Начало времен
Великий, известный, влиятельный. Да, это все о нем. Питер Молиньё не просто сделал ощутимый вклад в индустрию компьютерных игр; он создал новое направление, новый жанр и отдельно новый вид игры — «игра Питера Молиньё». Достаточно услышать это имя, чтобы примерно представить, что ждет нас по ту сторону экрана. Но об этом позже. Известность к Молиньё пришла далеко не сразу, не обошлось без трудностей, совпадений и случайностей...
Муравейник
Кажется, что сама судьба вела Питера к теперешней славе. Его отец был владельцем фабрики игрушек, и Питер всегда имел в своем распоряжении горы различных машинок и медвежат.
«Игрушечное» окружение в итоге сыграло свою роль; Питер решил пойти по стопам отца, то есть вплотную заняться игрушками. Однако устраиваться к отцу на работу он не хотел, поэтому в возрасте двадцати двух лет основал небольшую фирму по продаже флоппи-дисков. Напомним, что на дворе начало восьмидесятых, игровая индустрия развивается пугающими темпами, рынок завален по большей части некачественной продукцией, которую и играми-то назвать нельзя. Очень скоро Молиньё замечает, что дискеты с записанными на них играми продаются гораздо лучше и, что не менее важно, стоят дороже, чем чистые. Поскольку дома у Питера стоял компьютер с программой
Примерно в 1985 году он основывает новую компанию — Taurus Impex Limited и пишет программное обеспечение для бухгалтерских фирм под Commodore 64. Однажды в маленькую фирму Молиньё позвонили из Commodore. Они хотели убедиться, что программное обеспечение его компании будет должным образом работать на новом компьютере Amiga. Удивленный Питер согласился встретиться с представителем Commodore. В итоге ему предложили взять несколько Amiga на пробу. Commodore тогда продвигала свои компьютеры на всех фронтах — на рынке бизнес-решений, в частности.
Посидев некоторое время за адаптацией своих программ для нового компьютера, Молиньё понял, что попало ему в руки. Триумфальное возвращение в индустрию игр уже не за горами. Именно случай был тому виной — Amiga как нельзя лучше подходила для игр: красочная графика, стереозвук и большой задел на будущее. В конце концов Питер бросил Taurus Software и на личные сбережения основал Bullfrog, свою первую игровую студию.
Bullfrog |
Студия Bullfrog была основана в 1987 году Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Всемирную славу игре принес третий проект — Populous. Позже, в 1995 году, студию с потрохами выкупила Electronic Arts. Питер Молиньё проработал в Bullfrog еще два года, а затем уволился, чтобы вновь создать свою студию. В 2004 году, когда Electronic Arts объединили Bullfrog с EA UK, ей фактически пришел конец. Вот список игр, созданных студией без Молиньё: Populous: The Beginning (1998); Dungeon Keeper 2 (1999); Theme Park World (1999); Aquarium (2001); Theme Park Rollercoaster (2001). |
Прыжок жабы
«Я вижу свободный мир со своими законами и жителями. Я понимаю, как в это играть и как это будет здорово. Но я никак не могу создать идеальную игру такого плана, и каждый мой проект — это очередной шаг на пути к созданию этого идеала с автономным игровым миром, однако я все еще очень далеко от конечной цели».
Питер Молиньё
Шло время,
Во время разработки Druid 2 Питера посетило желание заняться своей собственной игрой. Это непременно должна быть стратегия. Но какая? Он категорически отказался от пошагового режима. Игра должна быть в реальном времени, но вот как сделать ее особенной? Оригинальные войска, здания, концепции развития? Нет, все это вторично, а вот новый игровой процесс... Так родилась идея «непрямого контроля». Игрок не мог напрямую управлять подопечными, а вот влиять на них — пожалуйста. Так Питер заложил фундамент для Populous.
Полный оптимизма Молиньё берется за разработку. Однако игру придется в будущем издавать, а денег на это у него нет. Впереди долгий поиск издателя... Оказалось, что Питер снова опередил время. Он считал, что его игру — такую замечательную, глубокую и разнообразную — должны просто оторвать с руками, но раз за разом он получал отказы. Уже совсем было потерявший надежду
Так выглядел самый первый и самый лучший Populous. Дальше графика хорошела, но толку от этого чуть. |
Ситуация с поиском издателя несколько разочаровала Молиньё. Не исключено, что игроки, как и издатели, не поймут его задумки, и игра провалится. Полный дурных предчувствий, он показал бета-версию британскому журналисту Бобу Вайту. Затем они отправились в ближайший паб, где после обильных возлияний Питер спросил Вайта, что тот думает о Populous. «Это лучшая игра из всех, в которые мне когда-либо доводилось играть», — ответил Боб. По-прежнему мрачный Питер решил, что известный журналист окончательно опьянел, но тот предложил вернуться в офис и еще немного поиграть в Populous.
