледж и изучать совсем другие науки, а поступив — усердно учиться. К тому же специальность он выбрал совсем не «разработческую» — социология. Поэтому программирование несколько лет оставалось лишь увлечением.
Но на предпоследнем курсе Джулиан бросает учебу и начинает новый путь, путь разработчика компьютерных игр.
Первая звездочка
Обычно слава к «титанам» игровой индустрии приходит далеко не в первые годы их карьеры. Они создают несколько посредственных проектов и только потом «выстреливают». Конечно, это не намеренно. Просто с опытом приходит и мастерство. Но Джулиан сразу взял «быка за рога». Time Lords — первый его проект, написанный для компьютера BBC Micro, — вмиг прославил своего создателя.
Современный игрок найдет в нем много интересных, незаезженных идей, что уж говорить о аудитории начала 80-х, когда о тактических играх и речи не было. Правда, игроки полюбили Time Lords не столько за новые идеи, сколько за интереснейший игровой процесс. В игре участвовало пять человек, и каждый получал в распоряжение по одному «повелителю времени»: эдакому универсальному солдату — заменяет собой целую армию, путешествует во времени и попутно подчиняет себе небольшие планетки-миры. Каждый такой мирок живет в пятнадцати временных эпохах, и если мы поработим планету в третью эпоху, то с легкостью можем изменить будущее. Но как только мы уходим из одного мира и времени, туда влетает другой игрок. Поэтому каждый «лорд времени» спит и видит, как он разделывается со своим противником.
Примерно так выглядели первые игры Джулиана. |
Издательская компания Redshift восторгалась «Повелителями». И когда игра разошлась грандиозным тиражом, от Голлопа сразу же потребовали еще раз «придумать» Time Lords. Только так, чтобы картинка стала краше, а количество всяких «сладостей» — больше. Джулиан занялся разработкой, и вскоре игру переиздали: добавили новых артефактов, доработали баланс и освежили графику.
Спустя год Голлоп создал вторую свою игру — Islandia. Сетевая стратегия, напоминающая настольные стратегии. Четыре игрока получают в распоряжение кораблик и рвущуюся в бой армию, которая один за другим захватывает островки небольшого архипелага. Каждая территория приносит ресурсы, на них мы нанимаем военных, а они вновь захватывают ресурсы. И вся эта цепочка прекращалась, как только один из игроков завоевывал весь архипелаг.
Islandia разошлась большим тиражом, издатели тут же потребовали еще игр, и Голлоп не заставил себя ждать. Вскоре вышла Nebula.
Джулиан задумывал ее, будучи школьником, но закончил лишь в 84 году. По правде говоря, в игре не было ничего впечатляющего. Обычная космическая стратегия. В общем, ничего нового — топтание на месте. Поэтому двинемся дальше.
А дальше был Chaos. Пожалуй, один из интереснейших проектов Джулиана и уж точно лучшее из всего, что он создал для «Спектрума». Игра немного напоминает современные дуэльные режимы в «Демиургах» или «Героях». В «Хаосе» участвовало от двух до восьми человек. Каждый выбирал по одному герою, обвешивал его различными артефактами, придумывал схему боя. А потом начиналось самое интересное — битва. Опять-таки, сражения далеки от жанра боевика — здесь у нас чистой воды тактика. Игру издала Games Workshop и очень неплохо на ней заработала.
Рождение сверхновой
Также в 1984 году выходит и небезызвестная Rebelstar Raiders. Многие считают ее прародительницей легендарного UFO. И не случайно: много схожих идей и знакомая концепция.
«Рейдеры» — как и многие другие проекты Джулиана — многопользовательская тактика. В битве участвуют два игрока, каждый из которых получает небольшой отряд и идет громить врага. Внешне простенько, но тактическая составляющая даже сейчас смотрится «на уровне». И тысячи поклонников жанра играли с огромным удовольствием. Поэтому не странно, что издатели спустя немного времени потребовали продолжения. И вскоре на прилавках появились Rebelstar и Rebelstar 2. Все основные идеи «Рейдеров» Джулиан переделал и доработал. Так, солдаты научились менять оружие; окружение стало влиять на ход боя; впервые за всю историю тактических игр нам разрешили перехватывать ход (конечно же, если у бойцов остались свободные очки действий — action points). В итоге Rebelstar, как первая, так и вторая часть, с легкостью переплюнула оригинал.
