Игра — последовательность интересных выборов.
Сид Мейер
Время великих игр и их разработчиков
Многим интересно, в чем же заключается мастерство живого классика игровой индустрии Сида Мейера. Он никогда не считался превосходным программистом, но при этом программный код в его играх великолепен. Не занимался рисованием и не гонялся за современной графикой, но внешне его игры выглядели настолько правильно и красиво, что никто и не думал о том, насколько эта графика современна. Системные требования отставали на несколько лет от основного игрового потока, но сами игры обгоняли других и скрывались за горизонтом.
Так в чем же секрет Сида Мейера? В точном расчете и знании рынка или же в том, что каждая игра, к которой он прикасался, впитала частичку самого Мейера? Ведь игрок чувствует отношение разработчиков к игре: была ли то «просто работа» или нечто большее.
Сид Мейер начал свою карьеру в то время, когда каждая игра делалась с нуля. Прибыль от них была невелика, традиции (а с ними — штампы) еще не сложились, и разработка игр считалась скорее искусством, чем производством.
Это время прошло, а его игры остались в истории индустрии навсегда.
Рождение легенды
Существует история, уже ставшая притчей во языцех, — многие считают, что именно после нее Сид стал разработчиком. Много лет назад Сид Мейер и Билл Стили играли в аркадную «леталку» Red Baron. Билл, бывший военный летчик, очень удивился: Сид набирал высшие баллы раз за разом, обходя его по всем пунктам. Мейер объяснял это тем, что искусственный интеллект игры очень предсказуем и он прекрасно представляет, что противник сделает в следующий момент. Сид заметил, что может создать гораздо лучший ИИ. Эта идея заинтересовала Билла, и через некоторое время они с Мейером организовали MicroProse. Произошло это в 1982 году.
Естественно, MicroProse не стала огромной корпорацией сразу. Первые несколько месяцев Билл и Сид продолжали работать в General Instrument, а своей компанией занимались в свободное время. Они готовились с блеском провести свою презентацию, чтобы всерьез и надолго влиться в только набирающую обороты индустрию компьютерных игр.
Путем проб и ошибок
Через два года после создания компании выходит ее первая игра — Solo Fight.
Хоть игра и выглядит примитивной, но она намного совершеннее, чем аркады на игровых автоматах того времени. Тогда игру еще не ставили на «конвейер», поэтому Solo Fight делал единолично Мейер в свободное от основной работы время.
Сид приобрел необходимый опыт, и в том же 1984 году выходит еще один аркадный симулятор — Hellcat Ace, также известный как Spitfire Ace.
В 1985 году свет увидела игра Silent Service — симулятор субмарины. Она даже близко не похожа на игры современности, но стоит учесть, что двадцать с лишним лет назад подобного еще никто не видел. Игра стала первым большим хитом MicroProse.
Игрок берет под командование американскую подводную лодку во время Второй мировой и самолично управляет субмариной — обнаруживает цели с помощью перископа, выбирает способ атаки, даже заряжает торпедный аппарат. Конечно, реальный капитан лично этим не занимался, но, по мнению Сида, участвовать в процессе намного веселее, чем просто отдавать приказы. Надо отметить, что его мнение совпадает с мнением игроков. К тому же Сид работал один и физически не смог бы создать высокодетализированных членов экипажа, которые не ударят в грязь лицом при первой же возможности.
Это интересно: не правда ли, напоминает современную Silent Hunter? Черт его знает, откуда разработчики черпали вдохновение. Быть может, возьмись Мейер выпустить ремейк своей «подлодки», и широкая общественность поняла бы, что на свете существует не один симулятор субмарины.
Silent Service — прекрасная иллюстрация философии Сида: «Когда сталкиваются реализм и веселье, веселье выигрывает». После выхода игры Сид обрел статус дизайнера, способного привнести что-то новое в любой игровой жанр.
Так создавался стиль
В 1985 году Мейер уходит от симуляторов и начинает работу над военными играми (wargame). Первой его работой становится NATO Division Commander. Сид решается на отважный шаг — перенести настольную игру на компьютер.