Как оказалось, Вайт был гораздо ближе к простым игрокам, чем недальновидные издатели. Игра разошлась миллионным тиражом по всему миру и стала одной из самых продаваемых за всю историю индустрии.
Это интересно: Populous стала первой игрой в жанре симулятора бога.
Вторую часть Populous Молиньё выпустил против своей воли — это заметно и по самой игре. |
В Populous Молиньё заложил собственную концепцию; можно сказать, свой уникальный почерк. Игра захватывает сама по себе, интересен игровой процесс как таковой: игрок исполняет роль могущественного божества, однако мир живет отдельно от него.
Новаторство Populous отразилось во множестве наград. В 1991 году он получил награду «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра» и стал игрой года по версии журнала Video Games & Computer Entertainment. Populous изначально разрабатывался для Amiga, но в итоге был перенесен и на PC, и на Atari ST, и даже на консоли. Bullfrog и Молиньё вмиг обрели известность и получили неплохую материальную базу для новых разработок.
Молиньё все больше стремился к идеалу. Какие-то игры получались хорошо, какие-то не очень. Следующая игра студии — Powermonger — как раз получилась не слишком удачной.
Powermonger в каком-то смысле продолжал идею «божественного вмешательства», но времени на разработку, доработку и тестирование не было. Electronic Arts подгоняла Bullfrog и ждала повторения успеха Populous, но успеха не вышло. На рынок попала хорошая, однако еще сырая игра. В EA хотели продолжения Populous, а лучше сразу пару. Молиньё же хотел разрабатывать новую концепцию, а не стоять на месте.
«Работать над продолжением намного тяжелее, чем над оригинальным проектом. Вы потратили все свои силы на оригинал. Вы реализовали в оригинальной игре все задумки, которые только смогли, вы потратили кучу времени на выравнивание баланса, и вот вас просят сделать все это еще раз».
Populous II: Trials of Olympian Gods (1991) от оригинальной игры практически не отличалась. Неизвестное божество заменили целым скопом греческих богов, добавили пару новых заклинаний, улучшили ИИ, сделали небольшой косметический ремонт — и все. В целом, вторая часть повторила путь Powermonger.
Творческий «Синдикат»
И вот после всех неурядиц и конфликтов с издателем уже значительно выросшая Bullfrog ловит музу вдохновения за тогу.
1993 год — Syndicate. Молиньё немного отступает от своей концепции, и войсками теперь можно командовать напрямую. Игроку предлагается создать свою криминальную группировку, выбрать название, символ, логотип и даже цвет и вторгнуться в борьбу за мировое господство. Небольшому отряду из четырех человек предстоит устраивать уличные погромы, устранять лишних людей, совершать похищения и, конечно, воевать с другими синдикатами за господство в мире. Игра буквально нашпигована деталями. Стоит машина — пожалуйста, садимся и едем. Не нравится вот тот прохожий? Пара нажатий — на асфальте лишь пятна крови. Огромная игровая карта и множество всевозможных улучшений, приспособлений и навыков. Прекрасное графическое исполнение. Молиньё участвовал в разработке только на начальном этапе (идея и разработка концепции), но это дало необходимый толчок всей остальной команде, и игра получилась превосходной.
Парк культуры и отдыха
Во время разработки «Синдиката» Молиньё работал параллельно еще над одной игрой. Это был Theme Park. Наверное, игра должна была стать компенсацией за первый провал с Entrepreneur. За красочной, даже детской графикой скрывался довольно глубокий бизнес-симулятор. Вроде бы все просто: поставили аттракцион, рядом киоск с водой, чуть подальше — туалет... Но если копнуть глубже, можно увидеть, что каждая постройка имеет целый набор различных параметров. Не просто цены на билеты или стоимость продуктов, но и такие особенности, как количество льда в кока-коле. Настройка персонала занимает отдельное меню. А еще — разработка новых аттракционов! Игроку предлагалось решить, что ему нужно больше — горки, торговые киоски, туалеты будущего или просто новые элементы оформления парка.