Закончив работу над Rebelstar, Джулиан решает, что пора «расти». Он основывает собственную компанию — Target Games — и приступает к разработке многообещающего проекта — Laser Squad.
Джулиан шел к своей лучшей игре постепенно. С каждым проектом приближаясь все ближе и ближе к идеалу, к UFO. И вот мы видим «Лазер». Игра уже «переросла» «Рейдеров», но еще не «доросла» до UFO. Правда, это не значит, что Laser Squad безлика, — напротив. Rebelstar по сравнению с ней выглядит блекло. Ведь здесь у нас и интерактивное окружение, и несколько игровых сторон, и красивая графика, и наконец-таки появившаяся возможность экипировать солдат перед боем.. Вот этому парню дадим пару гранат и винтовку, а вот на этого нацепим лучшую броню — пусть на себя удар принимает.
К игре привинтили и однопользовательский режим. Изначально было только три игровых кампании. Но вскоре Джулиан придумал нехитрый способ подзаработать и дать игрокам новые миссии. Он продавал одиночные сценарии по e-mail и обычной рассылкой дисков по почте.
Всего через несколько месяцев после выхода «Лазера» Джулиану предложили портировать игру почти на все возможные системы. Стоит ли говорить, что он согласился?
Но успех игры странным образом аукнулся на судьбе Target Games — компания разорилась. Голлоп не смог создать прибыльный бизнес. Он продал права на игру компании Blade Software. Они-то сумели хорошенько заработать на Laser Squad.
Пришельцы вторглись!
Джулиан решил, что собственные фирмы — все-таки не его конек. «Я буду делать хорошие игры, а кто-то другой — продавать их», — говорил он. Джулиан пошел на работу к Blade Software, а заодно взял с собой и брата. Ник был неплохим программистом и частенько помогал с разработкой концепции и дизайна.
Потеряв независимость, Джулиан вновь вспомнил «жизнь при издателях» — от него сразу же потребовали продолжения Laser Squad. Спорить он не стал. Во-первых, деньги не лишние, а во-вторых, была куча идей для продолжения. И в 1991 году братья Голлоп показали свои наработки издателю. Небольшая демо-версия знакомила с игровым миром, управлением и концепцией игры. Microprose одобрили тактический режим — он им очень понравился, — но мир забраковали. Они хотели, чтобы действие игры происходило на Земле, а играть надо было людьми. «Нужно приблизить игру к реальности» — говорили в Microprose. Заодно они потребовали стратегический режим. Дескать, тактика, конечно, прекрасная, но хочется и строить! Легко сказать... Не было раньше таких игр, поэтому братья Голлоп озадаченно забрали демо-версию и ушли дорабатывать, а по сути — переделывать игру.
Что получилось в итоге — мы можем увидеть сами. Ведь Laser Squad 2 переросла в X-COM: UFO Defence. Вот так родился шедевр, почти случайно. Джулиан и Ник четко выполнили все требования издателя, но при этом сохранили все интересные идеи: действие перенесли на Землю, но напустили на нее пришельцев, а финальный бой и вовсе происходит на Марсе; появился стратегический режим, но тактическую часть никто не превзошел до сих пор.
Стратегический режим пришелся очень кстати. Лишь благодаря ему появилась захватывающая игровая кампания. В ней мы возглавляем некую организацию по защите Земли от пришельцев. Нашу работу оплачивают правительства стран всего мира, так что надо работать на совесть. Иначе X-COM закроется, и тогда пришельцы уж точно захватят «голубой шарик».
С виду все солдаты на одно лицо, но включаем воображение, и... |
Наука, торговля, производство — микроменеджмент в UFO Defence получился интересным и необычным. В особенности наука. Каждое исследование рассказывает нам о врагах: из чего состоят их корабли, кто они вообще, эти пришельцы, и, что главное, где они живут. И все это действительно реалистично. Ведь каждый «винтик» игры имеет свою историю, и мы никогда не увидим надпись вроде «странная суперпушка, стреляющая некой энергией». Нашли винтовку? Отправим ее в лабораторию, пусть все точно разузнают, а потом нам отчет напишут, что-де и как.
