Идут как-то по дороге воин, священник, маг и вор. Видят — вдалеке мужик сено косит. Ну, как водится: вор — в тень, воин — вперед, маг заклинание «Огненный шар» читает... Тут мужик косой взмахнул — воина пополам, ногой как наподдал — мага всмятку, потом тупой стороной косы святому отцу по лбу...
Из тени, дрожа, выползает вор:
— Мужик, ты... ты вообще кто?
— Я? Крестьянин я. Сено кошу.
— О-о-о... откуда ты такой взялся?
— А из пятой редакции!
Анекдот
С этого номера мы начинаем цикл о компьютерных и настольных ролевых системах: их основных свойствах, преимуществах, недостатках и влиянии на компьютерно-игровой мир. Начать, разумеется, нужно с самой древней и одновременно самой популярной среди известных нам сейчас систем — Dungeons & Dragons.
Мы уже писали об играх по этой системе и об истории ее развития. Сейчас хотелось бы разобрать по косточкам саму систему — как она устроена, отчего именно таким образом, чем хороша, чем плоха и почему настолько популярна.
Говорить мы будем в первую очередь об актуальной на сегодняшний день версии системы — 3.5 Edition, той самой, на которой основаны D&D Online и Neverwinter Nights 2. Руководство игрока для последней, кстати, продается в наших книжных магазинах на русском языке. Но поскольку многие компьютерные игры сделаны на основе предыдущих редакций, их мы тоже вниманием не обделим.
Метнем кости
Играли как-то апостолы в кости. Бросил Лука три кости — и выпало семнадцать. А потом бросил Матфей, и выпало восемнадцать. И стал он смеяться над неловкостью Луки.
Тут подошел Учитель, бросил кости, и выпало девятнадцать. И сказал Матфей:
— Господи, только без чудес! Мы тут на деньги играем.
Т. Квятковский, «Семь смертных грехов»
Как и практически все настольные системы, Dungeons & Dragons для определения успеха того или иного действия требует кидать кости и сравнивать выпавшие числа с чем-либо. И если GURPS и многие другие системы обходились классическим кубиком, то для D&D были изготовлены кости с 4, 6, 8, 12, 20 гранями (это все существующие правильные многогранники), а потом сделали и несколько неправильных — с 10 и даже 100 гранями. Последний напоминает шар и не слишком устойчив, поэтому чаще кидают две десятигранных кости — одну за десятки, другую за единицы. Кости эти традиционно обозначают буквой d (от слова «dice») и количеством граней — например, d4, d8, d100. В русском переводе вместо d используют «к», от слова «кость» (например, к12).
Начиная с третьей редакции правил для собственно проверки успеха действия используется только d20 — по этой причине игровая механика D&D 3rd Edition называется еще D20 System. Все остальные кости предназначены для других целей — например, чтобы определить урон от атаки.
Это интересно: ассоциировать игральные кости с судьбой и удачей принято с древнейших времен. Так, Цезарь, переходя Рубикон, сказал: «Пусть кости катятся!», а вовсе не «Жребий брошен», как обычно переводят его слова.
В компьютерных играх механику броска костей любовно сохраняют; так, например, в Neverwinter Nights вы можете увидеть результат каждого броска (что выпало на кости, что к ней прибавляли, что получилось, хватило этого или нет, и если нет, то насколько...). Этими данными нужно пользоваться: они помогают правильно выбрать оружие, стиль боя и многое другое.
Успешность большинства действий определяется так: бросаем d20, прибавляем способности персонажа в данном направлении и модификатор соответствующей характеристики (см. ниже) — и сравниваем со сложностью действия. Если получилось больше либо равно — с нами успех.
В безопасной ситуации иногда можно не бросать d20, а просто взять 10 как результат броска (а если есть возможность сделать безнаказанно сколько угодно попыток — то и 20). Именно поэтому в NWN не приходится по многу раз пробовать взломать один и тот же замок: если дело происходит не в сражении, персонаж автоматически берет 20. Такого правила до 3-й редакции не было: оцените разницу между процессом взлома в NWN и Baldur's Gate.
Иногда надо сравнивать свой бросок не с численным значением сложности, а с броском противника. Например, если вы прячетесь, то ваша проверка маскировки сравнивается с проверкой внимательности того, кто хочет вас обнаружить.
Шесть характеристик
Продаются Штаны Заднего Ума! +2 к интеллекту и +3 к мудрости помогут вам трезво оценить последствия принятых ранее решений!
Объявление на доске текстовой MMORPG
Хотя самое главное в D&D — это система классов, первое, с чем сталкивается обычно игрок, — шесть базовых характеристик персонажа. Эти шесть характеристик не менялись с самого зарождения системы в далеком 1974 году.
Характеристики эти таковы: сила (Strength), ловкость (Dexterity), выносливость (Constitution), интеллект (Intelligence), мудрость (Wisdom) и обаяние (Charisma). Первые три определяют физические возможности героя, следующие три — ментальные.
Система оказалась на удивление удачной в том смысле, что почти не вызывала вопросов: что есть что. Некоторые трудности возникали разве что с разделением мыслительных способностей на интеллект и мудрость. Но и это объяснить несложно: интеллект — логика и память, мудрость — интуиция и воля. Мудрость ставит задачи, интеллект их решает.
Важная особенность системы характеристик D&D в том, что они у героя почти не меняются с годами, уровнями и экипировкой. До 3-й редакции рост характеристик, полученных изначально, был вообще практически невозможен. Да и сейчас за все 20 уровней (больше в D&D не набрать, если не пользоваться хитро измененными правилами) можно получить всего 5 единичек характеристик, а экипировка, их повышающая, редко встречается и не слишком много дает. Сравните это, скажем, с системой World of Warcraft, где изначальная сила или интеллект могут со временем вырасти в двадцать раз!
Это интересно: хотя в компьютерных играх вещи с «плюсами на характеристики» — дело обычное, в настольных модулях они почти не попадались. За 15 лет настольно-ролевого стажа ваш покорный слуга ни разу не встречал «плащей нимфы +5» и других типичных для NWN предметов, да и вообще «повышатели характеристик» встречались мне в приключениях, кажется, раза три...
Стартовые значения характеристик колеблются от 3 до 18: именно столько можно выбросить на трех обычных игральных костях (раса может изменить это значение — как правило, не более чем на 2 единицы). Таким образом, характеристика 18 — это очень много, а 25 — практически предел.
Это интересно: как пример обладателя силы 1 в «Руководстве игрока» значится жаба. Это породило серию шуток о том, что 1 — это сила, с которой вас душит жаба, и о том, что сила меряется в жабах, а эталонная жаба хранится в Палате мер и весов.