Изюминка игры в том,
В Theme Park можно было самому пройтись по своему парку и оценить каждый аттракцион. |
Игра очень хорошо продавалась в Европе даже спустя четыре года после выхода, а вот в Америке, наоборот, провалилась. То ли несерьезная графика виновата, то ли многие просто побоялись скрытых сложностей в игре.
Theme Park считается самой народной игрой Питера, а кто-то утверждает, что даже самой успешной. Впоследствии ее перенесли на разнообразные платформы, в частности на SONY PS.
В том же 1994 году выходит Magic Carpet. Есть версия, что на свет он появился случайно, как обкатка для нового 3D-движка. Изначально Гленн Корпс создавал его для Powermonger. Моторчик получился красивым, но слишком уж медленным. Молиньё решил припасти его для новой игры. За основу планировалось взять идею «Синдиката», но перенести действие игры под воду. Питер, как и в случае с Syndicate, «забросил удочку», а дизайном и программированием занялись другие сотрудники. Со временем Молиньё разонравилась идея городов под водой. Но движок уже хорошенько отшлифовали — настолько, что он сгодился для динамичного боевика от первого лица. Игру окрестили Magic Carpet. Надо сказать, что это один из самых необычных проектов Питера — и боевик, и в каком-то роде стратегия. Игрок должен добывать ману и уничтожать других волшебников, и в этом ему помогают более двадцати заклинаний разных школ. Но увы, перегруженный, сложный интерфейс отпугнул многих. Не помогли даже новомодные эффекты, вроде изменяемого ландшафта или отражений на воде.
Конфликт интересов
После провала Magic Carpet Electronic Arts еще больше усилила давление на Bullfrog и Молиньё, в частности, требуя компенсации за плохие продажи. Издатель требовал сразу несколько продолжений для популярных игр — например, для Syndicate. В результате все пошло наперекосяк. Bullfrog работали над шестью-семью играми сразу, к тому же их все время подгоняли. Штат студии увеличился почти в пять раз, но новые работники по большей части не были достаточно квалифицированными и делали свою работу плохо.
История игры Hi Octane еще удивительнее. Существует по крайней мере две правдоподобных версии о причинах ее появления. Первая — игрушку написал кто-то из разработчиков в свободное время, а потом просто отдал ее EA как готовый продукт студии. Вторая версия — Electronic Arts хотела, чтобы студия в кратчайший срок закончила хотя бы один из своих проектов (Magic Carpet 2 и Dungeon Keeper), но это было, мягко говоря, невыполнимо. Поэтому Молиньё сел и написал Hi Octane с чистого листа, чтобы от Bullfrog просто отстали.
«Evil is good»
Потом, уже в 1997 году, из стен Bullfrog выкатили Dungeon Keeper. После долгого перерыва Молиньё снова взялся за симулятор бога. В этот раз — бога подземного.
А чуть позже британская игровая пресса пестрела заголовками в стиле «Молиньё уходит из Bullfrog?». Питер бросил собственную студию и, забрав с собой отцов основателей, создал Lionhead.
«Это, пожалуй, худший период в моей жизни. Я приходил на работу и тратил только полчаса на каждую из разрабатываемых нами игр, а потом рабочее время заканчивалось, и я уходил домой. Bullfrog была для меня всем, но неожиданно из главы компании и геймдизайнера я превратился в человека, который не занимается разработкой игр, а сидит у себя в кабинете и целый день принимает решения по неотложным вопросам. Будто менеджер какой-то. Я подумал, что ненавижу свою работу, но в то же время продолжаю любить игры. Оставалось только два выхода — либо уволиться с поста главы компании и стать рядовым дизайнером, либо вовсе покинуть Bullfrog».
Споры об имени |
О «русском» имени Питера спорят долго и с удовольствием. Одни считают правильным «Мулинье» или «Молинье», другие «Мулине», кто-то «Мулинэ», ну а кому-то вообще нравится величать его «Дядей Петей». Сами мы выбрали именно «Молиньё» и считаем его наиболее верным. Питер Молиньё согласен именно с таким написанием своего имени по-русски — мы спрашивали. |
Новый мир
И поставлю я мир вверх тормашками!
Black & White — пожалуй, главная работа в жизни Молиньё. Только ему известно, что же он хотел показать нам в итоге, но получилось... Впрочем, давайте по порядку.
