Извините, но без пафоса здесь не обойтись — такова уж тема. Что такое Dungeons & Dragons, наверное, знает каждый. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... все эти названия постоянно мелькают на страницах игровых журналов, сайтах и, конечно, форумах.
Во время одной из дискуссий пришла мысль: почему бы не написать энциклопедию ролевых игр по Dungeons & Dragons? Да, еще подробно рассказать, что это за миры, где происходит действие, и что в них особенного. Трудно, конечно, но реализуемо.
И работа закипела. Неделя ушла лишь на сбор информации обо всех вышедших играх по D&D. Их насчитали без малого 58 штук — с дополнениями и продолжениями. Потом было знакомство c теми из них, с которыми раньше познакомиться не довелось. Так прошло две недели. Еще неделя ушла на чтение рецензий и обсуждение игр с маститыми игроками, съевшими на этом деле небольшую свору собак. Наконец статья была готова и отправлена на строгий суд главного редактора. Удача улыбнулась материалу и на этой стадии — и вот вы уже читаете эти строки.
Теперь можно. Вашему вниманию предлагается полная энциклопедия игр, вышедших на всех платформах по лицензии Dungeons & Dragons. На этом я прощаюсь, но обещаю, что это только начало. В следующих номерах обязательно ждите продолжение. Обещаю, это будет стоящий материал. До скорого!
D&D в России |
До недавней поры расхожим было мнение, что в России в настольные Dungeons & Dragons не играют. Просто потому, что «для этого надо знать английский». Конечно, на самом деле неверно ни то, ни другое, а игроков на территории бывшего СССР — около полумиллиона, но по сравнению с десятками миллионов американцев или англичан — да, немного. Но это положение дел обещает вскоре измениться. В ближайшие месяцы должна появиться русская редакция «Книги игрока» — основной (и единственной необходимой) книги правил D&D. Искать ее надо будет, вероятно, в тех же магазинах, где продают другие настольные и ролевые игры: например, в Москве — в «Аллегрисе» на Мясницкой. Когда это радостное для всех ролевиков событие таки состоится, мы, конечно, расскажем об этом отдельно. |
Dark Sun
Вечная жажда. Бескрайние пустыни. Огромное темно-бордовое солнце. Города в руинах. Медленно вымирающая после катастрофы цивилизация... Думаете — Fallout? Не обязательно. Dark Sun.
Некогда это была прекрасная земля. Планета, почти полностью покрытая морями с небольшими островками, на которых жили полурослики. Прошло 14 тысяч лет благоденствия. В результате экспериментов над планетой возник Бурый Прилив, который стал распространяться по океану, убивая все живое. Чтобы спастись, построили Башню Первоздания, перекачав с ее помощью энергию голубого солнца, и Бурый Прилив удалось уничтожить. Но ничто не происходит безнаказанно. Из-за потерь энергии некогда синее солнце пожелтело.
Вода отхлынула, и появились континенты. Помимо этого сила Башни Первоздания повлияла и на живых существ, вызвав мутации. Это коснулись и полуросликов. Со временем они превратились в людей, эльфов, гномов и прочие небезызвестные вам расы. Этот период назвали Эпохой Возрождения.
Далее последовала Зеленая Эпоха. Со временем новые расы развились и создали могучие цивилизации. Появились первые священники. Но богов на планете никогда не было, поэтому молитвы не имели реальной силы. Также не было магии, зато полным ходом развивалась псионика. Она достигла таких высот, что проникла во все сферы жизни. Например, между городами были прорыты подземные туннели, по которым летали платформы, движимые силой мысли.
Все было хорошо, пока не появился Раджат. Он-то и сумел открыть магию. Развив колдовство до совершенства, Раджат выбрал среди людей 15 сильных псиоников и обучил их новой дисциплине. Но и этого ему показалось мало. Движимый желанием еще увеличить свою мощь, он отыскал Башню Первоздания — ту самую, которой полурослики остановили Бурый Прилив, — и забрал энергию из Солнца.
Очередная потеря энергии сделала Солнце темно-бордовым. Моря окончательно отступили, и планета превратилась в большую пустыню. Но это была лишь часть плана. Раджат решил вернуть Голубую эпоху, когда властителями планеты были полурослики. И началось методическое истребление других рас. Погибли орки, огры и многие другие народы.
Когда Раджат сказал ученикам, что единственной расой на планете должны остаться люди, они подняли восстание против учителя. В страшной битве им удалось победить Раджата, но большая часть планеты была уничтожена.
То, что осталось, бывшие ученики поделили между собой. Построив города-государства, они стали очень жестко править миром. Нищета, рабство, разруха. Наступила Эпоха Королей-Чародеев. Именно в это время и происходит действие мира Dark Sun...
За создание мира взялся известный автор Трой Денниг. Первое издание увидело свет в 1991 году. Второе появилось в 1995 году, но его уже писала целая команда разработчиков. Там мир был детально проработан и совершил временной скачок на десять лет вперед, когда на планете вспыхнула революция. В новом издании основное внимание уделено событиям в регионе вокруг города Тир. Правящий король-чародей был свергнут, но ему на смену пришел новый тиран. Кроме того, в округе завелся дракон, наводящий ужас на все живое...
Привычных животных почти не стало (лошади, коровы и свиньи отсутствуют как класс), зато в огромном количестве расплодились гигантские насекомые и ящерицы. Вместо лошадей — муравьи, бескрылые птицы и ящерицы, вместо коров — медоносные пауки... Тонкий план энергии стихий стал сильнее связан с планетой, поэтому элементали встречаются повсеместно. Руины городов заполонила нежить, пожирающая неосторожных путешественников.
Игроку на выбор предлагается десять рас. По сравнению с другими мирами D&D это — достаточно внушительное число. Встречается среди них немало интересных: например, двуногие ящерицы или же гигантские богомолы три-крины. Есть «стандартные», но напрочь переделанные люди, эльфы и гномы. Полурослики остались, но по ходу дела превратились в дикарей-людоедов.
Псионика в мире распространена повсеместно. Ею в той или иной степени владеет каждый житель планеты. Маги тоже есть, но их, мягко говоря, недолюбливают — ведь именно из-за волшебства мир превратился в большую пустыню. На Эйтасе существует две магических школы: Осквернения (Defiling) и Сохранения (Preserving). Маги первой школы стараются получить от заклинания максимальный эффект. Своим волшебством они высасывают энергию из всего живого, оставляя только выжженную землю. Ученики второй школы, напротив, стараются не нанести вред окружающей среде. Богов, как и следовало ожидать, нет, поэтому священники поклоняются первозданным стихиям или королям-чародеям, возведенным в ранг божеств.
Еще одна примечательная особенность мира: металлы стали редкостью, поэтому найти стальной клинок — большая удача. Чаще всего оружие делают из кости, обсидиана или твердых пород дерева. Даже в качестве монет используются керамические диски.
Вода — главное богатство планеты. Ее осталось совсем немного, и дороги проходят от одного колодца к другому. Впрочем, хранители воды не рады нежданным гостям, поэтому купеческие караваны редко выходят в пустыню без хорошо вооруженной охраны. В одиночку мало кто отважится отправиться в путешествие. Кого не сожрут монстры, умрет от жажды...
Как вы, наверное, уже поняли, Dark Sun отличается от классических миров-фэнтези. Это жестокий и циничный мир. Счастливого конца никогда не бывает. Миром правит жестокость. Магия погубила планету, а местным полубогам — королям-чародеям — наплевать, что происходит с другими. Сами обитатели мира больше озабочены спасением своей шкуры, чем спасением умирающей планеты.
Заканчивая рассказ о Dark Sun, нельзя не упомянуть об одной важной особенности. Эстетика мира. Посмотрите на обложку любой книги по Dark Sun. Безумные полуголые фигуры с шипастым черт-те чем в руках, от одного вида которых стошнило бы Бориса Вальехо (Валеджо). Лысые громилы в «кусочном» доспехе поверх голого пуза, вооруженные костяными мечами. Именно ради этой особой эстетики многие приходят в мир Dar Sun, и по той же причине многие убегают, не оглядываясь.
Dark Sun: Shattered Lands
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1993
Игра должна была стать новой волной в линейке SSI, которая уже пять лет существовала на goldbox-серии. Было очевидно — нужны какие-то изменения, «свежая кровь». Изначально Dark Sun: Shattered Lands должна была выйти в 1992 году — но позже выпуск перенесли на октябрь 1993 года.
Игроки поворчали, но вскоре успокоились. От Dark Sun: Shattered Lands ждали многого и понимали — лучше разработчики не будут торопиться и сделают все, что задумано.
Да, это была «свежая кровь», абсолютно не похожая на прежние проекты SSI. Только вот большинству игроков результат пришелся не по вкусу. Графика оказалась далеко не передовой, а игровой процесс хромал на обе ноги.
Но, что самое страшное, разработчики капитально переделали саму вселенную Dark Sun. Вместо мира, полного жестокости и цинизма, игроки увидели довольно приторную сказку. Атмосфера была загублена практически полностью. Знакомые пейзажи и местности, но атмосфера «post-magical apocalypse», увы, уже совершено не ощущалась.
Dark Sun 2: Wake of the Ravager
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1994
Wake of the Ravager стала второй попыткой SSI создать игру по Dark Sun, а заодно — восстановить репутацию после неудачного Shattered Lands (возможно, кто-то не согласится, что первая часть была провальной, но шедевром жанра она точно не стала).
Сюжет, к сожалению, изобиловал штампами. Действие происходило в осажденном городе Тир. Сначала приходилось бороться против злодея, известного как Дракон.
Потом понимали, что Дракон — не главная проблема. Этот нехороший человек вознамеривался разбудить древнего демона (который-то и был этой самой «главной» проблемой) и уничтожить весь мир...
Игровой мир по сравнению с первой частью существенно доработали, не оставив в стороне и графику. Но благодаря уйме ошибок и недочетов игра снискала весьма сомнительную славу.
Dark Sun Online: Crimson Sands
Издатель: Pogo.com
Разработчик: SSI
Год: 1996
Наверное, только самые закаленные ветераны MMORPG вспомнят, что когда-то, давным-давно, была онлайновая игра по Dark Sun — Crimson Sands. Она появилась за год до Ultima Online и при этом обладала многими достоинствами упомянутого проекта. Игра могла бы даже сделать прорыв в жанре, но на тот момент судьба окончательно отвернулась от SSI.
В Crimson Sands использовались наработки из Shattered Lands и Wake of the Ravager, качество которых сложно недооценить. Кроме того, получить доступ в игру могли только члены Total Entertainment Network (игровая сеть на манер GameSpy Arcade), которая позже преобразовалась в Pogo.com. И, наконец, последней каплей стала слабая защита от нечестных приемов. По пустыням планеты вскоре уже носились орды непобедимых персонажей, за пять минут рожденных в программах-взломщиках.
Игра бесславно просуществовала три года и благополучно рухнула под весом ошибок в 1999 году. Это был последний из известных на данный момент проектов по Dark Sun. Покойся с миром, проклятая планета!