До 3-й редакции влияние этих характеристик на игровые показатели было очень неравномерным, подчинялось причудливым закономерностям (например, у силы были еще дополнительные «проценты» в случае равенства ее 18, и сила 18/10 была намного хуже, чем 18/99). С 3-й все упрощено: каждые две единички к характеристике дают +1 ко всем проверкам, зависящим от этой характеристики. Например, в случае с силой это будет атака в ближнем бою, лазание, плавание, прыжки...
Поправила третья редакция дело и с балансом: раньше ментальные характеристики вообще мало кому были нужны — разве что тем, чья магия завязана на эти характеристики. То есть, скажем, мудрость нужна священнику и друиду, а вот волшебник или воин отлично без нее обходятся. Воин вообще мог превосходно существовать с интеллектом, мудростью и обаянием по три очка каждое! Сейчас дела устроены несколько лучше и логичнее: сражаться по-прежнему можно и без мозгов, но их наличие заметно облегчает жизнь.
Класс и уровень
Клирик 250 уровня плакался друзьям в кольчужные жилетки. Он еще сто шестьдесят уровней назад дослужился до статуса полубога, а сейчас и сам не понимает, кто же он такой. Но его боги уже откликаются на свист.
П. Бормор, «Недобрые сказки»
Основное понятие системы D&D — класс персонажа. Их бывает и больше одного, но у любого персонажа, которым управляет игрок (к монстрам и обывателям это может не относиться), есть хотя бы один игровой класс.
Класс — это род занятий персонажа в приключении. Он в первую очередь определяет возможности героя в сражении и путешествии. Основной набор известен с незапамятных времен: воин, волшебник, священник, вор.
Второй параметр — это уровень персонажа в данном классе. Чем он выше — тем, разумеется, лучше. Всего уровней, как уже говорилось, двадцать: «эпические» тридцать-лохматые уровни, которые вы видели в NWN: Hordes of Underdark, на самом деле системе D&D глубоко чужды. Но об этом речь пойдет позднее.
Классы бывают двух типов: базовые и «престижные». Классы престижа нельзя брать с самого начала — сперва нужно получить определенные способности, и только после этого можно в них расти.
Базовые классы в третьей редакции таковы: бард, варвар, воин, волшебник, друид, жрец, колдун, монах, паладин, плут, следопыт. Варвар, воин, монах, паладин и следопыт — бойцы (два последних — с некоторой долей магии), волшебник, колдун, жрец и друид — маги, плут — «сапер» и немножко боец, бард — мастер на все руки.
Никто не запрещает брать несколько классов: например, после четырех уровней волшебника взять уровень воина, а потом пару уровней плута. Однако собирать уровни наобум крайне не рекомендуется — способности будут плохо сочетаться друг с другом.
Дело в том, что уровни даются за опыт, и существует таблица — сколько опыта надобно на очередной уровень. На каждый новый уровень нужно набрать больше опыта, чем на предыдущий; а считаются не уровни в отдельном классе, а сумма вообще всех уровней. То есть перед персонажем стоит выбор: либо взять пятый уровень волшебника, либо за тот же опыт получить первый воинский уровень. Не говоря уж о том, что, взяв другой класс, никогда не получить двадцатый уровень волшебника — ведь больше 20 уровня в D&D, как я уже говорил, не бывает. А самые «вкусные» способности и заклинания обычно расположены на верхних уровнях...
Но для этого как раз и придуманы классы престижа: они задуманы так, чтобы продолжать развивать персонажа, давая ему взамен уровней в изначальном классе что-то не менее ценное. Иногда — нередко! — для получения искомого класса престижа нужно прежде взять несколько базовых классов. Например, волшебному стрелку нужна и магия, и навык стрельбы из лука.
Замечательна эта система тем, что с ее помощью можно создавать на удивление разнообразных персонажей. Если до второй редакции правил включительно все, скажем, следопыты были похожи друг на друга, то теперь богатство возможностей вполне сопоставимо с бесклассовыми системами, а кое в чем и превосходит их.
Классы в предыдущих редакциях
Нынешняя система классов сложилась не вдруг. Если вам доводилось играть, скажем, в Baldur's Gate, или Planescape, или игры серии Goldbox, или Eye of Beholder — то вы, наверное, заметили, что там правила совсем другие.
В самой первой версии D&D классов было немного: воин, вор, маг (он звался тогда magic-user), священник, эльф, гном, полурослик. Да-да: нечеловеческие расы были приравнены к классам. Эльф, к примеру, немного владеет магией, полурослик — слегка вор... Кстати, и мировоззрений было всего три: Lawful, Neutral, Chaotic. Это потому, что систему брали из книг Пола Андерсона, где вместо Добра и Зла или Света и Тьмы — Порядок и Хаос.
В Advanced Dungeons & Dragons «нелюди» получили законное право на класс. Правда, все-таки не полное, урезанное. У всех рас, кроме людей, набор допустимых классов был весьма узким: например, полурослик и гном могли выбирать лишь из воина, вора и священника, а эльф — из воина, вора, мага, священника и следопыта. Паладин был доступен лишь людям, друид и бард — людям и полуэльфам (казалось бы, у того же Толкина эльфы-барды явно есть...). Появилось много новых классов: кроме упомянутых, были там варвар и монах, которые потом исчезли во второй редакции, чтобы с триумфом вернуться в третьей.
В качестве компенсации нелюдям полагались расовые способности (видение в темноте и так далее), каковых люди были напрочь лишены. А также разрешалось смешивать два класса (эльфам и полуэльфам — даже три), в заранее определенных наборах. Это правило называлось «мультиклассированием».
Но делалось это не так, как в третьей редакции: оба класса брались одновременно, опыт делился пополам, и каждый мог дорасти до вожделенной двадцатки. А поскольку прогрессия опыта в те времена была почти что геометрической, то при одинаковом опыте в 40 000 единиц чистый воин обладал бы 6 уровнем, а воин-маг — 5/5.
Где подвох? В первую очередь — в хитах: хиты за каждый класс делились на 2 (или на 3, если классов три) и округлялись вниз. В итоге могучий воин-маг был не намного здоровее обычного мага, а уж маг-вор...
Но и это не все: нелюдям ограничивали высший возможный уровень в каждом классе! Причем ограничения были, прямо скажем, не из мягких: так, например, воин-полурослик мог надеяться лишь на 9 уровень, а вот полурослик-вор мог дорасти до 15.
