Арнольд подошел к машине, нажал кнопку и громко и отчетливо произнес:
— Дюралевая гайка, диаметр четыре дюйма.
Машина глухо зарокотала. Вспыхнули лампочки. Плавно отодвинулась панель, и глазам компаньонов представилась сверкающая, только что изготовленная гайка.
— Хм, — произнес Грегор без особого энтузиазма. — Итак, она делает гайки. А что еще?
Арнольд снова нажал на кнопку:
— Фунт свежих креветок.
Панель отодвинулась — внутри были креветки.
— Дал маху — следовало заказать очищенные, — заметил Арнольд. — Ну да ладно.
— Что еще она может делать? — спросил Грегор.
— А что бы ты хотел? Тигренка? Карбюратор? Двадцатипятиваттную лампочку? Жевательную резинку?
Р. Шекли, «Необходимая вещь»
В прошлом номере мы начали цикл статей о ролевых системах, их преимуществах, недостатках и влиянии на игровой мир. Предыдущая статья была посвящена самой древней и популярной ролевой системе — Dungeons & Dragons. Сегодня речь пойдет об обладателе второго места в «соревновании тиражей» — системе GURPS.
Если D&D — признанный флагман классовых систем (остальные по большей части движутся в кильватере), то GURPS — предводитель пестрого воинства систем бесклассовых. Не будет большим преувеличением сказать, что почти все они черпали идеи именно в ней.
Что стоит за пятью буквами
Аббревиатура GURPS расшифровывается так: Generic Universal Role-Playing System. Что такое Role-Playing System, полагаю, объяснять не надо; слово «Generic» в данном случае означает, что игра не ограничена каким-то определенным миром. В этом смысле, например, D&D — тоже «generic», а вот World of Warcraft RPG или Wheel of Time RPG — нет.
Интереснее всего слово Universal. GURPS задумана так, чтобы с ее помощью было одинаково легко воплощать любой мир и любой стиль игры. Например, GURPS годится для игры по современной нам реальности и по ее фантастическим вариациям, по фэнтези и историческим романам, по космической фантастике, киберпанку... В ней есть средства для отыгрыша роботехники и вооружения каменного века, магии и псионики, словом — практически все, что взбредет на ум.
Разумеется, не все содержится в главной книге правил — есть еще множество расширений системы для конкретных ситуаций, — и тем не менее все, о чем сказано выше, есть уже в базовой редакции правил. Уже любопытно, не так ли?
Настройки мира
В общих чертах мир для игры можно задать несколькими грубыми настройками. Самая, быть может, популярная из них — технологический уровень (ТУ) мира (или определенной страны, из которой происходит персонаж). Этих самых уровней — 12 или даже больше, если ведущий игры решит удариться в какую-то совсем уж глубокую фантастику.
Так, например, уровень 0 — это каменный век, уровень 1 — бронзовый век, уровень 2 — античность, 3 — средневековье, 4 — эпоха географических открытий, 5 — эпоха промышленных революций (XVIII-XIX век), и так далее. У нас с вами сейчас 8-й технологический уровень, следующие 4 относятся к отдаленному будущему.
Это интересно: кстати, 9-й уровень должен прийти к нам в 2025 году, и это будет «век микротехники». А сейчас на дворе «цифровой век».
Технологический уровень сразу же задает набор доступных навыков: скажем, вождению мотоцикла едва ли реально выучиться до 6-7 ТУ, а владение конной пикой хоть и доступно на ТУ 8, но практически бесполезно. Некоторые умения дают эффект, зависящий от ТУ: любимый авторами игры пример — медицина, она имеет смысл на любом уровне, но действует совершенно по-разному. Одно дело — извлекать стрелы из раны «ложкой Диокла», другое — хирургия ХХ века, третье — киберпротезирование и прочие радости отдаленного будущего.
Следует из ТУ и набор допустимой экипировки, и стартовая грамотность персонажей, и многое-многое другое...