Spelljammer Realmspace
Полагаете, что D&D — это обязательно фэнтези? Вовсе нет. В ней нашлось место даже непростому жанру под названием «стимпанк». Spelljammer — один из самых необычных D&D-миров.
Представьте себе безграничный океан. Мерно движется великое течение флогистона... Ему нет начала и конца... В нем кружатся хрустальные сферы миров — со своими солнцами и планетами. И одна за другой там развивались разумные расы, чтобы в какой-то момент отправиться путешествовать в открытый космос.
Особенность мира Spelljammer — в том, что он объединяет миры D&D. Основное действие происходит на кораблях, оборудованных специальными магическими устройствами, позволяющими путешествовать между хрустальными сферами миров. Флогистон — вещество, которым наполнен космос. Это — самый горючий из всех известных материалов. Многие пытались применять его в качестве оружия, но, к счастью, он не может попасть в хрустальную сферу мира.
Корабль приводится в действие специальным устройством — Spelljammer Device. Волшебники задают судну импульс движения. Далее маневрирование ложится на плечи команды. Причем для этого используются весла, паруса, паровой двигатель... и еще много чего — все зависит от того, кто построил судно. Магия во время путешествий используется повсеместно, а вот священникам и здесь не повезло — космос не пропускает молитвы, обращенные к богам.
Перемещаясь в пространстве, корабли несут вокруг себя сферу воздуха, которого обычно хватает для перелета. Подобные сферы образуются вокруг любого предмета.
Космос таит в себе много опасностей. Летающие акулы, лакомящиеся выпавшими матросами, — самые безобидные твари, попадающиеся на пути. Здесь можно встретить неповоротливые дредноуты гномов, легкие курьерские шхуны и даже суда братства «Веселого Роджера». Особенно отличились эльфы — создав поистине невероятный космический флот, они могут считаться самой могущественной расой в Spelljammer. Эльфы поддерживают связь практически со всеми родичами в хрустальных мирах и в случае опасности приходят на помощь.
Настоящим проклятьем для путешественников стали неоги. Их огромные флотилии плавают от мира к миру в поисках богатства, рабов и новых территорий. Это хитрые и расчетливые работорговцы. На рожон не лезут, но свою выгоду никогда не упустят. Они сумели проникнуть практически во все хрустальные миры, принеся немало головной боли их обитателям.
Встреча с неогами обычно означают битву (особенно если соотношение сил не в пользу путешественников). Проигравших продают в рабство или попросту съедают на ужин. Неоги приземляются на планеты или астероиды только если нужно построить форпост для дальнейших путешествий. С этой чумой Spelljammer'а борется имперский эльфийский флот и раса Ва, постоянно находя и сжигая дотла их пристанища.
Spelljammer связан практически со всеми мирами AD&D. Исключение составляет разве что Dark Sun. Интереснее всего — история Ravenloft. Туда космические путешественники попадают точно так же, как и все прочие, — через проклятый туман. Впрочем, обо всем по порядку, и о тумане мы еще успеем рассказать.
Spelljammer: Pirates of Realmspace
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1992
По необычному миру Spelljammer вышла всего одна игра. Команда путешественников одного из звездных кораблей странствовала по системе Торил (планета, на которой расположились «Забытые королевства»). Игра была нелинейной, что для goldbox-серии — серьезная новинка. Игрок мог улучшить корабль, атаковать вражеские суда и, перебив команду, получить законную добычу. Игровой процесс, как водится, страдал от обилия ошибок, которые часто не позволяли выполнить ключевые задания. Хорошая попытка — но, к сожалению, не самая удачная.
Al-Qadim
На планете Торил уместилось сразу четыре официальных мира D&D — Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... и Al-Qadim. С остальными частями континента этот мир практически не связан. Поэтому путешественники из FR редко посещают Al-Qadim.
Al-Qadim создан на основе восточных сказок. Представьте себе карлика с чалмой на голове, восседающего на верблюде. Достаточно необычное зрелище.
Населяющие мир народы делятся на кочевников и оседлых. В городах живут аль-хадар (городские жители), занимающиеся торговлей, ремеслами и науками. По пустыням скитаются аль-бадия (что значит — «бедуин») со стадами или караванами. По сравнению с другими мирами здесь раса имеет относительно малое значение для персонажа. Человека судят по его делам, а не по цвету кожи или форме ушей.
Хотя конфликтов между городскими жителями и кочевниками нет, те относятся друг к другу достаточно скептически. Даже беднейший аль-хадар считает себя образованнее любого аль-бадия. У них свои дома, нет проблем с добычей еды и воды, они регулярно посещают мечети. Аль-бадия же, наоборот, полагают, что городские жители слишком изнежены и к тому же несвободны в своих домах. У кочевников своеобразное отношение к религии: пускай боги решают, кому жить и что делать под открытым небом.
Захарийцы чтят неписаные правила, устои и традиции. Именно они — а не официальные законы — определяют уклад жизни. Персонаж не считается богатым, если не устраивает праздники и не жертвует на храмы.
Честь — важнее всего для любого захарийца. Мужчина без чести — не мужчина, а преступление против чести считается одним из самых страшных. Оправданное убийство (например, кровная месть), напротив, не осуждается. Если оскорбить человека, можно отделаться извинением. Пойманный на краже будет вынужден выплатить большую денежную сумму, а не то лишится руки.
Семья — святое. Мужчины в семье играют главную роль. Если сын женится, жена переезжает в дом отца жениха и становится частью рода. В случае развода — возвращается к родителям. Чем больше семья, тем более уважаем род.
Семья, как несложно догадаться, также связана с честью. Любой ее член отвечает за честь всей семьи. Поэтому нередки случаи, когда родственники сами убивают того, кто запятнал семейную честь.
Традиции гостеприимства обязывают захарийцев принимать любого гостя — в том числе и незваного. Если гость отведал соль со стола хозяина, то последний должен оберегать его, пока тот не покинет дом. Впрочем, если задержаться в гостях, можно и уронить свою честь в глазах окружающих.
Захарийцы поклоняются божествам, которые делятся на три группы: Дикие Боги, Местные Боги и Великие Боги. Последние стоят выше добра и зла. Выбравшие их захарийцы обязаны следовать путем, который они олицетворяют. Человек, вообще не поклоняющийся богам, считается нечестивым и недостойным загробной жизни.
Правила Al-Qadim (а также обстановка, расы и прочее) претерпели существенные изменения по сравнению с базовыми, что позволило выделить эту часть континента в отдельный мир.
Al-Qadim: The Genie's Curse
Издатель: SSI
Разработчик: Cyberlore
Год: 1994
Иногда разработчики, пытаясь привлечь самый широкий круг игроков, значительно «упрощают» игру. Наверное, в этом нет ничего плохого, но только не для D&D. Поклонники ролевых игр просто не поймут «юмора». Они ждут совершено другого. Это, собственно, и произошло с Al-Qadim: The Genie's Curse. Дивясь успеху консольных игр, SSI решили показать всему миру, на что они способны. И уж как показали, так показали...
Соперничество между консолями и компьютерами началось очень давно (не с выходом Sony PS, как думают многие). На приставках — как тогда, так и сейчас — игры ориентированы в основном на действие. «Серьезных» ролевых игр там отродясь не водилось, да они и не были нужны. Аудитории разные.
Al-Qadim: The Genie's Curse был своего рода ответом SSI на выход псевдо-ролевой игры Zelda для платформы Nintendo. Получилось ровно то, чего и стоило ожидать. Ролевой части серьезно «подрезали крылья», заменив ее спринтерским бегом от локации к локации в поисках предметов и разгадыванием простых головоломок. Славу богу, впоследствии SSI отказалось от подобных экспериментов.
Birthright
Вы никогда не задумывались, что делать магу или воину, достигшему высокого уровня или вообще ставшему полубогом? Бродить по подземельям, машинально истребляя захудалых личей или драконов? Наверное, нет. На момент выхода мира про высокоуровневых персонажей было рассказано в книге DM's Options: High Level Campaigns. Но этого было мало.
Королям, знати и верховным магам как раз-то и посвящен мир Birthright. Игрок начинал приключение не низкоуровневым персонажем, а героем-правителем. Владыкой королевства. Не нужно гоняться за гоблинами, чтобы накопить опыт на очередной уровень. Есть дела поважнее. Например, решать судьбу мира.
Вспомним местную историю... Давным-давно на планете разыгралась жуткая битва между темным богом Азраем и светлыми владыками. Чтобы остановить властелина тьмы, семеро добрых богов пожертвовали собой и устроили совместный взрыв.
Так небожители исчезли с континента. Но осталась их сила. Она попала в кровь обычных людей (да и не только людей), и вскоре они стали замечать в себе необычайные способности. Отдавая эту силу земле, они получали ее обратно — и становились могущественнее. Те же, в чьи жилы попала кровь Азрая, наоборот, стали копить энергию и преумножать, убивая других наследников богов. Смертная оболочка оказалась слишком хрупкой для такой силы, и со временем они превратились в ужасных чудовищ. Их прозвали — awnsheghlien, что значит «кровь тьмы».
Наследники богов стали Регентами, правителями множества мелких государств. Каждый из них наделен особыми способностями, унаследованными от богов. Управляя королевством, они увеличивали силу. Именно наследие крови и борьба за наследие богов — основные элементы мира Birthright.
Игровые расы представлены стандартным набором: карлики, эльфы, полуэльфы, полурослики и пять людских народов. Нетрудно проследить параллели между социальным строем у разных рас и их прототипами в земной истории. У эльфов, карликов и Anuire, Brechtur, Khinasi (народы людей) — явная эпоха Ренессанса. Rjurik (что-то вроде славян или варягов) и Orogs (близкие родственники орков) — высокое средневековье. Восы, гоблины и гноллы — наследники Темных веков.
Birthright: The Gorgon's Alliance
Издатель: Sierra
Разработчик: Synergistic
Год: 1997
Достаточно интересный, но не очень популярный проект. Игра была не RPG, а скорее стратегией с ролевыми элементами. Впрочем, для мира Birthright это был, пожалуй, самый верный жанр. Игроку предлагалось завоевать трон императора, чтобы стать владыкой мира.
Сначала нужно было справиться с делами на глобальной карте. Список задач достаточно стандартен: управление финансами, строительство и прочие операции. Когда дело доходило до сражения, приходилось руководить битвой, как в обычной RTS. И, наконец, режим приключений. Кучка героев ходила по подземельям в поисках артефактов.
Неплохой набор, да? Но реализация подкачала. Стратегическая часть — сложна, скучна и запутана. Разобраться, а тем более нормально играть — отдельная задача, требующая немало усердия. А режим приключений, напротив, выполнен слишком примитивно и однообразно. Встречались и совсем уж странные казусы. Например, все действия выполнялись одновременно. По приказу прыгнуть вниз все дружно прыгали, и... приземлялись на плечи друг другу. Получалась натуральная башня с предводителем отряда в самом низу.