Это интересно: это драконовское ограничение несколько смягчал тот факт, что... его никто не соблюдал. На моей памяти «лимиты уровней» не применялись ни в одном настольном модуле, да и в компьютерных играх его блюли редко. И правильно: такой механизм противоречит всей логике игрового дизайна. На низких уровнях он вообще ничего не меняет, а на высоких — сразу срезает возможности к росту для части персонажей в ноль. Тоже мне — игровой баланс!
А что же люди? А они могли выбрать себе любой класс, но только один, и расти в нем до любого уровня. Вдобавок у них была особая механика «дуалклассирования»: можно было оставить свой класс, прекратив рост в нем, и начать новый — с нуля. Это на первый взгляд кажется слабее, чем мультиклассирование, — но штука в том, что хиты здесь уже не надо делить на два. Оценить, насколько мощная штука — дуал-класс, можно, попробовав сделать, скажем, кенсэя-мага в Baldur's Gate II.
Для взятия того или иного класса требовалось еще удовлетворять определенным ограничениям на характеристики. И если для четырех первоначальных классов ограничения были простенькие (например, маг — интеллект 9 и более), то паладину требовались сила 12+, выносливость 9+, мудрость 13+ и — фанфары! — обаяние 17+. Нетрудно догадаться, что паладинов было не очень много! Высокие характеристики требовало и дуалклассирование. В третьей редакции кто угодно может выбрать любой класс — хотя по-прежнему волшебник с интеллектом ниже 9 будет, мягко говоря, неадекватен.
Но главной слабостью второй редакции в отношении классов было полнейшее отсутствие гибкости. И если два мага отличались между собой хотя бы набором заклинаний, то, скажем, два друида — практически только характеристиками да экипировкой, все остальное было второстепенным.
С этим, конечно, хотелось бороться; и тогда придумали вариации классов — character kits. Полюбоваться ими на компьютере можно опять-таки в Baldur's Gate II, больше, кажется, эту механику нигде не внедряли.
Смысл в том, что, выбрав не просто класс, а класс + kit, можно отказаться от части классовых способностей в пользу других. При этом и сам род занятий такого персонажа мог измениться очень сильно. Например, у барда были такие варианты, как blade — танцор с клинками (мастер сражаться не столько эффективно, сколько устрашающе), шут или даже «герой-любовник» (gallant), служащий прекрасной даме. А один из вариантов следопыта, greenwood ranger, обучался так хорошо понимать деревья, что в конце концов сам превращался в полурастительное существо, обучался питаться при помощи фотосинтеза и... отращивать себе третью руку-ветку посередине груди.
Каждый класс обзавелся примерно дюжиной таких вариантов, но повезло всем по-разному. Лучше всех снарядили барда, неплохо обошлись со следопытом, вором и друидом, а вот магам и священникам досталась какая-то ерунда — играть это было невозможно (в итоге в Baldur's Gate II они так и остались без вариантов, благо правила позволяли разделить их другим способом).
Последняя попытка придать гибкость второй редакции D&D случилась перед самой ее кончиной и осталась практически неизвестной (в компьютерных играх она тоже не воплощена). Этот набор правил назывался «второй с половиной редакцией»: суть ее заключалась в том, что персонажу на старте дается сколько-то «очков класса», на которые приобретаются способности. Этакий конструктор вариаций. То же самое сделали и с расовыми способностями...
Идея была интересная, но, увы, балансом в ней и не пахло. А потому она не оставила никакого наследства для третьей редакции. Быть может, что-то из нее попадет в четвертую? Она уже не за горами.
Хорошо это или плохо?
Нередко можно услышать, что-де такая система «устарела». Мол, с тех пор, как придумали системы без классов, где способности персонажа зависят от набора умений (как в Fallout, Ultima Online, настольной системе GURPS и т.д.), классовые системы должны вымереть, как птица археоптерикс.
Давайте разберемся, какие есть доводы за и против классов.
Специализация персонажей
Классовая система создает четкую специализацию героя. Это провоцирует взаимодействие между персонажами в группе: если каждый из них будет самодостаточен, то может пострадать командная игра, что плохо и в настольной ролевке, и в MMORPG. А вот в однопользовательской компьютерной RPG это плохо лишь в том случае, если один из факторов игрового интереса — подбор команды. Скажем, в Neverwinter Nights, где напарники были во многом помехой, а не помощью, было бы приятнее создать универсального героя, но уже в Neverwinter Nights 2, где компьютерные персонажи обладают характером и удобны в управлении, специализация весьма оправдана.
Кроме соображений командной игры, немаловажно и другое — чтобы игрок почувствовал себя персонажем. А для этого полезно иметь возможность кратко описать, кто такой ваш герой. Классовая система сразу подталкивает к подобному описанию, в бесклассовой надо прилагать для этого усилия. В настольной ролевке это не проблема: там биография персонажа, его стартовые завязки на сюжет — так называемая «вводная» — играют большую роль, а вот в компьютерной...
Конечно, бесклассовая система тоже может давать определенную степень специализации — но только при условии, что над этим серьезно поработали (и даже в этом случае она гораздо менее устойчива к созданию персонажей-универсалов).
Так, например, система из The Elder Scrolls не создает даже подобия специализации: ничто не мешает взять боевой навык, навык ношения доспехов, воровское умение и несколько магических школ разом. И такой герой будет драться не хуже «профессионального» бойца (ведь все равно он не сможет носить больше одного доспеха и махать сразу мечом, топором и копьем) и колдовать немногим хуже мастера-чародея, сосредоточившего свои познания на школах волшебства. Иное дело — Fallout или Arcanum: там дорогостоящие атрибуты заставляют сконцентрировать свои усилия на более узком поле деятельности.
Реализм
Поборники бесклассовой системы считают, что она реалистичнее: дескать, что мешает человеку подобрать тот набор умений, который ему хочется? Что это за предопределенные наборы способностей, почему система их навязывает?
На это сторонники классов возражают, что в жизни умения тоже обычно даются набором. Будущий врач, возможно, не интересуется химией, но учиться ей все равно придется — иначе диплома не получить. И потом она, глядишь, понадобится.
Но, конечно, в жизни варьировать свой набор навыков несколько проще. Зато в классовой системе ограничения вытекают из возможностей, а в бесклассовой... Ей тоже нужен игровой баланс, а это приводит обычно к решению, который сторонники D&D называют так: «Чтобы бегать быстрее, надо выколоть себе глаз». Иными словами, чтобы получить преимущества в чем-то, нужно выбрать недостатки — и они никак не связаны с преимуществами. Реализм такого подхода и в самом деле более чем сомнителен.