Кроме ТУ, задается еще несколько параметров; самые очевидные — это наличие и степень доступности магии и псионики. Обратите внимание на «степень доступности»; это свойство позволяет настраивать ситуацию гибко. Хотите, чтобы огненными шарами швырялся каждый десятый? Запросто. Хотите, чтобы великим чародеем считался тот, кто сможет хотя бы зажечь на расстоянии свечу? И это не проблема.
Вот так буквально несколькими штрихами задаются базовые правила мира. Дальше уже можно вдаваться в детали, что-то добавлять, ограничивать, описывать расы мира. Но и это в терминах GURPS делается легко и быстро, не в пример той же D&D.
Если D&D — результат работы множества людей (начинал этот проект Гари Гигакс, а продолжали самые разные авторы), — то GURPS от самого появления на свет и до наших дней находится под патронажем своего изобретателя. Стива Джексона. А компания, ее производящая, до сих пор называется просто и незатейливо: Steve Jackson Games. Системе недавно стукнул 21 год — она родилась в 1986-м и сейчас в полтора раза младше D&D.
Стив Джексон — человек-легенда, и многие хотели бы узнать, «как ему все это удается». Он самолично написал целую гору книг по GURPS. Сейчас в ходу четвертая редакция правил, и кроме собственно главной книги (начиная с четвертой редакции, двух главных книг) он же создал много дополнительных сборников, правил, развивающих магию, бестиарии, боевые искусства, псионику, описания различных миров...
Его вклад в ролевое дело не ограничивается одной системой: помимо GURPS есть Illuminati, Tribes, Fantasy Trip, Car Wars, Ogre, Munchkin. Изобрел он даже тактическую игру на основе... наборов LEGO, посвященных пиратской тематике. Другим игровым дизайнерам он изрядно помог теоретическим трудом «Игровой дизайн: теория и практика». Многое из этого он создал прямо в процессе активной работы над GURPS.
Он — завсегдатай всевозможных конвентов, весьма известен как любитель и знаток научной фантастики, поучаствовал в ролевых играх живого действия, был неоднократным победителем турниров по военно-тактическим играм на миниатюрах или карте, достиг некоторых успехов в словесных интеллектуальных играх и в спортивном бридже.
Во времена оные Стив Джексон был видным деятелем сети Фидо. Однажды его фидо-станцию Illuminati BBS конфисковали специалисты американской секретной службы. Причина оказалась поистине удивительна: его книгу GURPS Cyberpunk сочли учебником компьютерного хакерства и пиратства. Не только наша Фемида порой попадает пальцем в небо; но американскую нашлось кому поправить — и компания Джексона получила достойную компенсацию.
Политиком он тоже побывал — был избран когда-то делегатом республиканской партии, но после переквалифицировался в либертарианцы.
Стив долгое время издавал журнал о настольных стратегических и ролевых играх, а список его статей в этом и других изданиях, по некоторым данным, превышает три сотни наименований.
Наконец, он успел позаниматься и компьютерными играми: в 1986 году поработал над компьютерной версией своей системы Ogre, а впоследствии еще над одним проектом, к сожалению, не увидевшим свет.
Сейчас Стиву Джексону немного за пятьдесят, и он, по всей вероятности, еще не раз заставит нас задаться вопросом: «Так как же, черт возьми, ему все это удается?»
Барыня прислала сто очков
Персонаж в GURPS создается так. Игроку выдается некоторое количество очков («начинающему герою» соответствует 100, но если предполагается, что персонажи уже понюхали пороху, — можно и 150, и даже 200 (ведущий может разрешить хоть 1000, хотя это уже скорее по департаменту комиксов). На эти баллы можно приобретать и высокие характеристики, и всевозможные умения и преимущества. Никаких бросков костей при генерации персонажа не предусмотрено: для случайности еще будет время потом, в ходе игры.
Впрочем, на многое этой сотни не хватит; сумму можно увеличить, если добавить персонажу недостатков или снизить характеристики, чтобы они опустились ниже среднего значения. За все, что как-либо ограничивает персонажа, он получает дополнительные очки.
Со временем, накапливая опыт, персонаж получает новые баллы; их можно тратить главным образом на умения, потому что многие из преимуществ в принципе не могут быть приобретены в ходе игры.
