В Европе, если у богатой женщины роман с дирижером, она рожает ему ребенка; в Америке она покупает ему оркестр.
Варес Эдгар
Быльем поросло
Если верить историкам, люди начали играть в настольные игры еще за пять с половиной тысяч лет до нашей эры. С той поры они давно стали прибыльным бизнесом. А где есть бизнес, есть различные подходы к нему.
Американская школа настольного игропрома зародилась в 50-х годах XX века и корнями уходит в настольно-тактические игры. Но если девизом варгеймов той поры было «Реализм!», то «американки» предложили новый подход — «Драматизм!».
Заря альтернативного движения приходится на конец 70-х — начало 80-х. Но настоящая слава пришла к нему в 1995-м, с появлением Колонизаторов (в оригинале — Settlers of Catan), которые миллионными тиражами разошлись по всему миру. Так вошли в силу еврогеймы (Eurogames), иначе известные как игры немецкой школы.
Но постойте. Зачем же делить настольно-печатные игры на школы? Разве они так разительно отличаются? Попробуем разобраться.
Боже, храни Америку!
У американской школы есть признанные лидеры. В последнее время первенство удерживает Fantasy Flight Games. Ближе всего к ним стоят компании Days of Wonder и Avalon Hill. Последняя в далеком 1953-м году заложила основы философии школы игрой Tactics, в которой воевали друг с другом Синее и Красное государства. В 2004 году компания перешла под крыло Wizards of the Coast, номера один в мире настольного игропрома.
Итак, отличительные черты американской школы:
Погружение. Именно для этого они создаются — чтобы перенестись от стола в далекие заманчивые дали. Толковая «американка» — всегда немного ролевая игра. Слушать воспоминания человека о партии в какой-нибудь Ужас Аркхэма — отдельное удовольствие.
Сводом правил можно пусть и не убить, но поколотить — точно. Любой игре с новичками предшествует получасовая присказка из разряда «как же это устроено». Такова цена многосторонности.
Один вечер — одна партия. Больше просто не успеть, ведь три часа на игру — обычное дело для «американок». А настоящие монстры, как, например, Twilight Imperium, съедают более десяти (!) часов вашего времени. Будем честны, и наслаждение вы получите соответствующее.
Участники противостоят друг другу (или, реже, самой игре) и бьются до победного конца. Кто-то может выбыть из игры еще до ее окончания. Такой риск — важный атрибут школы.
Везение — значимый фактор. Любая, даже самая тщательно спланированная стратегия может пасть жертвой неудачного броска кубиков. Зато сколько драматичных моментов с этим связано!
Содержимое коробки с игрой поражает размахом и проработкой. Все работает на создание атмосферы. Весьма распространены фигурки из пластика или металла.
Европейский Ренессанс
Среди издателей европейских настолок трудно выделить лучшего. Исторически сложилось так, что имя дизайнера на коробке еврогейма значит больше, чем ярлычок издателя. О громких именах индустрии мы еще расскажем. А сейчас представим ведущую немецкую тройку. Это Ravensburger, Hans im Gluck и Kosmos (существует с 1822-го года!). Rio Grande Games, Mayfair — «европейцы» из Америки.
Еврогеймы характеризуются так:
Художественный мир игры вторичен по отношению к увлекательной механике. Вовсе без обрамления не обходится, но рассказывать об игре не так интересно, как участвовать в ней.
Правила легко освоить, но в идеале совершенствовать свои навыки можно долго. Текста в самой игре предельно мало. Это облегчает локализацию и позволяет собраться за одним столом даже разноязыким людям.
Времени на партию уходит куда меньше, чем в играх американской школы. Полтора часа — уже очень много, и только лучшие из лучших, вроде Agricola, удерживают интерес игроков так долго.
Соперники конфликтуют опосредованно. Они конкурируют, а не борются друг с другом. Уничтожить, бесповоротно убрать человека из игры невозможно, так что в ней всегда есть система победных очков.
Роль везения в немецкой школе сведена к минимуму, поскольку случайности обычно предшествуют выбору. В выигрыше будет тот, кто лучше всех адаптируется к меняющейся ситуации.
Элементы игры чаще изготавливаются из дерева, чем из металла и пластика, и отличаются скорее элегантностью, нежели богатством деталей.
Настольно-печатные игры не исчерпываются двумя «континентальными» школами. Особняком стоят еще три направления. Это игры на ловкость (Твистер, Гремучие джунгли, Микадо), абстракции, начисто лишенные художественности (Уно, Пентаго и те же старые добрые шахматы), и салонные игры, в коробке с которыми нам продают скорее принцип времяпрепровождения, нежели продукт (Активити, Табу, Да, Темный Властелин!).
У всех направлений своя аудитория. Нельзя сказать, что одно из них — лучшее. Каждый играет в то, что ему по душе. Разработчики по всему миру исправно создают для нас все новые и новые коробочные миры, расшевеливающие наши серые клеточки и пробуждающие фантазию.