Planescape
Создавая Planescape, разработчики пустили фантазию в полет и сделали уникальную вселенную. Поиски драконов и путешествия по подземельям — это не здесь. Тут все немного похитрее.
Наша территория — мультивселенная (multiverse). Это — пространство, где расположены все миры D&D, будь они созданы TSR или же самими игроками. Этим TSR фактически убила сразу несколько зайцев. Решив задачу создания Вселенной и объяснив, откуда берутся нежить и демоны, она к тому же заранее заготовила пространство для новых миров. На Prime Material Plane хватит места для всех — невероятный простор для игроков. Можно сделать свое собственное приключение в абсолютно новом месте, и это будет нормально смотреться.
За создание Planescape взялся Дэвид Кук, главный дизайнер второй редакции AD&D. В 1994 году появилось первое издание. Далее вышло более тридцати дополнительных книг, написанных разными авторами.
Мир Planescape посвящен идеям и философским спорам «о значении мультивселенной». И это не сухие академические лекции. Здесь взгляд на космологию — жизненный путь, а не абстрактный вопрос. Идеи доказывают мечами и магией, а не долгой болтовней. У этого мира нет своей истории и географии. Никакая самая подробная карта не сможет описать бесконечные и разнообразные просторы земель. Большинство событий повторяется снова и снова либо никогда не прекращается — например, как Война Крови.
Мультивселенная состоит из планов. Каждый план — это некий мир со своими физическими, магическими и моральными законами. Некоторые из планов имеют по нескольку уровней. Точное количество планов неизвестно, и, вероятнее всего, их бесконечное множество.
Планы делятся на внутренние, внешние и первичные.
Внутренние планы делятся на основные элементальные планы, демипланы и квазипланы. Основных элементальных планов — шесть. Огонь, вода, воздух, земля — они сделаны из стихийной материи, которая проявляется во всех остальных мирах. Планы положительной и отрицательной энергии — первый дает жизнь всему живому, второй питает нежить. В демипланах огонь, вода, воздух и земля сливаются друг с другом (например, земля + вода = демиплан льда). В квазипланах — положительный и отрицательный план сливаются с четырьмя стихийными — огонь, вода, воздух, земля. То есть используется трехмерная структура. Три оси: огонь-вода, земля-воздух, положительная-отрицательная. Основные элементальные планы — это те, у которых «выставлена» только одна характеристика, демипланы — две стихии, квазипланы — стихия плюс энергия.
Внешние планы образуют круг, по краям которых находятся города-порталы в другие планы. Представьте себе огромный торт, нарезанный на кусочки. Весь торт — это и есть внешние планы. Каждый кусочек — определенный внешний план. Некоторые из внешних планов бесконечны, другие имеют границы.
Всего 16 внешних планов, плюс связующие кольца: внешние земли и астрал. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Gray Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... если вы увлекаетесь D&D, то наверняка не раз слышали упоминания о них. Если миры в первичном плане различаются в основном магическим, техническим и эволюционным развитием, а внутренние планы — сущностью вещества, то внешние планы — этикой и мировоззрением. Именно это формирует внешний вид и законы конкретного плана. Limbo — хаотический и постоянно изменяющийся, Mount Celestia — мирный, Abyss — смертельный.
Внешние планы делятся на три группы (обратите внимание, как часто встречается число три; подробнее об этом читайте ниже). Верхние — планы добра, нижние — планы зла, находящиеся посередине — нейтральные планы.
Прежде чем завершить разговор о внешних планах — парочка примеров. Например, Mechanus. Он представляет собой набор шестеренок, на которых разместились замки, города и государства. Шестеренки постоянно вращаются, олицетворяя собой вселенскую гармонию. Жители этого плана очень честны и выполняют все в точности как было сказано. Даже если это приведет к смерти.
Mount Celestia, или Семь Небес. План представляет собой большую гору, которая состоит из семи слоев. В этом мире царит закон и справедливость. Настоящий рай в понимании паладинов. А вот Аркадия очень похожа на нее на первый взгляд, но... порядок для нее все же превыше добра, и с личной свободой там дела обстоят посредственно.
Limbo — родина гитцераев и слаадов. Здесь ничто не может сохранить определенную форму дольше мига. Чистый хаос.
Между внутренним и внешним планом разместился первичный материальный план. Именно в нем находятся бесчисленные миры, накрытые хрустальной сферой (а по самому плану плавают отважные путешественники из Spelljammer). Первичный план связан с внутренним через эфирный план — а астральный отделяет его от внешнего.
Путешествовать между внутренними, внешними и первичным материальным планом можно тремя способами.
Эфирный план. Как уже упоминалось, он связывает первичный материальный план с внутренним. Впрочем, часто можно сократить путь. Например, в жерле вулкана обычно находится вход в огненный план. Эфирный план используют не только для путешествий. Именно в нем маги создают карманные миры со своими правилами и законами. Именно здесь Владычица Боли держит безумцев, атаковавших Сигил, в персональных тюрьмах.
Астральный план. Он связывает первичный материальный план с внешним. Для жителей первичного материального плана опасно путешествовать по астральному — из-за связей со своим миром (помните про серебряные нити...). Лучше использовать порталы, сразу переносящие в определенный внешний план. Именно астральный план — родина гитиянок. Их крепости и суда постоянно бороздят астрал.
Внешние земли. Они расположились наверху кольца, образуемого внешними планами (верх торта). Внешние земли служат перевалочным пунктом между внешними планами. Каждый план связан со смежным так называемой Большой дорогой. Имея карту с воротами, можно путешествовать между внешними планами.
Часто у ворот встречаются города. Их жители занимаются торговлей с путниками. Обычно это мирные места, где можно отдохнуть, прежде чем продолжить путь. Но некоторые настолько же ужасны, как и планы, в которые они ведут.
В самом центре внешних земель возвышается гора, теряющаяся в облаках. На ее вершине повис Сигил, Город Дверей. Внешне город напоминает бублик. Здания расположены внутри сферы. Из него можно было попасть в любой мир D&D или влан. Зайдя в открытую дверь, нельзя с точностью понять, где выйдешь. Умирающий Dark Sun или цветущий Кринн? А может, Лимб?
В Сигиле можно выпить с демоном или поговорить с ангелом. Где еще, кроме Города Дверей, в одной компании собираются люди, эльфы, тифлинги, гитцераи и модроны, чтобы отправиться на поиски приключений? Где еще можно нанять полное судно гитиянок? В этом таинственном и мрачном городе возможно все. Элементали, свободно летающие по улицам, драу, мирно беседующие с эльфами... Но этот мир существует не благодаря порядочности жителей, а благодаря жестокости Владычицы Боли. Она отвечает за порядок и защищает город от внешних вторжений.
Философия в Planescape играет важную роль, ведь именно вера может изменить мир. Мысль страшнее, чем стальной клинок или магия, потому что она влияет на саму мультивселенную. Отсюда и особая роль фракций: принадлежность к одной из них важнее, чем раса и класс. Конечно, можно обойтись и без этого, но тогда вы никогда не познаете свой «центр мультивселенной».
Например...
Фракция Athar отвергает само существование богов — тех, кого почитают как богов простые смертные. Несомненно, истинный бог или боги могут существовать — но такая сила находится вне понимания. Представители Bleak Cabal считают, что нет никакого смысла в происходящем. Кто сказал, что реальность должна иметь смысл? Посмотрите на дураков, бегающих в поисках ответа. Но нет никакого ответа, потому что не задан вопрос. Просто принимайте все, что происходит.
С ними не согласны Doomguard. — «Посмотрите вокруг», — говорят они. Все распадается и умирает. Энтропия и распад — вот что ждет мультивселенную. Ничто не длится вечно. Даже планы. Пытаться бороться с этим бесполезно и абсолютно противоестественно.
Еще одна достопримечательность Planescape — Blood War. Война без смысла между демонами (приверженцами зла и хаоса) и дьяволами (сторонниками упорядоченного зла). Нельзя точно сказать, зачем она началась и когда. Некоторые утверждают, что Владычица Боли причастна к этому. Может быть. Война без начала. Война без конца.
Рассказ о мире Planescape был бы неполон, если не упомянуть о законах мультивселенной.
Закон Ключей — каждая вещь имеет ключ. Узнав его, овладеешь ею. Сила знания превыше всего.
Закон Кольца — ничто никогда не меняется. История делает круг и возвращается к исходной точке.
Закон Трех — все события происходят в количестве трех. Если дважды случилось что-то плохое — значит, это произойдет и в третий раз.
Закон Центра — у мультивселенной нет начала и конца. Центром можно считать что угодно. Второй смысл закона — нет неповторимой вещи.
Мир Planescape уникален и неповторим — это признает большинство игроков. Море восторженных отзывов вполне заслуженно посыпалось в адрес талантливых создателей. Но при этом большинство игроков все же предпочитают «классические» миры: Planescape оказался слишком сложным. Получалось так, что читать интересно, а играть — проблематично. Полное забвение, конечно, ему не грозит: все-таки именно Planescape объясняет устройство Вселенной. Но развитие мира пошло отнюдь не так интенсивно, как ожидалось.
Planescape: Torment
Издатель: Interplay
Разработчик: Black Isle Studios
Год: 1999
Пожалуй, Torment — одна из самых недооцененных игр в истории, причем не только из числа RPG. Она по сути своей как ничто иное близка к настольным играм. Боевая часть, в отличие от большинства RPG, далеко не главная — во главе угла расположились сюжет, диалоги и сам игровой мир.
Отдельного внимания заслуживали диалоги. Кроме того, использовался прием, который обычно применяют в настольных играх: каждый персонаж подробно описан в тексте. Его внешность, особенности поведения — если вы хоть раз играли в настольную D&D, то сразу поймете, о чем идет речь.
Действие игры происходило в Сигиле (тот самый Город Дверей). Сюжет начинался с классического приема: герой просыпается в морге, не помня, кто он и что здесь делает. По ходу странствий он встречал старых знакомых, которых когда-то любил, ненавидел или убивал. Прошлое причудливо переплеталось с настоящим. Зачастую некогда лучший друг, впоследствии преданный и убитый Безымянным, вновь становился товарищем. Не было даже главного врага. Была определенная цель... но разве свою душу можно назвать врагом?
И все это было пропитано духом мира Planеscape. Философские беседы с представителями фракций, уже описанные законы Трех, Ключа, Кольца и Центра. Эта игра — живая классика, достойная встать на одной ступеньке с такими шедеврами, как Baldur's Gate.
Greyhawk
Этот мир выскользнул из-под легкой руки Гэри Гигакса, одного из двух авторов первой редакции Dungeons & Dragons 1973 года. Первые наброски Greyhawk появились уже в 1976 — тогда вышла небольшая книжка, посвященная миру. Затем по велению судьбы и менеджеров TSR вселенная стала продвигаться на рынок. В 1980 году появилось полноценное руководство с подробным описанием и картами.
Greyhawk пользовался бешеным успехом — и в 1988 году появилось новое издание, адаптированное под правила второй редакции. Изменению подверглось практически все: карта мира, история и персонажи. Наконец, в 2000 году Greyhawk стал базовым миром третьей редакции D&D, и все правила излагаются на его примере: пантеон богов, заклинания, расы...