Характеристики
Их в GURPS всего четыре: сила, ловкость, интеллект, здоровье. Причем ловкость и интеллект считаются более важными, чем здоровье и сила: дело в том, что на них завязаны практически все способности. Физические действия требуют ловкости, ментальные — интеллекта. Тогда как от силы зависят урон в ближнем бою и «хиты», от здоровья — сопротивляемость организма ранам, яду, усталости и другим неприятностям.
Обратите внимание: хиты и урон оказываются в этой системе сравнительно малозначительными параметрами! Уже один этот факт дает понять, насколько различны подходы D&D и GURPS. Увеличение на единицу, скажем, интеллекта даст +1 ко всем «умственным» действиям — и это окажется намного серьезнее любых чисто боевых плюсов.
Для увеличения на единичку ловкости или интеллекта нам потребуется 20 очков (а всего у нас, если помните, 100). «По умолчанию» каждая характеристика равна 10. Здоровье и сила требуют всего 10 очков за единицу. Соответственно, если хотим уменьшить что-то ниже 10 — получим столько же очков, сколько потеряли бы за увеличение.
Можно усилить характеристику не полностью, а частично: например, не весь интеллект в целом, а только волю или только восприятие. Некоторые «производные характеристики», вроде скорости (зависит от ловкости и здоровья), тоже можно подправить.
Система, безусловно, проста и понятна; правда, на мой вкус, в этой части GURPS немного недостает разнообразия. Но — только в этой...
Социальные параметры
В GURPS, в отличие и от D&D, и от практически всех компьютерных систем, социальное положение персонажа — часть его набора возможностей; преимущества в этой сфере приобретаются тоже за очки персонажа, и недостатки добавляют этих очков. Все как всегда. В итоге, правда, получается, что сильные мира сего — представители власти, капитала — по прочим своим параметрам явно уступают «простым смертным». Ну что ж, как говорят по этому поводу авторы системы, «может, это и нелогично, зато балансно».
Вот, например, богатство... Хотите, чтобы у вашего героя на банковском счету была пара миллионов «условных единиц»? Нет проблем; в нашем ТУ 8 это обойдется ему в 50 очков персонажа. Счет идет в американских масштабах, потому что «средним уровнем» считается 20000$. А желаете «выручить» 25 баллов — выбирайте уровень жизни нищего.
Статус, репутация — это тоже социальные параметры. Причем репутация может быть как хорошей, так и дурной, причем у разных слоев населения.
Весьма интересна роль связей. Связи бывают различными: контакт (вы знаете, к кому обратиться, и только), союзник, покровитель... Могут быть и отрицательными: враг, подопечный. Подопечный — это некто, о ком надо заботиться (и нельзя взять да бросить), кормить его и защищать. Впрочем, он одновременно может оказаться и союзником, если умеет что-то полезное.
Некоторые виды общественного положения дают их обладателю особые права или как-то его ограничивают: например, статус полицейского или священника делает как то, так и другое. Это тоже можно приобрести за очки персонажа.
Хотите сыграть варвара, пришедшего в цивилизованную страну? Нет проблем: за это даже добавят баллов, на которые можно, скажем, увеличить силушку молодецкую, как и подобает варвару. Желаете изобразить прогрессора дона Румату, явившегося в глухое средневековье с далеких звезд? Отлично: с вас по 5 очков за каждую единичку разницы в ТУ вашего мира и того, где идет игра, — и дело сделано.
А еще есть псевдонимы и «запасные личности», привилегии, принадлежность к угнетенному сословию или нацменьшинству, красота, уродство, вызывающие неприязнь дурные привычки... Так и хочется описать все замечательные находки GURPS в социальной сфере: по этой части система «впереди планеты всей». Но, думается мне, и сказанного более чем достаточно.
Преимущества и недостатки
Это свойства, которые приобретаются за баллы персонажа (или дают их); они не привязаны к характеристикам, как умения, и их приобретение в ходе игры (если герою дают дополнительные баллы персонажа) ограничено. Строго говоря, социальные параметры сюда тоже входят, но стоят явно особняком.