Гибкость
Примерно до 2000 года решающим доводом в пользу бесклассовых систем была гибкость. Как я уже говорил, все персонажи одного класса во второй редакции были весьма похожи друг на друга по своим возможностям; «заплатки», вроде системы character kits (см. «Классы в предыдущих редакциях»), лишь отчасти решали проблему. Вариантов при такой схеме становится больше, но все равно развитие персонажа при его создании практически определено. Маг едва ли обучится владеть оружием, а воин навряд ли освоит хоть одно заклинание. В системах вроде той, что представлена в Arcanum, такое вполне реально...
Но третья редакция в корне изменила положение дел — настолько серьезно, что сейчас вовсе не очевидно, какая из систем предлагает больше разнообразия в возможностях развития героя. Это обеспечивают, во-первых, право набирать уровни в разных классах и классы престижа; во-вторых, система навыков, о которой речь пойдет чуть позже.
Фокус в том, что, хотя процесс подбора способностей в бесклассовой системе свободнее, уникальных возможностей больше в классовой. Просто их гораздо проще балансировать — поскольку «поставляются» они целым пакетом, вместе со своими ограничениями. Впрочем, тут все зависит от творческих возможностей авторов системы...
Умения и навыки
Я тут не так давно разработал очень любопытный удар лапой эн в икс направлении. Сейчас попробуем его на теле.
Е. Шварц, «Дракон»
Еще одно средство делать персонажей одного класса различными — это системы умений и навыков.
Умения (skills) — это всяческие возможности, главным образом небоевые, которые можно понемногу развивать, добавляя в них «баллы умений». Навыки (feats) не развиваются, а приобретаются единожды: каждый навык либо есть, либо его нет.
Это интересно: слово feat по-английски означает «подвиг, свершение, мастерство». Откуда такое название? Дело в том, что механику эту впервые предложили еще во второй редакции для книги «Кельты», где она служила для отображения всяких хитрых приемов из кельтских легенд, вроде «прыжка лосося». А потом ее обобщили на приемы вообще и даже еще шире.
Система умений выросла из так называемых «неоружейных профессий» второй редакции, которые совместили с воровскими способностями. Здесь находятся всевозможные таланты общения (переговоры, угроза, обман), плутовские штучки (маскировка, кража, взлом), способы передвижения (плавание, лазание, верховая езда), знания (это целое семейство способностей — знания о магии, природе, теологии, потустороннем мире), ремесла и так далее.
Это интересно: чисто боевых способностей среди умений 3-й редакции нет. «Парирование» и «дисциплина» из Neverwinter Nights придуманы специально для этой игры — в оригинале они не встречаются. Причина — все, что не относится к сражению, в компьютерной игре имеет меньше значения, чем в настольной, и приходится «усиливать» умения таким вот способом.
До внедрения системы навыков бой в D&D был интересным занятием... но только для магов всех сортов, включая священников и друидов. Им нужно было выбирать заклинания, умело рассчитывать их набор — а воину оставалось фактически лишь одно: бить противника оружием.
Навыки позволили серьезно расширить репертуар воинских возможностей. Среди них оказались целые деревья спецприемов. Могучий удар, финт, веерная атака, подсечка... Выбрав разные наборы навыков, два бойца оказываются способными на совершенно различные стили боя.
Магам навыки тоже дали немало: право создавать волшебные вещи (во второй редакции они делались при помощи чар высших кругов, что никак не соответствовало обилию этих самых вещей во всех приключениях) и возможность модифицировать свои заклинания.
Ну а для тех, кто не рвется ни к тому, ни к другому, остались всевозможные «+2 к чему-то там» и несколько поистине замечательных свойств, вроде способности читать следы.
Система заклинаний
С тех пор Заклинание выказывало дурную наклонность ловить момент, когда Ринсвинд чувствовал себя подавленным или загнанным в угол, и пытаться произнестись.
Т. Прэтчетт, «Цвет волшебства»
Большинство ролевых систем для магии используют понятие «маны» — волшебной энергии, которая расходуется на заклятия.
Не то в D&D. Там на вооружении на первый взгляд очень странная система. Большинство магов (волшебник, жрец, друид...) должны заранее, раз в день, «заряжать» определенный набор заклинаний, чтобы потом использовать их по ходу приключения. Колдуну и барду чуть попроще: они могут применять произвольные заклинания из своего репертуара, но есть ограничение на количество чар каждого круга в день.
Зачем так? Ну, например, затем, чтобы игроку нужно было обдумывать план перед началом приключений. Согласитесь, обидно, когда что воин, что маг «работают» в бою, по ощущениям, почти одинаково — а ведь так во многих компьютерных ролевках, в том числе онлайновых. А может быть, имели в виду, что система с маной будет слишком сильно уподоблять магию технике. А может, просто не придумали идею маны. Как знать!
Это интересно: идея взята из книг Джека Вэнса. Популярность их порядком сошла на нет, а вот магическая схема живее всех живых, да еще отразилась в доброй сотне художественных книг по D&D-мирам (Кринн, Забытые королевства и так далее).
Насколько известно автору этих строк, менять систему магии в четвертой редакции тоже не планируется — по крайней мере, кардинально. Хотя кое-что изменить стоило бы...
Для защиты от магии персонажу положен спасбросок — специальный бросок кубика, позволяющий частично или полностью избежать эффекта (как правило, если эффект выражается в снятии хитов, то частично, а если в чем-то еще — полностью). Спасброски бывают нескольких видов. В третьей редакции — трех: стойкостью спасаются от ядов, некромантии и т.п., реакцией — от огненных шаров, молний и прочих «хитобойных» заклятий, волей — от чар, опутывающих разум.
Так вот, система со спасброском — едва ли не самое узкое место в игровом балансе D&D. Посудите сами.
Допустим, у нас есть высокоуровневый волшебник, который изучил заклинание подчинения чудовища (девятый, высший круг). Однако подчинять такими чарами рядовых гоблинов или, скажем, деревенских стражников — как-то несерьезно, противники у такого волшебника и сами неслабы, и спасброски у них — о-го-го: а это значит, что заклинание подчиняет свою цель... например, с 10%-ной вероятностью. Полезно? По-моему, не очень.
Может быть, надо просто ослабить спасброски? Нет, и это не выход. Беда кроется глубже: слишком много заклинаний в D&D, в том числе на «средних» уровнях, в случае успешного срабатывания сразу выводят врага из строя. Очаровывают, парализуют, подчиняют, убивают на месте... Первое убивающее заклинание появляется на четвертом круге!