Что же представляет собой мир Greyhawk? Он создан по образу средневековья XII-XIV века. Великая империя рухнула, ее место заняло множество мелких королевств. Практически везде царит хаос. Рыцарские ордена диктуют условия государствам и вмешиваются в политическую жизнь.
Магия практикуется повсеместно. Но не она и не стальные мечи определяют развитие. Основную роль играет дипломатия, экономика и развитые шпионские сети. Легендарные герои постоянно мелькают в хрониках, хотя они не так важны, как в других мирах D&D. История творится сама собой, ведомая владычицей-Судьбой.
Что же до истории, то она до боли знакома. Некогда могучие империи — Суэль и Баклуни — погибли в огне войны. Отгремели ужасные заклинания, и вместо плодородных земель появились пустыни и безжизненные степи.
Люди, пережившие ужас войны, начали осваивать новые земли, образовав Великое Королевство. Ему было отпущено 250 лет благоденствия. Затем настало смутное время. Великое Королевство ослабело и потеряло большую часть некогда принадлежавших ему земель, расколовшись на мелкие герцогства и графства.
На западе раскинулось государство Кеоланд, окруженное более мелкими территориальными единицами, пользующимися постоянной поддержкой со стороны сильного соседа. В отличие от Великого Королевства, его не потревожила гражданская война, и государство в полной мере сохранило прежнюю силу.
В 582 году начинаются Greyhawk Wars, и весь континент охватывает пожар войны. Древние государства исчезают с лица земли, границы постоянно меняются. На севере армии орков и демонов расширяют владения Империи Юза. На западе города исчезают под натиском вторжений. На востоке все еще агонизирует Великое Королевство. Не дремлют и Алые Братья, возводя марионеточных правителей на престолы государств.
Спустя два года силы государств истощаются, и уже никто (кроме империи Юза) не способен продолжать войну. В городе Greyhawk подписывается мирный договор. Но это — только временная передышка. Война вскоре вспыхивает снова, хотя и не с такой силой. Наступает 591 год. Государства до сих пор делят границы, Север угрожает новым нашествием армий... Но шаткое равновесие установлено. Вот в таком непростом мире предстоит жить игроку.
Как я уже упоминал, Greyhawk стал базовым миром третьей редакции D&D. Поэтому расы — максимально стандартные: это орки, кобольды, карлики, эльфы, люди и т.п. Часть из них однозначно относится к «доброму» или «злому» лагерю, но главенствуют люди, которые, как обычно, никак не могут определиться с выбором.
Именно из этого мира родом знаменитый лич Векна. Некогда он был простым магом, но потом увлекся темной магией, перессорился со всеми и ушел в башню, где сделал из себя умертвие, поднял армию мертвых и организовал культ, чтобы впоследствии достигнуть статуса бога.
Из остальных организаций, коих в Greyhawk великое множество, внимание привлекает знаменитое Алое Братство, поклоняющееся мертвому богу Тариздуну. Члены Братства верят, что с его приходом наступит конец света. Пока этого не происходит, они в промышленных масштабах занимаются поднятием мертвых (дракон-нежить — их работа). Впрочем, не стоит считать их безумными фанатиками. Они умело используют дипломатию и играют немалую роль в политических играх.
Кстати, еще один интересный факт. Возможно, вы помните заклинания Mordernkainen's Faithful Hound, Mordenkainen's Lucubration, Mordenkainen's Magnificent Mansion, Mordenkainen's Sword, Mordenkainen's Disjunction. Их назвали в честь знаменитого волшебника — главы Круга Восьми. Именно он первым описал космологию Planescape и лично наблюдал Blood War (от чего, по слухам, утратил рассудок). Круг Восьми был создан из числа могущественных магов, чтобы сохранять равновесие на континенте.
Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
Издатель: Atari
Разработчик: Troika
Год: 2003
В бородатом 1985 году Гэри Гигакс написал простенький сценарий с одноименным названием. Приключения были незамысловаты: бегай да руби себе монстров, и так до конца игры. Чистой воды боевик. Через 18 лет команда разработчиков под руководством Леонарда Боярски занялась переносом классического модуля на экраны мониторов.
За «Тройкой» халтуры отродясь не водилось. Глубокая тактика, замаскированная под ролевую игру, была полной оригинальной игры. Вплоть до того, что можно было использовать описание оригинального сценария в качестве прохождения. Я не припомню другого случая, чтобы «бумажный» сценарий был настолько же точно воспроизведен в игре. И, несмотря на всю незамысловатость сюжета, игра получилась очень увлекательной. К тому же Temple of Elemental Evil — первая игра, где были реализованы обновленные правила D&D — редакция 3.5.
Тем не менее игра продавалась вяло. 128 тысяч копий принесли компании не более 5,2 миллионов долларов. В чем причина? Возможно, в том, что на календарях уже давно воссиял 2003 год, и никого не удивил классический hack&slash. К тому времени уже вышел Baldur's Gate, появился Neverwinter Nights с массой оригинальных сценариев, так что обычной нарезкой монстров игрока уже было не переманить.
Ravenloft
Кто самый страшный монстр в играх? Дракон? Лич? Кто?! Демон? Бросьте. Они — ходячий опыт и временные обладатели трофеев. Нет зверя страшнее игрока, решившего получить очередной уровень. Он отчаянно бросится на красного дракона. Наплюет на стайку иллитидов. И не поленится разрыть могилу скучающего лича. Вам это знакомо? Тогда пора познакомиться с миром Ravenloft.
Описание мира началось с графа Страда фон Заровича, книги «Я, Страд» и первого официально модуля по Ravenloft с его участием. История настолько напоминает роман Брема Стокера «Граф Дракула», что порой кажется, будто самый известный вампир сейчас помашет ручкой из-за ближайшего угла.
Граф Страд некогда был талантливым полководцем и умелым руководителем. Крестьян особо не мучил, бил врагов и следил за порядком. Но однажды его угораздило без памяти влюбиться в прекрасную девушку Татьяну, любившую его брата Сергея.
Желая добиться возлюбленной, Страд стал изучать темную магию. Однажды ночью ему явилась Смерть и поведала, что, чтобы обрести бессмертие (а ему и оно за каким-то бесом сдалось), нужно убить верного человека. Граф победил в поединке, но был тяжело ранен. Опять же, по совету Смерти, он выпил кровь поверженного соперника и превратился в вампира.
Уже в новом обличье он прикончил своего брата. Татьяна, узнав о гибели возлюбленного, решила покончить с собой. Из-за поднявшегося мятежа в замке Страд не успел остановить девушку — и, окончательно озверев от горя, устроил на своих землях жестокую расправу. С тех пор земли графства окутал вечный туман, не дающий покинуть владения. Но судьбе и этого было мало. Время от времени Страд встречает девушку, похожую на Татьяну, — и каждый раз она погибает на его глазах. Так повторяется вечно.
История Страда — это только пример. Один из многих. Ravenloft — глобальный кошмар, который ожидает каждого. Так как же устроен мир? Он состоит из доменов, управляемых лордами. Изначально они не были жителями Ravenloft, а попали в этот странный мир за свои проступки. Обычные негодяи на такую роль не годятся. Нужно сотворить нечто настолько отвратительное, чтобы всерьез привлечь внимание Темных Сил.
Когда это происходит, с обычным человеком происходят изменения. Он становится сильнее. Если удается остановиться и задуматься, есть шанс избежать печальной участи. А если нет — со временем человек все больше превращается в монстра и наконец попадает в Ravenloft.
Если преступление поистине ужасно, то персонаж может стать лордом домена. Каждый повелитель может закрывать границы своих владений, не выпуская никого. На своей территории он наделен безграничной силой. Проще говоря, там он равен богу. Но это также и персональный ад.
Мир Ravenloft — это не планета, а куски мира, выдранные из своей реальности и перенесенные в демиплан Ужаса. Домены — своеобразные тюрьмы, в которых отбывают наказание провинившиеся. И в то же время это шанс искупить грехи. Через муки и боль очистить душу и вернуться обратно человеком, а не монстром. Только, увы, подобной возможностью еще никто не сумел воспользоваться.
Домен населяют обычные крестьяне, которые обычно даже не подозревают, что случилось. Умерла корова от странной болезни, появилась нежить — но это случается. Игрок попадает в домен совершено внезапно (это основное правило мира: протагонисты всегда родом не из Ravenloft). Шел по дороге и вышел непонятно где. Или заночевал в избушке — а проснулся в другом месте.
В Ravenloft нет места боям с десятками зомби. Мастер должен со знанием дела пугать игрока. Причем сделать это не так трудно, как кажется. В настольных ролевых играх нельзя сохраняться, поэтому опасности, грозящие персонажу, и так воспринимаются на порядок серьезней. Именно поэтому аура страха, царящего в мире, воспринимается как бы сама собой.
Страх играет и другую роль. Мастер может потребовать от игрока бросить проверку на страх, ужас и безумие. Они определяют реакцию персонажа на какое-то событие. Если проверка провалилась, то персонаж может повредиться в уме, потерять сознание и даже умереть.
Магия в Ravenloft действует, но немного по-другому. Некоторые чары вообще не срабатывают. Другие работают намного слабее. Часть дает результат сильнее, чем ожидалось, — но привлекает внимание темных сил. Молитвы священника могут сработать, а могут и нет. Или даже интереснее: кто-нибудь откликнется на призыв, но не тот, к кому взывали.
Один из культовых персонажей в Ravenloft — доктор Рудольф ван Рихтен. Некогда вампир убил его жену и обратил единственного отпрыска в такую же тварь. Сын вернулся к отцу и попросил лишить его жизни, не желая быть вампиром. После этого ван Рихтен бросил врачебную практику и стал охотником на чудовищ.
Доктор часто помогает путешественникам, оказавшимся в мире Ravenloft. Под его авторством разработчики мира выпускают пособия по борьбе с монстрами, где рассказывается об исчадиях мрака и способах их умерщвления.
Основная цель в Ravenloft — выбраться из этого мира живым. Это не очередной поход за опытом, а путешествие в потусторонний мир. Плевать на сокровища и славу! Главное — уцелеть! Здесь нельзя победить. Можно только выжить. Как покинуть демиплан Ужаса, никто не может сказать. Все зависит от персонажа... наверное, он попал сюда не случайно...
Ravenloft: Strahd's Possession
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1994
После скромных успехов Dark Sun разработчики решили попытать счастья еще раз. И им это удалось. Игрокам предлагалось посетить домен графа Страда и попытаться выбраться оттуда живым. Вместо обычного вида сверху и сбоку персонажи передвигались в трехмерном пространстве с видом от первого лица.
Бой был выполнен достаточно просто. Находите противника и щелкаете по нему мышкой. При этом сражения, что радует, не выродились в аркадные побоища. Особой изюминкой осталась сюжетная линия и атмосфера. Демиургам из SSI удалось создать интересную, мистическую историю, сохранив атмосферу мира. Это была отличная игра. Возвращение SSI состоялось.