Здесь находятся и склонности к магии либо псионике, и необычные, но «естественные» черты вроде эйдетической памяти или интуиции. Многочисленные сверхъестественные способности нечеловеческих существ, вроде вампиризма или невидимости, позволяют легко и быстро создавать самые странные расы. Есть даже особые правила, которые могут удешевить приобретение характеристик: например, крупные существа получают силу за меньшее количество баллов.
В предыдущей, третьей редакции правил тут преобладали более или менее реалистические свойства, но четвертая добавила целую гору невероятных возможностей, среди которых не так легко отыскать общеупотребительные...
Интересны недостатки; зачастую они не столько дают какие-то прямые минусы к броскам, сколько ограничивают возможности выбора тех или иных действий. Например, излишняя самоуверенность (запрещает слишком осторожные действия), лень, влюбчивость, отсутствие чувства юмора, зависть, нетерпимость, кровожадность и даже... чувство долга. Оно, конечно, похвальная штука, но выбор ведь и впрямь урезает!
Конечно, традиционная нехватка глаза-руки-ноги тоже никуда не делась, а равно и другие физические недостатки — близорукость, излишний вес, карликовый рост... Между прочим, стоимость таких недостатков порой зависит от ТУ. Та же близорукость в ТУ 3 сильно ограничивает персонажа (если нет особой магии), в ТУ 7 всего лишь заставляет носить очки, а в волшебном или киберпанковском мире может быть не большей проблемой, чем насморк или синяк, и вообще не приносить очков.
Можно получить одно очко и за качество, которое не ограничивает вашего героя всерьез, но добавляет ему приметную черточку характера (это называется quirk). Таких черт можно набрать до пяти.
Умения
Как уже упоминалось, умения делятся на физические и ментальные (по ключевой характеристике); делятся они также на простые, обычные, сложные и очень сложные. От этого зависит стоимость их изучения. Например, стрельба из винтовки — простое умение, фехтование шпагой или мечом — обычное, а каратэ — сложное.
Баллы тратятся на получение того или иного уровня владения умением, он всегда связан с характеристикой, например, мечом можно владеть на уровне Ловкость +1 или, скажем, Ловкость -2.
Интересно, что рост одного умения дает некоторый уровень владения другими, связанными с ним. Так, освоив бой на длинных мечах на Ловкость +2, вы получите навык фехтования коротким мечом на Ловкость, а саблей, шпагой и двуручным мечом (а также джедайским световым...) — на Ловкость -2.
Благодаря этому — и связи умений с характеристиками — в GURPS намного проще (да обычно и выгоднее, по правде говоря) создавать не универсалов, а узких специалистов. Желаете быть бойцом и магом одновременно? Нет проблем, система возражений не имеет, но только для этого нужны и ловкость, и интеллект (а то и сила, если у нас сплошное фэнтези с мечами), и откуда набрать столько очков?
Кубизм
Для игры в D&D требуется целый сонм разнообразных игровых костей; GURPS стоически обходится классическим кубиком. Точнее, тремя кубиками; именно их обычно и кидают для проверки успеха того или иного действия.
Обычно хочется выкинуть как можно меньше: для успеха нужно, чтобы на трех кубиках в сумме выпало меньшее число, чем сложность задачи (например, уровень умения). Допустим, вы делаете проверку первой помощи, натренированной у вас на Интеллект +3 (в сумме 15): на трех кубах должно быть не более 15.
Почему бы не использовать вместо трех кубиков двадцатигранник, как в D&D? Конечно, кубики дают разброс от 3 до 18, а двадцатигранник — от 1 до 20, но есть более серьезная причина. Броски 20-гранной кости, как принято говорить в теории вероятности, распределены равномерно, и вероятность получить на выходе 3 или 10 совершенно одинакова. Не то с тремя кубиками: средние значения намного более вероятны, чем крайние.