И если столь дотошно братья Голлоп делали «навязанный» им стратегический режим, то что уж говорить о тактике, в которую они изначально вкладывали все силы. Каждый солдат — личность, у него есть имя, характеристика, звание. Все бойцы отличаются друг от друга, и если новобранца Барбару нам не жалко совершенно, то капитан Владимир нам как брат. О его смерти даже думать не хочется — как можно потерять такого солдата?! Поэтому наденем на него лучшую броню, а в руки дадим плазменную винтовку.
Звезда потухла...
Игроки, не видавшие до сих пор ничего подобного, просто опешили. И как только шок прошел — влюбились в игру. И вновь проснулись издатели. Такой оглушительный успех нарушил их душевный покой, и они потребовали — вы угадали — продолжение. Но братья Голлоп запротестовали. Во-первых, их откровенно достали сроки: они не успевали с разработкой, и им
Графика, интерфейс и движок — все полностью позаимствовано у UFO Defence. |
Впрочем, и не пришлось. X-COM: Terror from the Deep создавали рядовые сотрудники Microprose, а братья лишь изредка наблюдали за их работой да правили и придумывали кусочки сюжета. В итоге получилась хорошая игра, и только. Если бы не было первой части, возможно, мы бы даже не видели всех ее минусов. А так — увы.
Игроки радушно приняли Terror from the Deep, но быстро про него забыли — все ждали «Апокалипсис». Голлопы открыто заявляли, что это будет прорыв, шаг вперед и прочее, прочее, прочее... Но, как говорится, что-то пошло не так. Гоняясь за интересными идеями на протяжении трех лет разработки, братья потеряли атмосферу оригинальной игры. Мы получили яркую, красочную, сочную и бездушную игру. Красивая графика заменила стиль, реальное время убило тактику, а огромный мегаполис с надоедливым микроменеджментом уничтожил «глобус» и интереснейший стратегический режим. Да, в игре много идей. Много интересного и нового. Но все без толку — убив душу, из тела можно сделать лишь чучело. Сами ли Голлопы решили так резко изменить игровой процесс или же издатель тут «помог» — неизвестно...
Параллельная вселенная
Все-таки графика в Nemesis очень хороша. |
Устроив «Апокалипсис», Голлопы решили не возвращаться больше в компанию X-COM. И начали разрабатывать игру «про магию». Да, это удивило многих. А когда игра вышла — удивились вообще все. То ли ролевая игра, то ли стратегия. Но точно не привычная нам тактика. И это уже интересно. Magic & Mayhem немного напоминает ранние проекты Джулиана. Вновь есть маги, а у магов есть заклинания, которые надо правильно и вовремя применять. Все старые идеи «без потери качества» изменили для нужд современного игрока. В итоге Magic & Mayhem понравилась многим, и продажи оказались очень даже неплохими. Однако вновь разработка оказалась невыгодной, и уже вторая компания Джулиана закрылась.
В конце концов Голлопы окончательно решили покончить с «сольной» карьерой и заключить долгосрочный контракт с каким-нибудь титулованным издателем. Выбор пал на Just Play — именно они издали Laser Squad Nemesis, последнюю игру для PC от братьев.
Nemesis — это возвращение к истокам. Джулиан попытался сделать старый «Лазер» доступным для современных игроков. Местами изменили игровой процесс, прикрутили современную графику. В целом получилось очень хорошо. К тому же вскоре после выхода игры выпустили и грандиозное расширение, где появились одиночные миссии. Но все-таки играть с живыми людьми оказалось намного интересней, и мультиплеерной версии ставили оценки куда выше.
Между тем издатели собрались возродить серию UFO; однако по каким-то загадочным причинам Голлопов было решено не приглашать. Все нынешние UFO-игры делаются без них.
Сейчас братья Голлоп работают не особо эффективно. Два года назад вышла Rebelstar Tactical Command для Game Boy. И все. Они переехали в Болгарию и живут в свое удовольствие в климате намного более приятном, чем английская сырость.
Почти каждый разработчик, как и писатель, художник, композитор, доходит до определенного «пика», после которого его творения тщетно пытаются достичь уровня «того самого». Нет, они не плохие. Они просто хуже «главного проекта». Конечно, порой случаются чудеса и возникает новый пик; хотелось бы пожелать такого и братьям Голлоп, но даже если это не удастся — порадовать нас хорошими играми они точно могут.