Игроки против игры
Случайности в изобилии
Аудитория взрослая
Отыгрыш поощряется
Настрой на погружение
Работа частного детектива — не сахар. Когда Джон Пейн брался за очередное дело, он уже чувствовал: оно кончится либо плохо, либо хуже некуда.
Когда он еще служил в полиции, его напарник получил назначение в Аркхэм. Через два месяца парень пропал без вести. Спустя еще три года в психиатрическую лечебницу Аркхэма поступил новый пациент. Он затравленно озирался и все бормотал о сумеречных мирах и безликих преследователях. В первую же ночь пациент повесился на дверной ручке.
Джо успел на собственной шкуре убедиться, что старый приятель вовсе не помешался. Другие измерения существуют. Или Джо тоже спятил. Но он ведь знал, что не спятил.
Знал.
В «Ужасе Аркхэма» игроки берут на себя роли жителей выдуманного Говардом Лавкрафтом города. Тот, кто хоть краем уха слышал о Лавкрафте, понимает, что придется им несладко.
В город приходит зло. Спящий древний бог вот-вот пробудится, и миру придет конец. А пока — пока по Аркхэму бродят мостры поменьше. Они каждый игровой ход являются из иных миров через порталы. Игроки действуют сообща и должны как можно скорее эти порталы закрывать. Иначе им предстоит финальный бой, в котором шансы отнюдь не на их стороне.
На диске: полный курс обучения основам игры.
«Ужас Аркхэма» — прежде всего игра атмосферы. В ней успех не главное — и поражение может принести удовольствие. Группа отчаянных следователей погибает в шаге от разгадки. Другой группе, продолжившей их дело, везет меньше — они узнают все.
Многое в игре определяется случайностью. Грамотный план часто дает трещину при столкновении с суровой реальностью. Кубики переменчивы. И все же постепенно понимаешь, куда в городе стоит почаще заглядывать, какое снаряжение закупать, как не потерять власть над происходящим.
Так вот. Чтобы игра надоела не скоро, главное — побороть соблазн. Секрет богатых переживаний — в неведении. Удачей или бедой обернется вступление в Ложу серебряных сумерек? Сойдет ли с ума читатель пыльного тома из запасников библиотеки или обретет невиданное могущество? Что ждет за поворотом?
Игра-тайна. Игра-расследование. Игра-ужастик.
Из чего же она состоит?
Разгребая стол
Каждый ход в Аркхэме возникают врата в пугающие чужеродные миры: планета Юггот, джунгли Кледа, Страна снов... Где в следующий раз истончится грань пространства — всякий раз загадка. Чтобы ликвидировать портал, приходится отправляться на ту сторону. А свободному перемещению по городу будут препятствовать порождения тьмы, являющиеся из порталов. От некоторых из них легко ускользнуть. Других можно уговорить выстрелом из дробовика. Иных лучше обходить за несколько кварталов, если жизнь дорога.
Город полон примечательных мест. В каждом из них с героем приключаются всякие истории — порой приятные, чаще плачевные. Но идти на риск нужно: ведь то и дело в разных уголках Аркхэма появляются улики. А благодаря им следователи лучше понимают природу порталов и учатся бороться с исчадьями иных миров.
Есть и зоны, где передряги не сыплются на голову гостю. Хотя человек, охочий до приключений, найдет их и здесь. Это магазины, церковь, городская администрация, банк, полицейский участок...
Игровые персонажи, коих на выбор шестнадцать человек, — вовсе не профессиональные борцы с паранормальным. Но каждый обладает особым умением, которое пригодится в расследовании.
Показателей здоровья у героев два: физическое и психическое. Безумного персонажа помещают в знаменитую психиатрическую лечебницу Аркхэма. Лишенного сил — в больницу. В обоих случаях он скоро поправляется. Но придержите вздох облегчения: ваше альтер эго могут и сожрать. Тогда обратной дороги нет. Правда, на место покойного придет новый следователь.