Поэтому наш медик из примера почти наверняка преуспеет: шанс бросить на костях не более 15 — 95,4%. При равномерном распределении он был бы намного хуже. Навык 9 дает 37,5% вероятность успеха, 10 — 50%, а 11 — целых 62,5%!
Броски в GURPS намного более предсказуемы, чем в D&D. Удивительные результаты случаются — при трех единицах на кубике герой может сделать такое, на что и надеяться не смел; но случается такой «критический успех» не один раз на двадцать бросков, как в D&D, а один раз на двести.
Основы боя
Бой в GURPS делится не на раунды, как в D&D, а просто на секунды. В течение секунды можно выполнить одно действие. Просто и понятно...
Действия бывают, например, такие: переместиться, атаковать обычным способом, атаковать без попыток защиты, прицелиться, переместиться и атаковать (с некоторыми штрафами), защищаться, сконцентрироваться, подготовить предмет (например, достать или перезарядить). В случае атаки к услугам персонажа — небольшой (примерно как в D&D) арсенал приемов, зависящий от его умений.
Атака и защита
Против атаки противника персонаж может избрать один из трех способов защиты: уклонение, парирование оружием, блокирование щитом (плащом, энергетическим щитом и т.п.). Выбор зачастую зависит от предыдущего действия, которое нередко ограничивает возможности защиты. Бросок защиты противопоставляется атаке противника.
Если атака все же прошла, то наносится урон; интересно, что в случае рукопашного боя он зависит не столько от вида оружия, сколько от способа атаки (выпад или замах: замах дает заметно больший урон, чем выпад) и силы бойца. Потом от урона отнимается пассивная защита, обеспеченная броней. Наконец, учитывается тип оружия: например, режущее оружие увеличивает урон в полтора раза, колющее — удваивает, а вот дробящее оружие никак его не модифицирует.
Большинство видов холодного оружия позволяет атаку и замахом, и выпадом, причем тип урона может отличаться: так, например, мечом можно рубить (замах, режущий урон) и колоть (выпад, колющий урон). Нетрудно догадаться, что против тяжелой брони эффективнее рубить (замах дает больший базовый урон и легче пройдет сквозь броню), а против легкой — как правило, лучше колоть.
Это интересно: существует-таки вид оружия, при котором можно сочетать замах и колющий урон: это клевец (pick). Разумеется, такой «дисбаланс» исправляется другими недостатками клевца (он может застрять в теле жертвы).
Хотя в плане урона холодное оружие на первый взгляд отличается мало (обычно речь идет о +1 или +2 к базовому урону от замаха либо выпада), выбор вида экипировки здесь, пожалуй, более значим, чем в D&D. Тут и режимы атаки (какая разница в D&D, рубит ваше оружие или дробит? Разве что вы сражаетесь со скелетом либо големом...), и разнообразные плюсы и штрафы в различных боевых ситуациях. Шпагой нельзя парировать цеп, да и мечом — только с -4. А конная пика использует при ударе «с наскока» силу не всадника, но коня, в результате чего наносит весьма и весьма впечатляющий урон.
Однако если рукопашный бой отличается глубиной и продуманностью, то при стрелковом оружии сражение идет главным образом на игральных костях. Посудите сами: из винтовки или пистолета можно только стрелять, отбить пулю оружием или щитом невозможно. Кое-что интересное придумано и для технологических миров, но все же по-настоящему сильна боевая система GURPS в «доогнестрельном» окружении.
Увы, GURPS, как и D&D, мало на что способна в плане отыгрыша дуэли. Она все равно вырождается в метание кубиков, и простора для тактики — минимум. В этом смысле лучше смотрятся некоторые ролевые системы, сделанные для MMORPG.
Хиты и раны
Хитов у персонажей немного; по умолчанию — столько, сколько есть единиц силы, но эту величину можно несколько увеличить. То есть — обычно до полутора-двух десятков. Но работают они не так, как в большинстве настольных и компьютерных игр.
Если у персонажа осталось менее 1/3 изначальных хитов, то он страдает от ран — получает ко всему минусы и движется с половинной скоростью.