Ravenloft II: Stone Prophet
Издатель: SSI
Разработчик: DreamForge
Год: 1995
Несмотря на циферку «два» в названии игры, она не была полноценным продолжением. Вместо домена графа Страда действие перенеслось в пустыню, откуда попахивало древнеегипетским душком. Сюжет, опять же, выполнили на «отлично». Мистика и страх стояли на страже, не упуская шанса напомнить о себе игроку.
Бои стали проще, что сделало игру легче и увлекательнее. Появились новые классы, такие как мертвый паладин и оборотень. Игроки и критики одинаково тепло восприняли Ravenloft II: Stone Prophet. Нет, не шедевр — но очень неплохо.
D&D и консольные игры | ||
SlayerИздатель: SSI Разработчик: Lion Год: 1995 Дешевая подделка под D&D, выпущенная под уходящую с рынка приставку 3DO. Игра представляет собой практически полную копию Dungeon Hack от Dreamforge. Случайно генерируемые подземелья, монстры и сокровища плюс бессистемное истребление всего, что еще движется. Tower of DoomИздатель: Capcom Разработчик: Capcom Год: 1994 «Башня Судьбы» — не больше чем просто забавная аркада. Вы выбирали одного из четырех персонажей — бойца, карлика, священника или эльфа — и начинали бегать по уровню (что характерно — вид был сбоку, классическая side-scrolling аркада), уничтожая монстров, знакомых по страницам Monster Manual. Сами сражения, несмотря на примитивность, были достаточно увлекательными. Одолев 7 уровней и побив главного монстра, вы узнавали, что есть еще более страшный злодей. Ух! Значит, следовало ждать продолжения. И оно появилось... Shadows Over MystaraИздатель: Capcom Разработчик: Capcom Год: 1996 ...в 1996 году. Вместо четырех персонажей стало доступно шесть. Появились комбинации ударов, претерпела инновации графика. Игра стала намного длиннее, добавилось больше тайных мест и сокровищ. Но Shadows Over Mystara оставалась все той же side-scrolling-аркадой. Baldur's Gate: Dark AllianceИздатель: Interplay Разработчик: Snowblind/Black Isle Studios Год: 2001 Знатная компания Interplay решила выжать последние соки из громкого имени Baldur's Gate, выпустив неплохой боевик по мотивам оного. Действие происходило в том же городе, что и в компьютерной ролевой игре, но на этом сходство заканчивалось. Вы не могли создавать собственного персонажа, история была скучна, а игровой процесс однообразен и линеен. Тем не менее владельцы консолей были довольны. На PC игра так и не появилась. Что, впрочем, не стало поводом для национального траура. Через некоторое время вышло продолжение, но фактически ничего нового в игру оно или не внесло, или не донесло. Разве что появилась совместная игра для четырех игроков одновременно. Eye of the BeholderИздатель: Atari Разработчик: Pronto Год: 2002 Интересный проект. Atari решила тряхнуть стариной и выпустила на GBA некогда популярный Eye of the Beholder. При переносе игры на приставку несколько пострадал игровой процесс. Впрочем, не настолько, чтобы ставить крест, — так, третья группа инвалидности, не более. В качестве правил использовалась третья редакция D&D. Игра привлекла внимание игроков, видевших оригинал, но остальные равнодушно прошли мимо. Dungeons & Dragons: HeroesИздатель: Atari Разработчик: Atari Год: 2003 Очередной проект по лицензии D&D на Xbox. И очередная бессмысленная рубка монстров на фоне знакомых пейзажей и названий. По сути, игра копировала Baldur's Gate: Dark Alliance. Даже присутствовала пресловутая совместная игра на четырех игроков. Единственное, что разработчиком удалось лучше, —управление. Оно стало удобнее. Пожалуй, все. |
DragonLance
История возникновения мира DragonLance очень необычна сама по себе. В 1981 году Трейси Хикман послал в компанию TSR два пробных сценария и вместе с гонораром тут же получил новую работу. Чуть позже он знакомится с Маргарет Вейс — и вот они уже в две руки пишут первую трилогию (легендарная «Сага о Копье») по настольному сценарию, которая выходит в 1984 году.
Это интересно: известна легенда, что трилогия «Драконы осенних сумерек / зимней ночи / весеннего рассвета» сделана прямо на основе реального прохождения этих сценариев. Причем игроки, исполнявшие роли Таниса и Китиары, перед игрой поссорились, и Китиара на модуль не пришла. Те, кто помнит, чем начинаются «Драконы осенних сумерек», оценят эту историю по достоинству!
Романы пользуются бешеной популярностью, и вскоре по приключениям книжных героев начинают писать множество новых сценариев. Далее за описание мира берутся всерьез, и вскоре появляется новая вселенная под маркой D&D. Сколько всего было выпушено сценариев, сейчас, наверно смогут подсчитать только маньяки.
Все было чудесно. Но после написания книжки «Трилогия Близнецов» мир Кринна заходит в тупик. Что еще сочинять? Сценарии по романам описаны от и до. Начинаются блуждания в потемках. Одни авторы обратили взор на прошлое. Другие описывали судьбы потомков героев. Соседние континенты, параллельные измерения и даже знаменитые три луны — куда только не забрасывало героев. Все это было чудно, игровая механика и история мира значительно дополнились... но уже как-то натянуто. Кринн потихоньку изживал себя. Весь мир крутился вокруг приключений главных героев: любая книга или сценарий продолжает или развивает «Сагу», и в какой-то момент уже попросту стало не о чем писать...
Кризис наступил в середине 90-х годов, когда в TSR решили, что хватит уже возиться с DragonLance. Интерес к миру постепенно пропадал. Но это был еще не конец. Было гораздо хуже. Свет увидели книги по Пятой эпохе... Фанаты какое-то время еще подпитывали мертвую вселенную, но это лишь отсрочило забвение. В 2003 году Wizard of the Coast выпускает d20-совместимый DragonLance Campaign Setting — жалкую насмешку над былым величием...
Впрочем, хватит о грустном. Лучше вспомним, чем мир DragonLance отличался от других миров D&D. Начнем с истории. Прошло больше 350 лет с момента, описываемого в книге. На Кринне случилась великая катастрофа. Боги, прогневавшись на людей, устроили катаклизм (тогда была уничтожена империя Иштар и под воду ушла часть континента), а затем скрылись от любопытных взоров. Многие начинают думать, что они вообще покинули этот мир.
В течение трехсот пятидесяти лет люди живут без особых происшествий. Но потом творцы возвращаются на землю, и мир начинает меняться....
А что у нас с расами, населяющими планету? Помимо классических — люди, карлики и эльфы (а вот полуросликов и орков, кстати, нет) — есть множество оригинальных. Взять вот хотя бы местную достопримечательность — кендеров. Внешне они похоже на полуросликов, только, в отличие от дальних родственников, не любят сидеть в норах, а любят путешествовать и «заимствовать» все, что плохо лежит. У них нет понятия «частная собственность», а инстинкт самосохранения полностью вытеснен любопытством. По сути, это такие «невзрослеющие дети»; и во всем D&D это, вероятно, лучшая раса для игроков-детей.
А есть еще минотавры — прекрасные мореплаватели и маги. Ну и, конечно же, Ирда — мудрая и прекрасная разновидность огров (!), наследники богов и бывшие правители мира.
Из прочих созданий стоит отметить местных драконов. На Кринне их множество — белые, черные, красные, золотые, серебристые... Цветные — служат злой богине Такхизис, металлические — доброму богу Паладайну. Именно они помогают небожителям в битвах на земле.
Далекие потомки драконов — дракониды — появились благодаря магии. Священник, поклоняющийся богине зла, и красный дракон украли яйца металлических драконов, чтобы при помощи магии вывести новую расу. Дракониды бывают самых разных видов, будучи едины только в служении темной богине.
Отдельного упоминания заслуживают карлики — ходячая комедия. Говорят так быстро, что часто непонятно, о чем они хотели поведать. Приветствую-вас-путники-будьте-гостями-в-моем-доме — примерно так звучит речь карлика. Они непоседливые, надоедливые и очень смешные. А еще — любят наплести с три короба.
Карлики страсть как любят изобретать. Они верят, что механизмы нуждаются в пылкой вере ремесленника. Каждое изобретение можно совершенствовать до бесконечности. Даже если какая-то часть устройства работает идеально — все равно его нужно улучшить. Вдруг оно сломается? Поэтому они постоянно без нужды усложняют механизмы: «А эту кнопку надо нажать, если не сработает свисток третьего предупреждения о том, что заклинило рычаг на втором этаже, тогда сработает запасной шарнир...» Из-за этого часто случаются ужасные катастрофы... но простота, в конце концов, для простаков. Долгое время они создавали немыслимые осветительные приборы... потому лишь, что не ведали изобретения под названием «окно».
Магических школ на Кринне три. Белые мантии — светлые маги, красные — маги равновесия, черные — зла. Они черпают свою силу из трех лун, которыми заправляют двое богов и одна богиня. Солинари — белая луна, Лунитари — красная, Нуитари — черная.
Сила волшебства зависит не только от мага, но и от положения луны на небе. Маги изначально не выбирают цвет мантии. Сначала они проходят общую подготовку, а служителями одной из сил становится уже после Испытания.
Из запоминающихся злодеев Кринна стоит почтить память мертвого рыцаря, лорда Сота. Когда-то он был примером идеального паладина — его сердце и душа были чисты. Но после женитьбы оказалось, что его жена бесплодна. Это означало прекращение рода, и постепенно Сот охладел к жене. Чтобы ее не видеть, он стал редко посещать замок, предпочитая путешествовать по стране.
Во время одной из поездок он спас прекрасную девушку Изольду и отвез в свой замок, где они стали любовниками. Вскоре жена лорда умерла от болезни, и Сот сделал своей женой молодую Изольду. Через некоторое время она забеременела и родила сына. Соламнийские рыцари, узнав о нарушении брачных клятв, в гневе осадили замок лорда Сота, требуя выдать преступника. Осада была безуспешной...
Раскаиваясь в совершенном грехе, лорд Сот воззвал к богам с просьбой о прощении. Боги смилостивились, и рыцаря посетило видение, что Кринн ожидает катастрофа и только он может остановить катаклизм, пожертвовав своей жизнью. Вдохновленный идеей, он отправился в дорогу. В пути ему встретились эльфы, подруги Изольды, так и не простившие себе, что не смогли уберечь девушку от соблазнений Сота. Чтобы разрушить их брак, они очернили жену, убедив рыцаря в ее измене с другим мужчиной.
В ярости Сот вернулся в замок, чтобы наказать жену. Но в этот момент как раз-то и начался катаклизм. В замке вспыхнул пожар, и Изольда, погибая в огне, умоляла мужа спасти ребенка. Но Сот в гневе отвернулся. Тогда Изольда прокляла его, обрекая на вечную жизнь в обличье умертвия.