И что радости, если Самый Страшный Монстр глубокого подземелья легко убивается одним движением пальцев чародея? Во что тогда играть? Хуже того, у Самого Страшного Монстра тоже может найтись такое заклинание — и тогда бой превратится в занятную игру «кто первый сказал волшебные слова».
Вот и подымают спасброски; для того, чтобы сделать все иначе, придется переделать весь набор чар, и знаменитые по сотням ролевых приключений и книг заклинания вынуждены будут покинуть игру. Что крайне усложнит конверсию старых сценариев и вызовет гнев поклонников. А жаль...
Магические казусы второй редакции
И сейчас магическая система D&D может вызвать немало нареканий. Но по сравнению с той, что была несколько лет назад — до появления третьей редакции, ее можно считать чуть ли не идеально выверенной.
Вот, например, Hold Person (удержание человека): во второй редакции это премилое заклятие было на втором круге, то есть доступно почти сначала, удерживало до четырех противников, и их можно было в таком состоянии безнаказанно рубить в капусту. Сравните — ну хотя бы с «овцеванием» в World of Warcraft, которое прекращает действие при первой же атаке по заколдованному существу! Сейчас оно и действует лишь на одного, и очень недолго — каждый раунд цель может кидать новый спасбросок.
Иллюзии позволяли во второй редакции настолько многое, что мало кто вообще понимал, где кончаются их возможности. Уже на первых кругах магии волшебник-иллюзионист мог легко изобразить почти все, что угодно. Правила ограничивали создание иллюзорных монстров, чтобы не делали «почти настоящих» драконов и демонов — им определили... максимальный уровень вызываемых таким образом фантомов существ (дело в том, что иллюзорные твари атакуют как настоящие). Но никто не мешал, скажем, сделать для стражников иллюзию начальника, для туповатых огров — иллюзию пивной бочки...
Но прекраснее всего было, пожалуй, заклинание превращения (Polymorph Other). Не поверите, но с его помощью можно было превращать практически во что угодно! Например, классический трюк: «Удивите ваших врагов, превратив порхающего у них над головами воробушка в кита». Сейчас аналог этих чар всего лишь превращает «в мелкое безобидное существо»...
Между прочим, именно из-за спасбросков авторы D&D категорически не рекомендуют продвигать персонажей выше 20 уровня. В случае же, если это все-таки необходимо, предлагают зафиксировать плюсы к атаке и спасброски, чтобы после 20 уровня они более не росли. Потому что если проигнорировать этот совет и делать, как в Hordes of Underdark, будет слишком много ситуаций, когда нечто срабатывает всегда или не срабатывает никогда, а и без того хрупкий баланс развалится окончательно.
Итак, с балансом магии по-прежнему творятся некоторые странности, но есть у D&D-волшебства и большие плюсы. Например, оно очень разнообразно. В большинстве компьютерных ролевых систем 90% атакующих заклинаний так или иначе снимают хиты; здесь же налицо огромное количество разнообразных по смыслу и стилю эффектов.
Это, к слову, сказывается и в магических предметах. Как уже упоминалось выше, предметы, повышающие характеристики, в D&D — редкость, а «просто плюсовое оружие» большого интереса не представляет. В этой системе есть гигантское количество предметов со спецэффектами, которые дают своему владельцу принципиально новые возможности; много ли компьютерных RPG может похвастаться тем же? Даже в компьютерных конверсиях D&D можно оценить обилие «особых» видов экипировки, а ведь там всегда сильно урезают разнообразие. Если полистать «Руководство мастера», а особенно — дополнительную литературу, можно найти еще много-много новых идей для будущих игр на основе виртуального D&D.
А вот разнообразием типов магии D&D не блещет — по крайней мере, если говорить о базовом наборе правил. Хотя магических классов множество — волшебник, колдун, жрец, друид, бард, да еще немножко колдуют паладин и следопыт, о классах престижа уж не говорю, — сама магия у них у всех устроена почти одинаково. Это здорово упрощает расчеты и не дает запутаться в лабиринте правил; но, осознав, что при совершенно разной природе магия жреца и волшебника до смешного похожа, испытываешь легкое разочарование. В некоторых мирах даже обыгрывают это, показывая жрецов по сути дела такими же волшебниками. Помните, у Сапковского:
— Я спрашиваю, вы можете произнести заклинание, стабилизирующее след?
— Заклинание? — Богослужитель гордо поднял голову. — Я не безбожный колдун! Я не произношу заклинаний! Мое могущество проистекает из веры и молитв!
— Можете или нет?
— Могу.
Колдун и бард, впрочем, стоят слегка особняком: в них магия врожденная (и происходит, по некоторым данным, от капли драконьей крови в жилах). Остальные же... Волшебник разбирается в магии, как в науке, жрец и друид получают силу от мудрости и святости, но сам процесс на удивление сходен.
В дополнительных книгах появляются более далекие от классической схемы маги: использованный в Neverwinter Nights 2 чернокнижник (warlock), волхв крови, маг истинных имен, хрономант и так далее.
Конечно, у жрецов и волшебников сильно различается репертуар заклинаний: жрецы умеют лечить и лучше защищают, волшебники преобладают во всем остальном. Друиды представляют собой нечто среднее и преуспевают в контроле над животным, растительным миром и силами природы. Бард берет маленькую часть магии волшебника (главным образом ту, что влияет на разум) и усиливает ее целительством.
Стандартная схема? Ну да. Потому что все остальные системы взяли идею именно отсюда. Не забудем, что к моменту появления игровой индустрии D&D популярна и развивается уже полтора десятилетия.
Бой
Но она достала свой длинный меч,
Она достала свой короткий топор,
Она достала свой так себе нож,
И у них начался нежный разговор.
А. Свиридов, «Лирическая-нордическая»
Изначально бой в игре был устроен довольно просто: все наносят удары и проверяют, попал — не попал. Если попал — снимаются хиты. Пока хитов у персонажа больше нуля, от ран он никак не страдает и может действовать как ни в чем не бывало.
Эту систему несколько усилили в третьей редакции: стали реально важны маневры, появилось много приемов. И возникло ключевое понятие: свободная атака (attack of opportunity).
Что это такое? Это атака, которую может провести любой персонаж в дополнение к своим обычным действиям, если в области, которую он контролирует своим оружием ближнего боя, кто-либо их врагов действует неосторожно. К примеру, творит заклинание, или заряжает арбалет, или просто пытается пройти мимо него. То же самое право появляется у героя, если против него применяют некоторые спецприемы: например, попытка взять в захват вооруженного врага дает ему шанс на свободную атаку.