Если случился 0... нет, он не умирает немедленно, но должен делать проверку здоровья, чтобы не упасть без чувств. В принципе, в небольших «минусах» можно еще сражаться.
Если «отрицательных хитов» оказалось больше, чем было изначально положительных, — делается проверка здоровья, которая в случае провала приводит к мгновенной смерти. То же происходит при -2 х базовые хиты, -3 х базовые хиты, и так далее. И только при пятикратных минусах герой умирает, и ему уже ничто не в силах помочь.
Эта система во многих отношениях лучше, чем принятая в D&D и в почти всех компьютерных играх: она реалистичнее моделирует ранения, заставляет избегать даже легких повреждений и лишает персонажей пагубной иллюзии неуязвимости. Согласитесь, если противник навел на героя ружье и командует: «Руки вверх!» — даже великий фехтовальщик как минимум призадумается, стоит ли бросаться вперед очертя голову! А в D&D одиночная стрела или пуля представляют реальную опасность только в самом начале карьеры.
Магия
Каждое заклинание в GURPS — отдельное умение, а способность к магии — преимущество (см. выше). На применение заклинания тратятся баллы усталости, а иногда — хиты.
Как нетрудно догадаться, раз заклинание — отдельное умение, разные чары можно знать в разной степени, и огромного арсенала заклятий у большинства персонажей не будет. Нередко разумней окажется выучить всего несколько заклинаний, но как следует — наподобие асприновского Скива, который за всю свою карьеру великого мага превосходно обходился личиной, левитацией, зажиганием свечи, да еще парочкой способностей.
Магия в GURPS — не супероружие.
Во-первых, в отличие от абсолютного большинства систем, успешность заклинания не гарантирована, даже если никто магу не мешает. Идет обычная проверка, как с большинством умений; а если это боевая магия, вроде той же молнии или любимого народом огненного шара, то еще и проверка на попадание, словно со стрелковым оружием. Заклятия, которые не снимают хиты, а как-то еще вредят — причиняют боль, усыпляют и так далее, — подлежат «броску устойчивости», основанному на здоровье, силе или воле жертвы (смотря по типу заклинания).
Во-вторых, большинство заклинаний требует нескольких секунд на произнесение (если помните, на атаку оружием достаточно одной секунды). Тот же огненный шар можно запустить за секунду, но простенький, на 1-6 хитов; более сильный требует подготовки. А усыпление или окаменение за секунду и вовсе не прочесть. Поэтому магия хороша в роли «артподготовки», а когда дело доходит до клинков — волшебник начинает изрядно «тормозить».
И в-третьих, базовый репертуар заклинаний довольно скромен. Дополнительные книги его расширяют, но все-таки чары, способные поразить целое войско, в GURPS практически не встречаются.
Псионика устроена во многих отношениях похоже; и она также легко встраивается в игровой баланс.
Где границы возможного?
Безусловно, по части универсальности GURPS намного превосходит D&D. Однако полностью универсальным его назвать все-таки нельзя.
В первую очередь, он слабо подходит для «героической фэнтези» и других подобных жанров, где герой с восемнадцатью ранами как ни в чем не бывало продолжает бой. GURPS стоит на намного более реалистических позициях: буквально после одного-двух ударов персонаж переходит в положение «полуживой», и до печальной кончины остается совсем немного...
Считать ли это недостатком? Адепты GURPS полагают, что это достоинство. Как по мне, правы и те, и эти. Во всяком случае, ощущения от боя в GURPS острее. Но в компьютерной игре это не всегда хорошо, особенно в многопользовательской: слишком много зависит от фактора «кто первый выхватил пушку», что порождает не столько адреналин, сколько раздражение.
Далее, как уже отмечалось, GURPS посредственно подходит для техногенной боевки; она на нем реализуется вполне адекватно, но оказывается намного скучнее, чем боевка в стиле фэнтези.
Зато времена «плаща и шпаги», которые D&D старается адаптировать к своим правилам давно и не очень успешно, на GURPS выглядят превосходно. Да и паровой XIX век реализуется в этой системе замечательно; пока нет автоматического оружия, холодное не выходит из употребления, а значит — боевка в стиле GURPS сохраняет большинство достоинств.