Огонь обглодал доспехи рыцаря и его замок, окрасив их в черный цвет. Лорд Сот обречен вечно терзать свою душу, не зная покоя и прощения... Его окружают тринадцать воинов-скелетов — рыцарей, сохранивших верность своему господину до самого конца. Около трона кружатся эльфийки, ставшие привидениями за совершенный грех. Теперь это ходячий ужас. Встреча с ним практически всегда означает гибель. В итоге Сот попал в мир Ravenloft и стал хозяином домена.
Heroes of the Lance
Издатель: SSI
Разработчик: U.S. Gold
Год: 1988
Помимо goldbox-серии SSI запустила так называемую silverbox-серию (разумеется, это все — неофициальные названия). Игра «Герои копья» была первой ласточкой. Ролевой игрой ее назвать можно только с большой натяжкой. По сути, это была обыкновенная scroller-аркада. Игрок управлял восемью героями из романа «Сага о Копье», дружно истреблявшими монстров.
И, как во всякой аркаде тех времен, сохраняться было нельзя. Сейчас на это удивленно хмыкают, а тогда такое считалось нормой жизни...
Революции не произошло; но продажи были достаточно приличные, и через год вышло продолжение.
Dragons of Flame
Издатель: SSI
Разработчик: U.S. Gold
Год: 1989
Игра недалеко ушла от своего предка «Heroes of the Lance» и также представляла собой типичнейшую scroller-аркаду. Только на этот раз в образе безымянных героев приходилось рыскать по подземелью Pax Tharkas в поисках темного священника Verminaard, а в расход пускались красные драконы. Вот так просто — парой щелчков мышки. Количество героев выросло до десяти штук, но сути это не меняло — примитивный hack-`n-slash. Еще одна однодневка 1989 года выпуска.
War of the Lance
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1989
Ваша задача состояла в том, чтобы завоевать весь мир, играя как за «хороших», так и за «плохих». Никак не меньше. Игра делилась на два режима: стратегический и приключенческий. Первый напоминал классический «wargame» со всеми атрибутами: есть большая карта, по ней можно передвигать войска, начинать битвы, захватывать вражеские территории и бороться за ключевые точки. Одной войной дело, однако, не ограничивалось — дипломатия также была на высоте.
Можно было заключать союзы, угрожать соседям, подкупать бывших врагов... Второй режим позволял героям попутешествовать по землям Кринна в одиночестве. Иногда это требовалось, чтобы найти различные артефакты. Например, без знаменитого копья практически невозможно одолеть драконов.
DragonStrike
Издатель: SSI
Разработчик: Westwood
Год: 1990
Игра получилась настолько оригинальная и увлекательная, что вполне заслужила свое место в пантеоне славы, несмотря на полное отсутствие ролевых элементов. Вы в роли соламнийского рыцаря летали на большом добром драконе и убивали злых драконов. По сути, SSI выпустило первый симулятор полета дракона (cейчас появился отечественный «Глаз дракона», и кое-где еще, скажем, в Lineage 2, можно покататься на этом обаятельном существе).
Воздушные бои, несмотря на кажущуюся простоту управления, были достаточно сложны и требовали не только хорошей реакции, но и грамотного планирования. Особенно это чувствовалось на последних уровнях.
Сама свежесть идеи симулятора дракона, а также современная по тем временам графика сделали игру очень яркой и запоминающейся.
DragonLance Vol. 1: Champions of Krynn
Издатель: SSI
Разработчик: U.S. Gold
Год: 1990
Champions of Krynn — классическая ролевая игра из goldbox-серии. Группа персонажей, пошаговые бои, знакомые места и события пусть слабо, но узнавались. Это же драконы, неподалеку Рейстлин, а где-то еще Танис должен быть.
Игра получилось достаточно длинной. Нужно было спасти одного из героев «DragonLance» и вернуть похищенные яйца дракона, которые приспешники Такхизис хотели использовать для создания драконидов. Сражения стали более быстрыми, появились индивидуальные бои для персонажей определенного класса. Также появились отличия в выборе расы и в особенностях магии. Но, справедливости ради, это объяснялось скорее спецификой мира Кринн, а не особыми талантами разработчиков.
Shadow Sorcerer
Издатель: SSI
Разработчик: U.S. Gold
Год: 1991
Несмотря на то, что сюжет был прямым продолжением «Dragons of Flame», понять, к какому жанру принадлежала игра, оказалось затруднительно. Освободив рабов (этим заканчивалась игра), вам предлагалось вывести их к городу гномов.
Сначала нужно было проложить маршрут до города на глобальной карте. Потом обговорить его с предводителями освобожденных пленников. Они часто предлагали свой путь, который предполагал множество засад и битв. Когда же происходило столкновение, игра переключалась на боевой режим — и приходилось руководить сразу всей партией в реальном времени. Персонажи путались в трех соснах, отказывались выполнять приказы и всячески осложняли жизнь.
Положа руку на сердце — полный хлам.
DragonLance Vol. 2: Death Knights of Krynn
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1991
Продолжение игры «Champions of Krynn». В отличие от первой части, «Death Knights of Krynn» более связан с романами Трейси Хикмана и Маргарет Вейс. Максимальный уровень персонажей был ограничен числом 14, что позволило добавить сражения с более мощными тварями.
Сюжет крутился вокруг лорда Сота и борьбы с его армией мертвецов. Обязанность игрока заключалась в истреблении орд нежити. Помимо мертвяков в качестве противников встречались люди и драконы. В целом же, кроме сюжета и места действия, ничего не изменилось.
DragonLance Vol. 3: The Dark Queen of Krynn
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1992
Последняя игра из серии «путеводитель по DragonLance». Игроку предлагалось померяться силами с самой Такхизис и поучаствовать в спасении мира. Герои романа постоянно пробегали то здесь, то там. Вам предстояло посетить практически все знаменитые места Кринна и перебить большинство прославленных монстров. Игроки были в восторге.
Постоянно мелькающие достопримечательности привели к тому, что игроку не давали нормально исследовать мир. Заглянули в город эльфов? Сразу отправляемся на освобождение Рейстлина. Впрочем, особых жалоб не поступало.
А были жалобы, как это ни смешно, на большое количество багов. Чтобы продвинуться дальше, часто приходилось перезапускать игру. Персонажи иногда застывали, уподобившись столбам. И так далее. Общее впечатление это подпортило, но в целом проект можно признать удачным.
Внебрачные дети | |
Warriors of the Eternal SunИздатель: SSI Разработчик: Westwood Studios Год: 1992 Действие игры происходило в безымянном мире, внешне очень напоминающем Dark Sun. Хотя чувствовалось и влияние jRPG, и отголоски DragonLance. В общем, где нам предстояло бродить — тайна, покрытая мраком. Игрок управлял четырьмя персонажами и большую часть времени занимался истреблением врагов. В то же время игра была банально плохо продумана. Куда ни бросишь взгляд, натыкаешься на массу неудачных решений. Например, как вам такое — нельзя сохраняться во время зачисток подземелий. Великолепно. Приходилось часами бегать по пустым коридорам, чтобы выйти наружу и наконец-то записать игру. Достаточно неплохой проект, но ничего необычного и запоминающегося в нем не было. StrongholdИздатель: SSI Разработчик: Stormfront Studios Год: 1993 Удивительная игра. Пускай лицензия D&D нужна ей, как чайке парашют, ничего страшного в этом не было. Игровой процесс напоминал — будете смеяться — SimCity. Нужно строить разные здания, которые приносят ресурсы, нанимать героев и посылать их на другие города или монстров (а еще говорят, что непрямое управление впервые появилось в Majesty...). Очень неплохо, правда. Fantasy EmpiresИздатель: SSI Разработчик: Silicon Knights Год: 1993 Еще одна стратегия, привязанная к лицензии D&D по большей части для того, чтобы привлечь внимание. Игра очень напоминала известную Cyber Empires. Игрок получал в распоряжение небольшую армию и одну провинцию. Выигрывал тот, кто завоевывал весь мир. Можно было отправлять героев на выполнение заданий и поиски сокровищ, могущих повлиять на ход войны. В целом — замечательная игра, впоследствии несправедливо забытая. Dungeon HackИздатель: SSI Разработчик: Dreamforge Год: 1993 Обычная рубка чудовищ под острым соусом D&D. Создали персонажа — отправляйтесь в подземелье, а то небось уже и меч затупился... Hack-n-Slash безо всяких сторонних примесей. Подземелья создавались генератором, что добавляло в процесс призовую порцию бреда. В качестве графического движка использовался тот же, что и у Eye of the Beholder. Вид от первого лица, только без команды. DeathkeepИздатель: SSI Разработчик: Lion Год: 1995 SSI дала добро на производство Doom-клона по D&D, видимо, в период массового умопомрачения начальства и трудового коллектива. Сразу предупреждаю — слов «ужасное» будет много. Итак... Ужасная графика, ужасный сюжет, ужасные темницы, ужасное управление. Вы не могли даже создавать своего ужасного персонажа — выбор был ограничен воином, магом или их гибридом. Кстати, это последняя игра от SSI. Великолепный старт и... ужасно позорный финиш. Blood & MagicИздатель: Interplay Разработчик: Tachyon Studios Год: 1996 В 1996 году TSR переживала тяжелые времена. Деньги, видимо, были нужны срочно и в немалых объемах, поэтому лицензия на создание игр по D&D выдавалась направо и налево. И неважно, что по ним дальше делают, хоть тетрис. И вот Interplay дорвалась-таки до заветной лицензии. Компания, немного подумав, выдала D&D-клон популярного WarCraft 2. Ничего хорошего, как и следовало ожидать, не получилось. Игра была занудна и зверски скучна, так что даже лицензия не спасла ее от провала. Но провал этот произошел не так чтоб с треском и грохотом, а скорее с таким влажным, тихим хлюпом. Iron & Blood: Warriors of RavenloftИздатель: Acclaim Разработчик: Take 2 Год: 1996 У всех бывают тяжелые времена. Но не до такой степени, чтобы раздавать лицензии по мирам D&D уж настолько кому попало. Готический мир ужаса, превращенный в обыкновенный fighting, — это похлеще, чем порнофильм по мотивам передачи «Спокойной ночи, малыши». Однако в 1996 году компания Take 2 сподобилась-таки на подобный «подвиг». Корявая графика, ужасное управление, кошмарная анимация... продолжать можно долго. В игре не было ни одного плюса. Игра заканчивалась боем с графом Страдом. Оцениваете масштаб? В мусорное ведро — и из памяти навеки. Dragon DiceИздатель: Interplay Разработчик: Take 2 Год: 1997 А ведь мы тоже хотим денег — задумались в TSR, посмотрев на успех Magic: The Gathering от Wizards of the Coast. Выпущенная ими Dragon Dice выиграла в 1995-м титул игры года. Более того: жива она и по сей день... А чтобы закрепить успех, в ассортимент добавили и компьютерную версию настольной игры. Компьютерная игра, в отличие от настольной, особого успеха не имела. Forgotten Realms: Demon StoneИздатель: Atari Разработчик: Stormfront Studios Год: 2005 Наверное, так будет всегда. Аркады с аббревиатурой D&D будут выходить на рынок, критики их будут ругать, любители ролевых игр оплевывать, некие эфемерные «casual players» постоянно покупать, тем самым окупая производство и обеспечивая прибыль. Итак, есть три героя. Маг, вор и боец. Есть плохой монстр. Лицензия D&D, отметившаяся в красивом логотипе и названиях заклинаний. Все. Не поймите превратно — игра была неплохая. Симпатичная аркада, хоть и без особых изысков. Но использовать один из самых проработанных и популярных миров D&D, чтобы просто заманить покупателей... как-то мелко. Но прием сработал. Игра неплохо продалась, окупила затраты на производство и даже принесла определенную прибыль. |
Forgotten Realms
Самым популярным среди миров, созданных под маркой D&D, был и остается Forgotten Realms. Над его созданием трудилось такое множество людей, что детализация игрового мира практически не имеет аналогов. А в чем его популярность? Сейчас выясним.