На низких уровнях, когда каждому хватает буквально пары-тройки ударов, свободная атака важна невероятно. Грамотно протиснувшись через линию обороны отряда, один-единственный противник может свободными атаками создать большие проблемы (правда, для нескольких свободных атак в раунд нужен особый навык). К сожалению, на высоких уровнях дело немного упрощается — бои становятся более затяжными, и отдельно взятый удар не настолько опасен. Впрочем, те, кому случалось попасть под свободную атаку драконьего хвоста, после воскрешения со мной, вероятно, не согласятся.
Для магов свободная атака означает еще, что творимое заклинание может быть сбито. Конечно, всевозможные «каменные кожи» и другие заклятия защиты от оружия способны предотвратить эти последствия с хорошей вероятностью.
Это интересно: в компьютерных играх, вроде NWN и NWN 2, «каменная кожа» откровенно дисбалансна — ее используют все, всегда и на всех персонажах. Почему же такого не происходит в настольном D&D? По двум причинам. Во-первых, каждое применение заклинания обходится магу в 250 золотых — это очень серьезная сумма. Во-вторых, возможности по нескольку раз на дню отдыхать и подновлять защиты в настольной игре нет — да и в компьютерной такая возможность, по сути, представляет собой дыру в правилах.
Можно сказать, что в своей нынешней редакции система достаточно хорошо работает с пространством и тактическими перемещениями; во всяком случае, грамотное движение по полю боя приобрело значение и сделалось неочевидным. А вот приемов, несмотря на внедренную систему навыков, все еще недостаточно.
По части выбора способа для атаки у бойца в D&D заметно меньше вариантов, чем, скажем, у его коллеги в World of Warcraft. И выбор между ними довольно прост. Противник хорошо защищен — бьем обычным ударом, плохо — используем могучий (минус на попадание, плюс к урону). Против мага — подсечка, против ловкого бойца — финт, чтобы лишить его плюсов к увертливости.
Точно так же хотелось бы развить идею различия между оружием разных типов. Во второй редакции оно отличалось лишь уроном; теперь появилось еще несколько параметров — «диапазон угрозы», в пределах которого может произойти критический удар, масштаб этого самого критического удара, особый эффект оружия на длинном древке. Но, скажем, система Ultima Online, где с каждым видом оружия употребляются свои спецприемы, в чем-то богаче.
Одна из главных претензий к системе D&D — там по-прежнему лишены всякого смысла дуэли. Если в схватке, скажем, 3 на 3 можно проявить умение и тактическое мышление, то 1 на 1 — это почти всегда проверка «чьи параметры круче» с элементами лотереи. Для настольной игры это очень тяжелый недостаток: вспомните, сколько дуэлей в исторических романах и в фэнтези, и как бывает обидно, когда самые яркие сцены романа в модуле оказываются скучными и монотонными. В компьютерной игре чуть полегче, но...
Следующим поколением развития боевой системы мог бы стать вариант, в котором на месте навыков (приобретаемых персонажем) стоят стили боя (а может, и на месте умений, чтобы можно было в них совершенствоваться), а набор приемов, и весьма широкий, будет к ним автоматически прилагаться. Приемы же будут гораздо более «узкими». Что-нибудь вроде такого:
«Крыло дракона». Выполняется щитом и мечом: меч делает выпад в область правой ноги противника, щит прикрывает левую верхнюю зону. В случае если удар прошел, а контрудар — нет, можно завершить прием ударом щита в верхнюю зону.
Тут вопрос будет уже в том, чтобы найти «незащищенную» область, угадав действия противника, и прикрыться от его атаки. Если хорошо продумать эту систему, атаки будут продумывать, а не угадывать, как в некоторых браузерных ролевках (где бой сделан по принципу «камень-ножницы-бумага»). Правда... такая система будет совсем непроста для понимания. Видимо, поэтому ее и не спешат вводить.
Еще одна альтернатива — аналог маны у бойца и приемы, ее расходующие: этот вариант мы видим в большинстве онлайновых игр — WoW, LorRO, Vanguard... Но для этого, как ни странно, придется менять систему даже сильнее.
Героический эпос
Меня укусила акула, когда я стоял в океане.
Но я оставался спокоен — терпел, но закончил работу.
«Манго-манго», «Аквалангисты»
Одна из неотъемлемых, как обычно считается, черт D&D — «героика». Говорится это отнюдь не в похвалу: имеется в виду не отвага персонажей, а их почти неприличная для живого человека живучесть. Все-таки от человека в реальной жизни не ожидаешь, что после пятнадцати ударов топором он будет все еще жив, бодр, полон сил и продолжит как ни в чем не бывало сражаться...
В компьютерных играх такое более естественно, чем в настольных, — именно потому, что основы ролевой механики для компьютера брались из D&D. «Многохитовые» существа там никого не удивляют, и попытки приблизить действо к тактическому боевику (где одна меткая пуля выводит из строя) популярностью не пользуются.
Однако... персонажи, убежденные в своем бессмертии (а как еще назовешь «героя», который не моргнув глазом подставляется под сотню наведенных стрел?), не слишком интересны. Хотелось бы, чтобы герой мог хоть чего-то бояться! И, по возможности, не только еще более могучего вояку.
Чтобы бороться с таким положением дел, придумали критические попадания; но если в первых своих вариантах они предполагали долговременную травму или даже мгновенную смерть (такая система была опубликована в Player's Option: Combat & Tactics в 1995 году), то сейчас дают всего лишь удвоенные или утроенные повреждения.
Обсуждается также идея о том, чтобы раненый боец сражался со штрафами к попаданию, в полсилы или даже в четверть силы, или хуже уклонялся от заклинаний.
Но пока неизвестно, будут ли положение дел как-то менять в грядущей четвертой редакции; скорее всего — будут, но довольно незначительно.
На сегодняшний день можно считать, что D&D — игровая система для мира, в котором «герой» в сражении намного могущественнее «простого человека». Хорошие ведущие (равно как и компьютерные игроделы) все равно заставят игрока чувствовать, что его персонаж смертен, но факта это не отменяет.
Это несколько ограничивает и применимость системы. И если она неплохо ложится на другие героические миры (вроде того же Азерота), то, скажем, вестерн в таком стиле будет смотреться более чем странно — там все должна решать первая меткая пуля...
Ролевая система — для какой игры?
Рассказывая о достоинствах той или иной системы, многие авторы с ходу начинают проводить сравнения между, например, D&D и S.P.E.C.I.A.L. Однако в таких сравнениях не слишком много правды. Не будем забывать, что S.P.E.C.I.A.L. создавалась именно для компьютерной игры, а D&D — для настольной; и при ее конвертации в компьютер неизбежны потери. Многие способности, заклинания и так далее на компьютере на сегодняшний день в принципе нереализуемы.