GURPS и компьютерные игры
Компьютерных игр по системе GURPS на сегодняшний день не существует — если не считать пары бесплатных текстовых проектов. Однако из этого отнюдь не следует, что GURPS к компьютерным играм не имеет никакого отношения.
Первая игра по GURPS имела все шансы появиться на РС в 1995 году. И называлась она Fallout. Авторы проекта вели переговоры с компанией Стива Джексона о задействовании настольной системы в своей игре. Увы, переговоры завершились неудачей; но разработчики не пали духом, а создали собственную «вариацию на классическую тему». Они добавили характеристик, несколько перекроили правила, но в S.P.E.C.I.A.L. «хвосты» GURPS видны невооруженным глазом. Не исключено, что отсутствие права на GURPS в конечном счете пошло игре на пользу: система создавалась с учетом всех наработок настольной классики, но с четкой ориентацией на специфику компьютерной игры. У такого подхода есть множество преимуществ по сравнению с прямым заимствованием — все-таки задачи у компьютерной и настольной систем сильно различаются, и нередко точная реализация правила идет во вред игре или вообще невозможна.
Отечественное «Златогорье» не скрывает своей мечты в будущей жизни стать Fallout'ом; ролевая система у него построена на той же основе, причем, как кажется поначалу, даже ближе к первоисточнику. На деле из GURPS там взята система парирования ударов, а количество базовых характеристик сокращено.
Arcanum ушел от GURPS несколько дальше, но ключевые идеи (умения, «растущие» от характеристик, стартовые достоинства и недостатки) сохранились.
А вот The Elder Scrolls или Ultima Online скроены по другим лекалам. Там тоже бесклассовые системы (TES пытается прикинуться классовой, но довольно неубедительно), однако умения в них мало завязаны друг на друга, и в итоге рост персонажа ничем не напоминает таковой в Fallout или Arcanum.
Перспективы
Может ли в ближайшем будущем появиться игра по GURPS? Оставим пока в стороне вопрос о несговорчивости Стива Джексона и его компании. Предположим, договориться удалось, что дальше?
Дальше, увы, окажется, что систему придется сильно резать и перекраивать. Львиная доля правил GURPS годится только для настольной игры и живого ведущего. Например, в игре немало правил, напрямую завязанных на отыгрыш (вспомним, к примеру, такие «недостатки», как самоуверенность или кодекс чести). Социальные свойства тоже будут плохо востребованы в компьютерном варианте системы; впрочем, в однопользовательской игре можно найти им какое-нибудь место.
Однако, несмотря на это, у системы (или ее клонов, если договориться не удастся) есть большое будущее благодаря нестандартному подходу к бою. Как ни крути, D&D все-таки провоцирует воспринимать своего персонажа как этакого «супергероя»; я ничего не имею против таких игр, но альтернатива им тоже нужна. Сейчас все громче раздаются голоса о том, что персонажи в ролевой игре не должны проходить через все препятствия наподобие парового катка; и есть все основания думать, что «негероичные» системы будут востребованы.
Но, как ни удивительно, больше всего разговоров идет о том, как было бы здорово применить GURPS для того, к чему она приспособлена менее всего. То есть для очередных техногенных миров и — о ужас! — для онлайновых игр. Решение исхода боя «в пару выстрелов» для онлайна нежелательно, и тут лучше бы проявить больше консерватизма. Кроме того, GURPS не благоволит к универсалам, но и не провоцирует групповой игры так, как классовые системы; для виртуальных миров это некоторый минус. Я уж не говорю о том, что очень трудно собирать группу, не понимая, кто на что способен; впрочем, в этом есть и свой шарм.
Хотелось бы надеяться, что на GURPS-подобных системах будут делаться однопользовательские игры в стиле фэнтези, романа плаща и шпаги и особенно «паропанка». Старый добрый Arcanum, право же, скучает в одиночестве: ничего сопоставимого по классу в этом ключе до сих пор не сделано. Буду ждать.