Три года разработки и три года непрерывной
Молиньё попытался собрать под крыло Lionhead единомышленников — тех, кто сможет отдаться этой разработке полностью. Он готовил нечто небывалое, грандиозное, нечто... свое. Как недавно говорил Дыбовский о своей команде: «Никто из них не понимает, что мы на самом деле создаем», так и Молиньё делал нечто большее, чем просто игру. И для нее Питеру понадобилась не просто команда. Lionhead обустроили по высшему уровню. Питер сделал все для удобства работников, включая шестичасовой рабочий день, все для того, чтобы они чувствовали себя как дома и процесс приносил им удовольствие, а не только деньги. Возможно, Молиньё просто устал от тирании EA в Bullfrog. Первое время никто не занимался серьезной разработкой, и дни проходили за играми, шуточными соревнованиями и дружескими подколками.
Но даже после начала работы Lionhead не перестала радовать своей неповторимой атмосферой. Работники по-прежнему дурачились и веселились. К примеру, велась статистика худшего программиста месяца — можно подумать, будто это ужасное звание, но нет — Питер постоянно оказывался на верху рейтинга, и остальных это ни капли не смущало. Всех нюансов и не описать; недаром же вышла целая книга о разработке Black & White.
Пока работники веселились, Молиньё и его группа по рекламе поработали на славу. Нам говорили про сногсшибательную картинку и великолепный звук, про умнейший в своем роде AI и полную свободу действий; про сюжет, достойный пера классика, и так далее. Рассказывали так, что дух захватывало. А игру все откладывали и откладывали...
И Богом стали люди
Две с лишним тысячи лет назад этот день, 15 марта, стал роковым для Юлия Цезаря. По сути, он стал его последним днем. Что я хочу этим сказать? Только то, что 15 марта 2001 года стало не менее значимой датой. Во всяком случае для нас, для Lionhead'овцев. Впору заносить его в календари и изучать в школах. Скажем, в школах, где готовят разработчиков.
Стив Джексон
Наконец долгожданный срок наступил... На первых порах, дождавшись выхода столь значимой игры, всевозможные критики дают ей высшие баллы. Представьте, насколько сильной была рекламная акция,
Однако прошла неделя-другая, и восторги, мягко говоря, поутихли, уступив место возмущенным крикам. Сюжет в Black & White очень скудный: пять миссий, утомляющих своим однообразием, нормальный сценарий отсутствует. Название говорит само за себя — мир в игре двухцветный, и можно быть либо душкой, либо злыднем. Впрочем, есть и нейтральная сторона, но играть за нее крайне скучно.
Вы же не назовете себя богом, когда, подходя к муравейнику, решаете, уничтожить его или нет? Так и здесь. Даже жертвы вы приносите себе сами, а о молитвах и говорить нечего. Пока вы сами не догадаетесь, что нужно людям, никто вам не скажет...
Но прошла еще пара недель, и гнев сменили на милость. Игра не стала провалом, в ней просто нет большинства того, что обещали. Black & White нельзя назвать плохой, а три года разработки халтурой. Игра, безусловно, многое привнесла в жанр. Чего стоит только «рука», при помощи которой осуществляется все управление! А играться со Зверем — так и вовсе одно удовольствие.
Black & White не стала культовой; у нее много поклонников, но вот сделать «игру на века» Молиньё не сумел, пускай и пытался...
Неизвестные игры | ||
Не все игры одинаково полезны — вернее, успешны. Да, провалы случаются даже у великих разработчиков. В 1987 году Bullfrog выпустила игру Fusion — головоломку с неким налетом сюжета. Управляя небольшим корабликом, игрок должен был найти девять частей бомбы и вернуться на первый уровень из четырнадцати. Звучит просто? Тем не менее некоторые головоломки крайне сложны. Хорошая игра — но ничего более. Она быстро потерялась среди множества подобных ей. Шутка ли — даже отыскать информацию об игре (не говоря уже о ней самой), поверьте, было очень сложно. |
В гостях у Басни
Незадолго до выхода Xbox появился вопрос: «Какая RPG будет ответом Final Fantasy, и кто возьмется за ее разработку?» «Какая», никто не знал, а вот «кем» стал Питер Молиньё. У него давно назревала мысль создать ролевую игру, и тут подворачивается такой шанс!
Обещаю. Честное слово!
И снова Питер начал создавать игру с обещаний. Если Black & White должна была стать просто лучшей игрой в мире, то в отношении Fable (первоначальное название — Project Ego) наш герой оказался скромнее. Он заявил, что она будет всего-навсего лучший ролевой игрой за всю историю индустрии. Нам обещали растущие в реальном времени деревья, рассказывали про героев-конкурентов с очень умным AI, и, конечно же, любое действие игрока должно было отражаться на игровом мире. Ох, чего только нам не сулили!..