Не меньше различий и между системой для однопользовательской игры — и системой для MMORPG. С ходу вспоминается, например, такое: в большинстве MMORPG воскрешение появляется на достаточно низких уровнях — а в одиночной игре, как и в настольной ролевке, подобное совершенно неприемлемо, потому что воскрешение — это чудо, вершина целительского мастерства.
Как «затачивать» ролевую систему под тот или иной жанр игр, мы подробно разберем в отдельной статье. Пока опишем основные принципы.
Роль боевки
В настольной игре сражения занимают намного меньше места, чем в любой компьютерной. Достигается это потому, что с NPC там можно вести живые разговоры, а также потому, что есть намного больше способов избежать боя за счет хитрого тактического хода.
В компьютерной же ролевке битвы — ядро и квинтэссенция всего процесса. Даже в Ultima Online или Star Wars Galaxies (в изначальном ее варианте) сражений все равно было много больше, чем в настольной игре, а основная масса ролевых игр, как онлайновых, так и однопользовательских, состоит из них на 90-99%.
Как следствие, настольная игра может позволить себе несколько более скудную боевую систему — если в ней все подготовлено для борьбы с природными условиями, ведения переговоров и так далее. А компьютерная не осилит большей части действий, предполагающих небоевое применение.
Свобода действий
Творческие игроки больше всего любят в настольных системах те способности, которые позволяют достигать максимально разнообразного эффекта. Например, иллюзии — их действие может здорово зависеть от ума и фантазии применяющего их мага.
А вот в компьютерных играх все эти способности закономерно усекаются: на сегодняшний день они не могут позволить себе неопределенный эффект. Хотя работа над этим активно ведется.
Соло и группа
Настольная система может себе позволить в принципе не учитывать возможности «сольной» игры. Игра один на один с ведущим все-таки скорее проходит по категории «странностей». И все, что провоцирует игровую кооперацию — пусть даже довольно жестко, — на пользу. Не стоит, как было в ранних редакциях D&D, делать священника или вора «абсолютно необходимыми», но четкое понимание принципа «один в поле не воин» для настольной системы — в плюс.
А для компьютерной? Это смотря для какой. Если группа в однопользовательской ролевой игре выдается автоматически (как в Eye of Beholder, Wizardry, Might & Magic) — то возможность соло-игры просто безразлична (плюсы от кооперации тут почти отсутствуют: все равно все эти герои под вашим управлением, сами с собой вы точно договоритесь...).
Если персонаж будет единственным («Ведьмак», «Мор. Утопия») либо пользоваться услугами напарников неудобно (Neverwinter Nights) — крайне приветствуется именно самодостаточность. Если группа набирается понемногу (Baldur's Gate, Neverwinter Nights 2) — подготовка к соло-режиму не нужна, но крайне желательно, чтобы незаменимых не было. Иначе это резко ограничит возможности компоновки отряда.
Наконец, сложнее всего дела обстоят в онлайне. Соло-игра необходима: мало кто из разработчиков так-таки хочет заставлять всех игроков всегда играть в группе. Причем с игрой в одиночку должны, вообще говоря, справляться представители всех классов (с печалью вспоминаю ранний Dark Age of Camelot, где лучникам, убийцам, целителям без группы было вообще нечего делать — а теурги или каббалисты в компании не нуждались). И при всем этом персонажей нужно подгонять к игре в группе, да еще обеспечивать возможность «структурной» команды (когда разные персонажи исполняют принципиально разные роли).
Победа в один ход
Настольные системы вполне спокойно относятся к возможности уничтожения врага одним действием — скажем, заклинанием или ударом убийцы. Однопользовательские игры, в принципе, тоже терпят такое, но... зачастую делают режим смягчения самых опасных атак от NPC, потому что разведывать и защищаться заранее игроки, увы, не любят, а альтернатива этому — только бесконечный save/load.
А вот в онлайне такие способности крайне нежелательны из-за существования PvP. Хотя на киноэкране такое многим нравится, в онлайновой ролевке почти никто не любит, чтобы исход сражения определялся тем, «кто первый нажмет на курок».
Долгая дорога к вершинам
«Прокачка» в настольной игре почти никогда не бывает сколько-нибудь значимой целью. Люди в принципе не проходят подземелья с целью «добыть опыта» — разве что совсем слабые игроки, знакомые с ролевками исключительно по компьютерным играм.
В компьютерных играх, напротив, «видеть прогресс» — одна из крайне значимых мотиваций. И потому в однопользовательских играх рост в уровнях стараются порой ускорить, а в многопользовательских — замедлить.
Этот последний эффект не присущ онлайновым RPG как таковым — это детище дурной маркетинговой политики и неумения занять игроков на высшем уровне. В текстовых MUDах игра на верхних уровнях только начиналась, а во многих современных MMORPG — заканчивается, и потому авторы игры намеренно удлиняют путь.
Одна во многих лицах
— Извините, это у вас миксер?
— Да... то есть если вы с Земли. Если везете в подарок на Марс, то это завивалка ногощупалец. А на Денебе-3 это средство для борьбы с паутиной. Наши товары работают на любой планете!
Г. Маскин, «Аванс послезавтра»
Казалось бы, как вообще может возникнуть идея моделировать не D&D-миры средствами этой системы? Дело в том, что основа D&D — «система d20» — открытая и легко настраивается под реалии того или иного мира.
Так, к примеру, на сегодняшний день существуют: D20 Modern (для приключений в современном мире), D20 Future (научная фантастика / киберпанк), системы по «Звездным войнам», Азероту (да-да, настольно-ролевой WoW уже давно в ходу, и автор этих строк успел его опробовать), мирам Роберта Джордана, Майкла Муркока и многим другим.
Это интересно: желающие создать свой собственный вариант системы D20 и публиковать его могут делать это практически свободно. Нужно лишь исполнить требования OGL (Open Gaming License), а их нельзя назвать драконовскими. Можно и писать собственные книги с дополнительными правилами D&D: все это, по убеждению правообладателей, делается к вящей славе системы и никоим образом не возбраняется.
Как это делается? Оставляется общая канва (шесть характеристик, хиты, спасброски, базис боевых правил), модифицируется набор классов и рас, магия и экипировка. При необходимости, конечно, характеристики переименовывают: так, в системе по Азероту вместо выносливости — Stamina, а вместо мудрости — Spirit.
Общий стиль ведения боя, логика игрового баланса — все это остается как было. Да, в том же WoW Roleplaying священники уже не будут обладать воскрешением на низких уровнях, но общий стиль останется от оригинального мира, а не от D&D.