Каждого героя характеризуют три пары навыков:
Скорость — как много кварталов проходит персонаж.
Скрытность — каковы шансы проскользнуть мимо монстра.
Бой — важен не только при столкновении с чудищами, но и при закрытии врат.
Воля — нужна, чтобы не сойти с ума при виде очередного чудища.
Знание — для чтения заклинаний и запечатывания проходов в иные миры.
Удача — спасет в тысяче различных передряг.
Значения навыков можно менять по ходу игры. За это отвечает отдельный параметр — собранность. Но одно увеличивается только за счет другого. Извольте выбирать, что вам важнее в текущем ходу: передвигаться быстро или незаметно.
В начале игры персонажи получают индивидуальное снаряжение, немного денег, улик и еще кое-каких случайных вещей.
Аркхэм живет, насколько способен жить город в настольной игре. За это отвечает колода мифа. Раз в ход открывается новая карта и появляются новые врата, движутся монстры, возникают свежие улики.
Чудит погода. Иссушающая жара сменяется могильным холодом. То сил не было драться, теперь приходится вдвойне опасаться нежити.
Карнавал Дарка останавливается в городе. Улицы наполняются отталкивающими, хоть и не враждебными созданиями. От одного их вида некоторым становится дурно.
В народе ходят слухи, один другого жутче. Говорят, темные колдуны готовятся к великому ритуалу. Еще немного — и врат каждый день будет открываться вдвое больше. Но если герои противопоставят проискам культистов собственные чары, то узнают много интересного.
Всего в колоде мифа шестьдесят семь карт. Приедаться они начнут отнюдь не скоро.
В ином измерении исследователей ждут два столкновения с неведомым. Тот, кто не вынесет испытаний, окажется потерян во времени. Через ход его, многострадального, ни с чем вынесет обратно в Аркхэм. Портал придется штурмовать еще раз.
Если же герой справится с трудностями, то вернется назад самостоятельно. Тогда портал будет исследован. Что исследовано, можно закрыть. А еще лучше — запечатать. Но второе гораздо труднее. Для этого потребуется изрядное количество улик или редкий предмет — старая печать. Оба пути таят в себе опасности, но таков самый верный способ уберечь мир от ужасного конца. Шесть запечатанных врат — и можно праздновать победу. Древние не пробудятся. По крайней мере в этом столетии...
Время неумолимо. Если за порталами не уследить, увеличение их числа очень быстро выйдет из-под контроля. Монстров будет все больше, один за другим закроются магазины, жители в ужасе покинут город, и, наконец, в довершение всех бед придет Он.
Кто именно? Их, древних богов, в наборе восемь. Все они по-разному влияют на игру до своего пробуждения. Но поверьте: если дойдет до открытой схватки, между Ктулху и Ньярлатотепом невелика разница. Лишь в том, какого рода мучения испытают ваши герои перед смертью.
Признаем, шанс одолеть всех, кроме Азатота, все же есть. Но шанс этот призрачен донельзя. Куда проще и верней постараться закрыть все порталы в городе или запечатать достаточное количество, чем бросать вызов извечной тьме.
Желаем удачи в последнем бою, она вам понадобится!
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность
9
|
ощущение живого города и драматизм процесса | изучение игры потихоньку уменьшает ее интересность |
Взаимодействие
7
|
чтобы победить, нужно мыслить как единая команда | действовать большую часть времени предстоит поодиночке |
Проработка
7
|
механика работает на создание атмосферы | оптимальная стратегия игры многое делает лишним |
Атмосфера
10
|
игра коробочная, а погружение — как в хорошей ролевой | свод правил не задает настроение |
Качество
9
|
все элементы игры исполнены изумительно | правила стоило лучше структурировать |
Награда журнала
|
Вердикт: Книги Лавкрафта славятся атмосферой неизбежного и величественного ужаса. Думаете, в коробочных настолках не боятся за своих героев? Уверены, «Ужас Аркхэма» вас переубедит! |
Рейтинг журнала
85%
|