И сказка стала былью
В 2004 году,
Когда все наконец «остыли» и принялись просто играть, многие заметили, что Fable — очень и очень занимательная игрушка. Огромное количество изящных шуточек. Игра вообще очень сатирична — она высмеивает многие штампы и даже сам жанр. Ролевая система была проста как три копейки, но это не огорчает. Конечно, есть у Fable и серьезные минусы: опять черно-белый мир;
Злые персонажи в Fable вечно молодые, но... с рогами. Побочное действие эликсира бессмертия от Молиньё? |
Но все ошибки, все невыполненные обещания меркнут перед атмосферой игры, которая настолько притягательна, что действительно ощущаешь себя в сказке — в настоящей сказке. А после того как Fable портировали на PC, игра стала еще лучше: кампанию продлили, баланс подретушировали. Веселая, живая, увлекательная игра. И если бы не красивые, но ложные обещания, никто бы и не подумал ее ругать.
Это интересно: хоть мы и называем Молиньё руководителем проекта, всю основную работу проделали Саймон и Дин Картеры из студии Big Blue Box.
Фильм, фильм, фильм!
Когда началась разработка The Movies, PR-отдел Liohead где только можно раструбил о новой-грандиозной-меняющей-мир-игре. Неудивительно, что знакомые с творчеством Молиньё люди скептически качали головами. В последнее время Питер стал давать неосуществимые обещания и выбрал слишком уж сложный проект. Подумать только! Нам обещали игру, где можно делать фильмы, причем компьютерное жюри будет оценивать их и выносить приговор.
Но не будем говорить об обещаниях, ведь почти все из них сбылись...
Мечты сбываются
8 марта 2005 года игра наконец вышла.
Игровая кампания удивляет своей проработанностью; чувствуется, что создатели разбираются в кино.
Перед нами настоящий симулятор — симулятор кино. Даже не верится, что Питер сделал то, что обещал. |
Для тех, кто хочет «творить», Молиньё сделал режим «песочницы»: огромный бюджет, любые актеры и декорации... Что-то сверхвыдающееся создать не получится, но сделать средненький ролик — не проблема, а уж если вы обладаете недюжинным терпением, кучей времени и режиссерскими задатками, то можно создать даже очень неплохой фильм.
Это интересно: вспомните, что подобное Питер сделал и в Theme Park: мы либо «творим», либо зарабатываем.
Однако The Movies не стала коммерчески выгодным проектом, и это сильно ударило по финансовой мощи Lionhead.
Второе пришествие
Когда шла завершающая работа над первой
Первым делом во всевозможных интервью Питер извинился за недоработки первой части, но почему-то главным минусом он посчитал неправильно висящую камеру — у гениев свои причуды.
Вышедшая 7 октября 2005 года Black & White 2 сильно отличалась от оригинала. Теперь игроки не делились на злых и добрых — Молиньё, как видно, осознал, что впадать в крайности не стоит, и сделал восемь граней характера. Количество заклинаний изрядно разрослось; люди взяли в руки оружие и научились сражаться. Графика в игре была красивой до бесстыдства.
Но все это не спасало
Во второй части Black & White из Зверя можно сделать неплохого полководца. |
Добавим, что развиваться «по-доброму» очень долго и скучно, «по-злому» же — быстро, но не менее скучно. Игра отличается большими системными требованиями и наличием ошибок. Это был второй экономически невыгодный проект от Lionhead.
25 апреля 2006 года Питер попытался исправить ситуацию, выпустив Black & White 2: Battle of the Gods, но он оказался даже хуже оригинала. Добавили несколько новых игровых мирков, два отряда и Черепаху. Искусственный разум отупел, ошибок не убавилось. Неудивительно, что игра провалилась. После выпуска дополнения ко второй части главного труда жизни Молиньё Lionhead потеряла независимость и стала частью компании Microsoft Game Studios.
Деньги, большие и малые
Буквально недавно мы получили еще одно дополнение от Питера The Movies: Stunts and Effects. Нечто подобное мы видим в дополнениях для Sims. Что ж, даже Питеру нужны деньги...
Сейчас Молиньё работает над Fable 2. Что это — попытка осуществить, то, что не удалось в первой части, или же просто заработать? Не в наших правилах заранее вешать ярлыки, но все же Microsoft как издатель не отличается альтруизмом, и вполне возможно, что Fable 2 — всего лишь указание «сверху». Известно о проекте очень мало, однако нам хочется верить, что Молиньё наконец-то сотворит игру, о которой он всегда мечтал. Ведь это будет настоящий прорыв в игроиндустрии!