Классы обычно меняют очень кардинально. Например, в «Колесе времен» мы найдем аристократов, «дичков» и Айз Седай, а в «Звездных войнах»... впрочем, эта система правил хорошо известна нам с вами по «Рыцарям Старой Республики». Магию могут вообще исключить или исправить ее систему (Сила из «Звездных войн» работает совсем не так, как чары в Кринне). Но все же механика d20 на удивление устойчива к таким «маленьким шалостям». Почему так?
Преимущества третьей редакции
— Главное, чтобы все развивалось систематически. Во всем должна быть система.
— Систематическая система, — заметил старший писарь Ванек, скептически улыбаясь.
— Да, — небрежно обронил вольноопределяющийся, — систематизированная систематическая система...
Я. Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка»
Когда появилась третья редакция, для многих это было шоком. Ведь вторая просуществовала на свете более 10 лет, да и первая (AD&D) отличалась от нее не слишком сильно; а тут все правила подверглись полной перестройке, даже то, что не менялось двадцать лет.
Зачем? Несколько резонов мы уже приводили выше: гибкость, которая позволила на равных тягаться с бесклассовыми системами, резко выросший набор действий в бою, улучшенный баланс. Но главное, как ни странно, даже не в этом.
Все редакции D&D до третьей были не системами в строгом смысле этого слова, а коллекциями правил. Рассказывая о Magic: the Gathering, часто поминают всуе «драконий покер» из книг Асприна — игру, где выучить все правила почти невозможно, и они меняются в зависимости от ситуации довольно непредсказуемо. Так вот: это сравнение куда более уместно в отношении AD&D 2nd Edition. Правила MtG занимают маленькую книжечку, да еще надо помнить Главное Правило: «Если текст карты противоречит правилам, значит, верна карта, а не правила».
А вот в AD&D все было «запущено» куда сильнее. Действие множества способностей, заклинаний и так далее описывались, что называется, «на конкретных примерах», и было совершенно непонятно, как они взаимодействуют между собой.
Складываются ли плюсы от разных заклинаний? Иногда — да, иногда — нет, если в описании ничего не сказано, решайте, как знаете. Снимает ли такая-то лечилка такое-то повреждение? А черт его знает!
Если оставаться в рамках базового «Руководства игрока», все еще не так плохо. Но кто же остается в его рамках, когда есть пара дюжин замечательных дополнительных книг — «Книга эльфов», например, «Книга следопытов», «Оружие и снаряжение», «Фолиант магии»? А некоторые из них и вовсе обязательны к использованию — те, что описывают тот или иной мир. Играть по Кринну без «Tales of the Lance» невозможно в принципе, потому что там и расы, и классы нестандартные.
И авторам каждой из этих книг существование остальных было невдомек. Поэтому чары из «Книги мага» и заклятия из «Книги некроманта» друг другу даже не представлены; а действие их описывалось таким образом, что предсказать их взаимодействие невозможно...
Главная задача, которая стояла перед авторами третьей редакции, — сделать полную картину мира и описать ее так, чтобы любое дополнение к ней автоматически сочеталось со всем остальным. И с этой задачей они блестяще управились.
Так, например, каждый плюс или минус, полученный от заклинания, способности, ситуации и так далее, обладает определенным типом: например, «плюс за совершенство» или «плюс за обстоятельства». И известно, что разные типы плюсов складываются, а из одинаковых выбирается один, самый большой (исключение — плюсы уклонения, они честно суммируются).
Каждый магический эффект обладает определенными «типами» — именно они учитываются, когда надо понять, пробивает ли он защиту, снимается ли каким-то средством и так далее. И не нужно, как делалось во второй редакции, поименно перечислять все те эффекты, которые снимает заклинание.
Не надо гадать, воздействует ли «Очарование животного» на нового монстра из дополнительной книжки: если тип этого монстра соответствует условиям заклинания — то действует, а нет — так нет. Раньше такие вопросы тоже нередко решались полным перечислением, и в длинных списках было невозможно не заплутать.
Самое забавное, что в новую систему без проблем конвертировались старые персонажи и целые модули. Иногда происходили накладки (например, с мультиклассами), но решение обычно удавалось найти.
В результате любой мир, где можно «принять как факт» систему хитов, уровней, попаданий, спасбросков — в общем, ядро механики D&D, — непринужденно переводится на D20 System. Говорят, будто изначально такого результата не планировали, но попробовали — и удивились, насколько хорошо выходит.
По-настоящему универсальной система не стала — пожалуй, GURPS в этом смысле все же посильнее (U в названии этой системы и значит «универсальная»). Но экологическая ниша для нее настолько широка, что этого вполне хватает для успешной конкуренции.
D&D навсегда?
Не стоит ожидать, что в ближайшие годы D&D уступит свои позиции — GURPS, Fusion и другие конкуренты не имеют против нее сколько-нибудь серьезных шансов. Это могло бы случиться, если бы в 1997 году компания TSR не была куплена Wizards of the Coast, а вторая редакция продолжила бы развиваться (вместо глобальной реформы и создания новой редакции). Но сейчас, даже если вдруг четвертая редакция (она собирается появиться на свет примерно через полгода) окажется ужасной, позиции D&D прочно обеспечены на долгие годы.
Большинство конкурентов пытается эксплуатировать более «реалистический» подход — с менее живучими героями и так далее. Но, как ни смешно, он уже не кажется среднему игроку таким уж реалистическим.
Дело в том, что D&D давно породила традицию: сотни романов написаны «в духе системы D&D», причем далеко не только «героическая фэнтези». Например, «Ведьмака» к этому поджанру могут причислить только те, кто ничего в нем так и не понял: произведение это — из самых реалистичных, но при этом D&D-корни в его мире видны невооруженным глазом. Среди ролевых игр на компьютере большинство тоже вышло из системы D&D. На другой стороне — Fallout, Arcanum и еще пара игр, но основная масса ролевых систем — потомки Dungeons & Dragons.
Среди представителей того же направления конкурентов у нее нет в принципе. Альтернативные классово-героические книги правил чахнут, потому что их вытесняют D20-варианты для любого мира. Аналогичного системного подхода нет больше ни у кого.
Значит ли это, что D&D идеальна? Отнюдь нет, особенно для компьютера. Мы уже перечислили ряд ее недостатков — особенно в области магии. Но проще всего решить эти проблемы будет, как ни странно, не новой системе, а очередной редакции правил D&D. Если, конечно, ее будут делать люди не менее талантливые, чем авторы третьей редакции.