Жизнь «Забытых королевств» началась с любительских сценариев Эда Гринвуда, которому не хватало уже существующих миров. Поэтому его герои регулярно пускались в странствия по забытым землям в поисках приключений. К этому делу автор подходил со всей серьезностью, и места, которые предстояло посетить, снабжались картами, а сам мир — историей и героями.
Поэтому нет ничего удивительного, что на одном слете любителей ролевого моделирования представители TSR с руками оторвали «Забытые королевства». Чем привлек их этот мир? Причин тому несколько. Больших империй нет, и разжигать войну, которая сможет охватить континент, попросту нечем. Города-государства, даже города-деревни, плюс небольшие царства и республики. Конфликты? Да, есть. Битвы между королевствами, соперничающими за одну деревню, которая десятки раз переходит из рук в руки, — обычное дело. Здесь не место сотням тысяч бойцов. Да и откуда их столько взять? Иногда один дракон может положить конец целому королевству.
Этот мир идеально подходит для небольших партий путешественников. Маленькие страны решают проблемы небольшими силами. Например, отрядом забредших путешественников. Страны побольше... тоже отрядом путешественников, но уровнем повыше. Дело найдется для всех.
Второе — здесь нашлось место всему. Любое государство легко вписывалось в мир Forgotten Realms. Рядышком легко уживаются аналоги Древней Руси, Египта, Скандинавии. С каждым новым изданием «Забытые королевства» становились все разнообразнее. Для мастеров даже специально оставили белые пятна на карте, чтобы они смогли дописать свое государство и город.
Говоря иначе, Forgotten Realms — универсальный мир, в котором смешалось множество культур и эпох. Единственный недостаток — приличное количество типично фэнтезийных шаблонов. Но уровень проработки — потрясающий. В некоторых городах расписан каждый дом и большинство его обитателей, хотя, конечно, к стотысячным городам это не относится.
Насчет религии обитателям Forgotten Realms повезло как никому иному (или не повезло, еще как посмотреть). Богов не просто много — их очень много. Есть общий пантеон богов, а есть и расовые боги: для эльфов, людей (разные для разных народностей), драу, орков...
Иногда боги спускаются на землю и вмешиваются в дела людей. Во время одной из таких разборок (которую прозвали Смутным Временем), когда боги устроили грандиозную битву, количество небожителей резко уменьшилось. Именно тогда погиб Баал, из-за наследия которого и происходит весь сыр-бор в обеих частях Baldur's Gate. Впрочем, локальные апокалипсисы происходят здесь регулярно, и к ним уже успели привыкнуть. Ну, грохнет кто-то кого-то — пропадет с карты парочка городов, но ведь жизнь-то продолжается!
Особое место в Forgotten Realms занимает обитель драу и других подземных тварей — обширные подземелья Underdark. Они раскинулись под всем континентом и полюбились путешественникам, ищущим славной гибели...
Еще мир Forgotten Realms очень богат на организации и знаменитых героев. Возможно, вы о них слышали. Например, красные волшебники. Они методично подготавливают себя к мировому господству, засылая агентов куда только возможно. Или вот, к примеру, арфисты — добрые, но не в меру справедливые. Наполовину тайная организация, необходимая, чтобы иногда сбивать спесь с зарвавшегося героя высокого уровня. Именно с ними пришлось схлестнуться в Baldur's Gate 2.
Последователи Жентарим напоминают арфистов, только с кардинально противоположными взглядами. Вербуют гоблинов, захватывают города и вводят в них прямое правление, занимаются работорговлей, а заодно уничтожают фанатиков культов. Интересен предводитель этой организации: лорд Мэнуш постоянно погибает от очередного заговора, но вскоре его клон опять занимает председательское кресло.
Семь Сестер — женский «кружок по интересам». Каждая из девушек несет в себе частицу Мистры — богини магии. Она следит, чтобы волшебство нормально работало в мире, а Семь Сестер ей в этом помогают. Избранные Мистры (их достаточно, взять хотя бы Эльминстер или Хелбен Арунсун) могут использовать магию в чистом виде и поглощать чужие заклинания.
В героях тоже недостатка не наблюдается. Старый-добрый Эльминстер — Гэндальф местного разлива. В трудную минуту он всегда придет на помощь путешественникам — если не делом, то советом. Весьма уважаемая личность 29 уровня. Маг Хелбен Арунсун. Неофициальный владыка Вотердипа и муж одной из Сестер.
Ну и, конечно, всеми любимый/ненавидимый (нужное подчеркнуть) Дзирт До'Урден. Темный эльф драу, отрекшийся от наследия своего народа и ушедший наверх, чтобы жить в мире и помогать людям. Парные сабли и черная пантера — его «визитная карточка» в играх.
Hillsfar
Издатель: SSI
Разработчик: Westwood Studios
Год: 1989
Игра знаменательна тем, что она была первым проектом тогда еще неизвестной Westwood Studios. Вы в роли авантюриста прибыли в город Hillsfar в поисках славы и богатства. С точки зрения геймплея игра представляла собой набор мини-игр. Из лука пострелять, на арене подраться, на лошадях поскакать. Поначалу достаточно забавно, но интерес пропадал очень быстро.
Pool of Radiance
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1988
Pool of Radiance положил начало знаменитой goldbox-серии. Для своего времени это был прорыв. Достоинств было множество. Красивый графический движок, правила, грамотно перенесенные из настольного варианта в компьютерную игру... И, конечно, мир «Забытых королевств». Многие изображения монстров были один к одному скопированы из «Monster Manual».
Игроку были доступны четыре базовых класса: воин, священник, вор и маг. Вместо одного человека, как было до этого, вы управляли целой партией персонажей. Бои происходили в пошаговом режиме, вид сверху, что давало простор для тактических решений. А путешествия происходили в почти революционном псевдотрехмерном режиме. Игра стала абсолютным хитом.
Сюжет играл вторичную роль: новый город стоит на руинах старого, в нем обитают монстры, нужно их всех перебить, чтобы жилось легче.
Изначально игра вышла на Commodore 64, но потом была перенесена на персональный компьютер и требовала для работы как минимум 384 килобайт памяти. Тогда эти системные требования казались абсурдно высокими.
Curse of the Azure Bonds
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1989
После оглушительного успеха Pool of Radiance SSI принялась делать продолжение. В качестве сюжетной основы был выбран известный настольный сценарий Curse of the Azure Bonds. Вы могли перенести в новую игру партию из Pool of Radiance, чтобы продолжить играть полюбившимися героями. Был увеличен максимальный уровень, доработан интерфейс и добавлены дополнительные задания. В целом это было достойное продолжение.
Сюжет этой игры вы можете узнать по изданной у нас трилогии «Лазурные оковы».
Secret of the Silver Blades
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1990
Второе продолжение Pool of Radiance. По традиции, вы снова могли импортировать партию — но... только героев из Curse of the Azure Bonds. Это и было основным недостатком игры. Персонажи начинали игру со слишком высокими уровнями, и, чтобы сохранить баланс, в самом начале у них отбирали все вещи и запирали в деревеньке, рядом с которой водилось множество мощных монстров.
Но, несмотря на это, Secret of the Silver Blades нельзя считать неудачным проектом — может, и не настолько громко, как ожидалось, но он, безусловно, неплохо удался.
Pools of Darkness
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1991
Последний эпизод приключения, начатого в Pool of Radiance. На этот раз история начиналась в Moonsea City, кусок которого злое божество Bane отправило вместе со всеми жителями в подземелье к драу. Игрок сначала должен был побить подручного, а потом и самого злого бога.
Максимальный уровень героев ограничивался сороковым — по меркам D&D, выше могли быть только боги. Личи и драконы служили мелкой разменной монетой в боях. Помимо них были монстры намного страшнее.
В игру добавилась нелинейность — игрок мог почти безнаказанно исследовать мир в поисках новых областей. Правда, это делалось с единственной целью — получить дополнительные уровни, необходимые для дальнейшего прохождения. Достойный проект, во многом новаторский, хотя и не легенда.
Gateway to the Savage Frontier
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1991
Ролевые игры от SSI продолжали выходить с конвейера с околосветовой скоростью. Gateway to the Savage Frontier была посвящена низкоуровневым героям. Максимальный уровень ограничивался шестым-восьмым. Игровой процесс практически не отличался от всего виденного ранее. Сюжет также не блистал оригинальностью. Есть плохой волшебник. Команда «фас» дана. Вопросы?
Часть заданий можно было получить и выполнить, только если поговорить с определенными NPC. В целом Gateway to the Savage Frontier напоминала ранние произведения от SSI. Только в более современном исполнении.
Treasures of the Savage Frontier
Издатель: SSI
Разработчик: SSI
Год: 1992
Все, что имеет начало, имеет и конец. Эта игра была последней в знаменитой goldbox-серии. Сюжет своеобразно продолжил историю Gateway to the Savage Frontier. Не изменился даже регион, где происходила игра.
Игровой процесс в целом остался прежним, но появилось серьезное нововведение. Можно было во время боя призывать на помощь союзников. Прибывшее подкрепление переходило под контроль игрока прямо в ходе сражения. Местность также играла роль, в узком месте удавалось отбиваться от превосходящих сил противника.
Но в целом игра стала лебединой песней. Интерес игроков к goldbox-серии падал, и ролевые игры требовали серьезной встряски и нового подхода.
Eye of the Beholder
(Eye of the Beholder, Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)
Издатель: SSI
Разработчик: Westwood Studios/SSI
Год: 1991-1993
Знаменитая игровая трилогия, перевернувшая ролевые игры. Во-первых, это первая «ролевка», где был реализован вид от первого лица. Во-вторых, действие происходило в реальном времени, что добавило игре динамики. Партия героев осталось, но все видели мир одними глазами. Размещение в бою происходило по принципу — «кто-то стоит впереди, кто-то сбоку, а кто-то позади». Дела творились в подземельях под городом Вотердип.
Недостатки, разумеется, были — например, далеко не всем понравилось всего одно место для записи. Но в целом проект можно без преувеличения назвать блестящим.