Это интересно: даже современные разработчики с опаской переносят настольные военные игры на PC, а Си2д Мейер делал это двадцать лет назад.
По идее, компьютер может упростить игру — в частности, из-за снятия с игрока потребности вести записи и расчеты, — но игра не упростилась, а, напротив, стала сложнее! Слишком трудный и объемный обучающий курс мешал комфортной игре, но без него NATO запутывала неудобным интерфейсом.
Однако неудачная игра — тоже опыт. И в будущих играх Сид уже старался не допускать тех же ошибок.
В том же 1985 году выходит Conflict in Vietnam. Тема Вьетнама была животрепещущей в американском обществе, поэтому MicroProse решила посвятить игру этому трудному этапу в жизни Америки и американцев. Игра развила идеи NATO Division Commander, обрела более удобное управление — в общем, сделала шаг к совершенству.
Тогда же выходят еще две игры в жанре wargame —Crusade in Europe и Decision in the Desert. Они представляли Вторую мировую войну в очень простом и понятном свете. От игрока не требовали заботы о множестве деталей; реализм опять принесли в жертву веселому игровому процессу. Игры получились неплохие, но хитами не стали, эпоха шедевров была впереди.
И тут пришел король
«Пираты!» были приключенческой игрой для тех, кто не любит такие игры...»
Сид Мейер
1987 год навсегда вошел в историю компьютерных игр. Именно тогда появилась легендарная Sid Meier's Pirates!.
Два года затишья после Decision in the Desert и взрыв. Pirates!. Она объединяет в себе несколько, казалось бы, несовместимых жанров. Стратегия, боевик, ролевая игра, квест. Каждый может найти в игре что-то свое. Пожалуй «Пираты» — одна из первых эпических игр. В результате их перенесли с Commodore 64 на Atari, PC и даже консоли. Именно сочетание жанров, простое взаимодействие с игрой, прекрасное исполнение и захватывающий игровой процесс дали игре «билет в жизнь».
В этом же году выходит новый симулятор подводной лодки — Red Storm Rising. По сравнению с Silent Service двухгодичной давности Red Storm Rising — предел мечтания игроков. Игра основывалась на произведении Тома Клэнси, чьи книги не продавались огромными тиражами, а просто рассказывали истории. Благодаря участию Клэнси множество аркадных составляющих Silent Service заменили на более реалистичные. Игра обладает атмосферой, которая берет верх над Silent Hunter, разработанным SSI. Хотя детище SSI, по сути, более достоверно.
Именно из-за этой реалистичной атмосферы игра и завоевала признание.
Он улетел, но обещал вернуться...
В 1988 году Сид возвращается к тому, с чего начал. Свет увидела игра F-19 Stealth Fighter. Изучив рассекреченные данные, Мейер использует их в игре, создавая реальную модель самолета и реалистичное (насколько это возможно в 1988 году) звуковое сопровождение. Результат вполне удовлетворил запросы энтузиастов, а простые фанаты симуляторов полета получили великолепную игру.
В то время уже появились специальные джойстики для любителей воздушных симуляторов, поэтому пилотам виртуального F-19 не приходилось отбивать симфонии на клавиатуре. Простой F-19 Stealth Fighter назвать нельзя, однако никакая сложность не могла отпугнуть поклонников жанра от игры.
Кроме разнообразного вооружения (обычные и управляемые бомбы, авиапушки и десяток различных ракет), самолет обладал технологией Stealth, вокруг которой и была построена игровая кампания (в 1988 году существование F-117 Stealth официально признали, но возможность увидеть самолет появилась только через пару лет, поэтому в игре невидимость несколько фантастична). Виртуальным пилотам предстояло преодолеть различные защитные системы врага, ускользнуть незамеченным, выбрать — вступить ли в воздушный бой или миновать его (свобода в симуляторах на вес золота, и не воспользоваться этим профессор игровых наук просто не мог). Еще одна просто очень хорошая игра, которой не суждено было стать шедевром из-за слишком уж узкой специализации.
Это интересно: события в F-19 Stealth Fighter таинственным образом напоминают войну в Заливе, хотя игра вышла гораздо раньше.