Вторая часть игры происходила в храме Darkmoon, где темные священники замышляли что-то традиционно темное. Недочеты исправили, бои немного усложнили, но основу менять не стали. Westwood Studios вставила в игру видеоролики (видимо, сказался успех Command&Conquer), проливавшие свет на историю храма.
Третью часть делали стахановскими темпами, поэтому там вообще практически ничего не изменилось. Разве что добавили возможность импортировать партию из второй части.
Forgotten Realms Unlimited Adventures
Издатель: SSI
Разработчик: MicroMagic
Год: 1993
Уникальный проект. По сути, это была даже не игра в привычном ее понимании, а скорее конструктор сценариев. Успех программы был феноменальным. Поклонники D&D стали клепать собственные приключения сотнями — а некоторые так увлеклись, что продолжают заниматься этим по сей день. Что, впрочем, совершенно не зазорно.
С коммерческой точки это было безупречное решение. Именно самодельные сценарии по D&D и обеспечили те самые сотни миллионов поклонников. Начинающему разработчику были доступны 127 видов монстров, 100 различных триггеров, различные наборы местностей и возможность делать подземелья глубиной в 36 уровней. С возможностями Neverwinter Nights это, очевидно, не сравнится, но представьте на секунду, что это значило по тем временам...
Menzoberranzan
Издатель: SSI
Разработчик: DreamForge
Год: 1994
Действие игры происходило в подземельях Underdark, в известном городе драу Menzoberranzan. Игровой процесс напоминал виденное в Ravenloft: Strahd's Possession и Ravenloft II: Stone Prophet. Увлекательно и со вкусом. Серьезно подвел сюжет. Драу, известные любители интриг и политических заговоров, напоминали простаков. Заговоры, которые плелись в игре, больше подходили для вождя захудалого племени гоблинов — а не мастеров обмана.
Были у игры и другие недостатки. Бои быстро становились слишком легкими, часто приходилось блуждать по пустым туннелям в поисках не пойми чего. Крепкий середнячок, но в проекте не было ничего необычного.
Descent to Undermountain
Издатель: Interplay
Разработчик: Interplay
Год: 1998
Ужас. Именно это слово приходит в голову, когда вспоминаешь эту игру. Компания SSI даже в свои худшие годы никогда бы не додумалась сделать что-то подобное. Зато в Interplay до этого не только додумались, но и выпустили со счастливой улыбкой на лице.
Игра была убога во всем. Графика времен царя Гороха вызывала приступы икоты, кривое управление заставляло многократно биться головой об клавиатуру... список можно продолжать. Проект, как и следовало ждать, провалился с треском, что заставило Interplay серьезно задуматься... и мысли эти были, наверное, правильными. А в это время в недрах BioWare ковался «Железный трон» (Iron Throne), которому вскоре предстояло обрести новое имя (об этом читайте ниже) и прогреметь на весь мир...
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
Издатель: Ubisoft
Разработчик: Stormfront
Год: 2001
Спустя 13 лет после своего тезки на прилавках появился Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Кто-то в Ubisoft, как это часто бывает, решил заработать на некогда громком имени. Вот только одного этого явно оказалось маловато. Да и многие ли игроки помнили изначальный Pool of Radiance и goldbox-серию?
Игра получилась восхитительно кошмарной. Корявая боевая система, паршивая анимация, невнятный сюжет. Играть в нее смогли лишь упорные фанаты, никак не желающие признавать, что их попросту «купили» на известное имя. Большинству хватало пары часов, а потом — с облегчением — Uninstall.
Baldur's Gate
(Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)
Издатель: Interplay
Разработчик: BioWare
Год: 1998-2001
Baldur's Gate изменила все, что приходит в голову, полностью перевернув жанр RPG. Долгое время существовало мнение, что ролевые игры по D&D принципиально не получится приспособить под реальное время. И, хотя Eye of the Beholder был обратным примером, в адрес BioWare долго сыпались обвинения, что они, мол, сделают псевдо-RPG.
Когда же Baldur's Gate (в девичестве — «Железный трон») появилась в магазинах, а игроки распробовали ее на вкус, эффект было сложно переоценить. Режим реального времени с паузой оказался очень удобным. Он позволил сделать игру более динамичной, но не требовал суетливой спешки.
Игрок мог набирать партию, но теперь в начале игры разрешалось создавать только одного персонажа, а остальных — набирать из числа NPC. Каждый попутчик обладал своим характером и мог недолюбливать других компаньонов (из-за мировоззрения, например). Споры, разговоры и даже драки стали привычным делом. Попутчики перестали быть набором характеристик или орудием для добывания опыта. Были внедрены все классы из D&D, причем каждый оказался востребован.
Современный движок Infinity стабильно рисовал красивейшую картинку. Гигантский игровой мир, множество локаций, доступных для посещения, огромные города, набитые жителями, десятки заданий — и интересная сюжетная линия.
Через год появилось дополнение — Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, которое лишь закрепило успех. К огромному игровому миру добавилась парочка новых локаций и дополнительная сюжетная линия. Затем последовали два года молчания...
...после которого появилось продолжение — Baldur's Gate 2. И опять — бешеный успех и большой шаг вперед. По сравнению с первой частью игровой мир стал больше. Раз эдак в десять. Ориентировочная продолжительность превышала 100 часов, причем без единого «нечестного» приема затягивания игры.
Добавились новые классы, в том числе уникальные, по мотивам третьей редакции D&D (она уже вышла, но переделывать игру под новую систему не стали, просто внедрили «новинки» — варвара, монаха, колдуна). Спутники стали разговорчивее, обзавелись собственными проблемами, которые приходилось решать. А с некоторыми даже можно было закрутить роман. Появилась возможность приобрести собственность: воину — замок, вору — воровскую гильдию... Кузнец мог создавать уникальные артефакты из обломков легендарного оружия. Baldur's Gate 2 превзошел своего предшественника во всем. Идеальная игра. Но приключения не закончились, впереди ждало дополнение — Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal...
...вышедший в 2001 году. BioWare нанесла очередной — ошеломляющий — удар. Вы начинали игру сразу после победы над Иреникусом. В качестве подарка игрок получал собственный карманный мирок и чертенка, создающего уникальные предметы. Вы могли полностью сформировать команду из приглянувшихся персонажей, встреченных в Baldur's Gate 2. Добавился новый класс — дикий волшебник.
Там же появился еще один уникальный герой — Саревок. Безумного братца, убитого в первой части, воскресили и теперь настойчиво предлагали в спутники (хотя злой он и с «доброй» партией уживается плохо). Число уникальных вещей достигло 37. Заданий хоть и поубавилось, но бои с высокоуровневыми монстрами захватывали дух, а красивые пейзажи не давали заскучать.
Игрок начинал с тем уровнем, с каким закончил прошлую игру. Число 21 не располагает к юмору, если речь идет об уровне (именно таким был «потолок» в Baldur's Gate 2). Теперь его можно было поднять до 39, что по меркам D&D приравнивалось к полубогам. В самом конце даже предлагалось занять трон бога смерти — вот уж где можно с уверенностью сказать, что карьера, однако, удалась.
Недавно была заявлена третья часть. Правда, пока без подробностей...
Icewind Dale
(Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale: Heart of Winter — Trials of the Luremaster, Icewind Dale 2)
Издатель: Interplay
Разработчик: Black Isle Studios
Год: 2000-2002
Вот здесь произошла осечка. Icewind Dale: Heart of Winter был на высоте (от Black Isle Studios другого и не ждали), но сама игра проходилась за пару дней. Конечно, никто не предполагал, что дополнение побьет оригинал, но тем более никому и в голову не приходило, что оно окажется таким коротким. Чтобы как-то загладить вину, разработчики выпустили второе бесплатное «дополнение для дополнения» — Trials of the Luremaster. Парочка новых локаций, чтобы потратить еще один вечер, но по-прежнему ничего серьезного.
«Куй железо, пока горячо». После успеха Baldur's Gate Interplay, недолго думая, запустила в производство серию игр по D&D.
Icewind Dale мало чем напоминал своего старшего брата. Вместо захватывающего дух мира предлагалось спуститься с небес на землю (вернее — под землю) и порубить монстров, пока те не разбежались. Пришли в деревню, выполнили парочку заданий, и хватит — теперь уж точно пора с шашкой наголо искать злодеев. Игровой процесс был сконцентрирован на боях, и ни на чем ином. По сути, Icewind Dale оказался не ролевой игрой, а чистой тактикой по миру D&D. Вскоре последовало дополнение.
Вторая часть долго висела под вопросом. Наконец официальное заявление: Icewind Dale 2 — быть. Игровой процесс в ней остался без существенных изменений — бегай и руби сплеча. Но на этот раз уже были использованы правила третьей редакции D&D — более продуманной с тактической стороны. Чем не шаг вперед, пускай не такой заметный, как прежние?
Neverwinter Nights
(Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)
Издатель: America On-Line/Interplay
Разработчик: SSI/BioWare
Год: 1991/2002-2003
В 1991 году, когда не было даже самой аббревиатуры MMOG, игроки, объединившись в команды, уже гоняли монстров по просторам «Забытых королевств». Игра использовала все тот же универсальный движок от SSI, сделавший игровой процесс чем-то похожим на goldbox-серию.
Neverwinter Nights были доступны только на America On-Line, что отнюдь не способствовало успеху и популярности. Игра прожила примерно до 1997 года. Тем не менее попытка отнюдь не была провальной.
Продолжение, а точнее — одноименная игра (друг с другом их объединяло лишь место действия) вышла в 2002 году. Однопользовательский сценарий получился достаточно неважным, но особой ставки на него никто и не делал. А вот что было гвоздем сезона — это инструментарий для разработки сценариев от BioWare, выпущенный вместе с игрой. Пускай он не был прост в обращении, но поклонников это не остановило. Самописные приключения посыпались градом — народное творчество било ключом: когда горячим, а когда и гаечным. Некоторые сценарии с легкостью затыкали за пояс оригинальную кампанию. Прибавьте к этому возможность создавать собственных монстров. Также Neverwinter Nights добавила игру по сети с живым ведущим. Казалось бы, одна строчка в списке возможностей, но оцените, чем это стало для знатоков и ценителей!
Последовавшие дополнения, как и ожидалось, серьезно улучшили игру по многим параметрам. В частности, подлатали наконец-таки одиночную кампанию. Конечно, на уровень Baldur's Gate 2 она не вышла, но стала уже вполне полноценным, качественным продуктом.
Остается ждать Neverwinter Nights 2. Лично я надеюсь как минимум на революцию в жанре, а как максимум... Боюсь загадывать. Поживем — увидим
17 лет истории и 58 игр. Но история еще не заканчивается. Проекты по D&D появляются каждый год. В этом году, к примеру, ожидаются две многообещающих игры: Dungeon&Dragons Online (MMOG) и Dragonshard (RTS). Обе создаются по новому миру Eberron, где... Впрочем, об этом, равно как и о многом другом, мы поговорим в ближайших номерах.