Вид:
настольно-печатная
Издатель:
Hans im Gluck
В России:
Звезда
Адрес в сети:
zvezda.org.ru
Где?
triominos.ru
Сколько?
1800 рублей
|
Количество игроков | 2–4 |
Время игры | 1–1,5 часа |
Сложность освоения | низкая |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Старейшины сейчас придут ко мне, —
Смотри еще — не выйди голой к ним!
Век каменный — и не достать камней, —
Мне стыдно перед племенем моим!
Владимир Высоцкий,
«Про любовь в каменном веке»
Духи предков гневались на вождя племени Тук-Тук. Третий год они отказывали ему в удаче. Пока в соседних поселениях объедались мамонтятиной до отвала, слабеющие день ото дня тук-тукцы перебивались ягодами да грибами. Рыба не ловилась, злаки не росли.
Шаманы племени не раз обращались к духам предков, доводя себя до изнеможения ритуальными стенаниями. Духи долго оставались глухи к мольбам. Лишь когда один из колдунов, помешавшись от отчаяния, принялся безостановочно хохотать, ответ предков был явлен племени в голосе ветра: «Вы какие-то хмурые. Улыбайтесь почаще, и все будет хорошо».
Таков был Закон. И стоило племени Тук-Тук вспомнить Закон, как в жизнь его вернулось процветание, а с ним и счастье.
Сказка, скажете вы? Настольная игра, ответим мы!

100000 лет до нашей эры — игра популярного настольного жанра размещение работников. Основной интерес в ней — выбирать самое выгодное действие из множества доступных. Вожди племен поочередно занимают отведенные на поле места для охоты, рубки леса, строительства хижин и прочих актуальных в древности занятий. Успеть все невозможно, но и не нужно.

Часто игры такого типа бросают участникам серьезный вызов — приходится не столько играть друг против друга, сколько держаться пред лицом очередной напасти. Изделие немецких игроделов — иного рода. Здесь любой выбор идет в плюс и достичь победы можно всяким путем.
Жить и трудиться в каменном веке, как ни удивительно, легко и приятно. Отставание всегда можно списать на неудачные броски кубиков. Выигрыш — поставить себе в заслугу, ведь планирование действительно играет здесь весомую роль — даже рекордно весомую для игры с таким обилием кубиков.
Удивительная особенность игры — в ее цельности. Хотя не везде настолка подчиняется обыкновенной жизненной логике, общая картина доисторической жизни рисуется ясно и сочно. При элементарных правилах игру можно долго исследовать, и партии опытных вождей выходят весьма напряженными.
Разберемся, каков же распорядок дня юного человечества.
За миллиард лет до конца света
![]() Всякое племя на начало игры представлено пятью условными фигурками. От человечков из сонма других настолок их отличает повышенная кудрявость. Казалось бы, доминантный ген, а встречается только в глубокой древности — парадокс. Но самих homo sapience состояние их голов волнует мало. Их первейшая потребность — прокормиться. Каждый цикл прожорливые фигурки уплетают по единице пищи. Первоначальных запасов со скрипом хватает на пару ходов. |
![]() ![]() ![]() |
![]() Дальше — копья в руки, и вперед, на охоту. Добыча ресурсов — самый азартный момент игры. С каждой посланной на промысел фигурки игроку полагается по кубику. Бросаем, складываем результаты, делим на два, отбрасываем остаток — столько еды нам и причитается. Любопытно, что нехватка пищи не грозит племени вымиранием — только штрафами. Потому есть даже стратегия, основанная на морении племени голодом. Желудки пусты, но работа идет — таких трудяг не знали и сталинские пятилетки! |
![]() В доисторической деревне жизнь бьет ключом. Особой популярностью пользуются три места, каждое из которых за цикл можно занять лишь единожды — кто из игроков успел, тот и молодец. В начале игры за них борются особенно остро, ведь вклад в одну-две фигурки окупается сторицей. Хижина — самый пикантный элемент игры. Отправив сюда две фигурки, игрок, подведя итоги цикла, пополняет племя новым работником. Или работницей? Кто их, безликих, разберет. Главное, что сразу работать готовы! Пашня — да-да, человечество уже додумалось до того, что пищу можно культивировать прямо у себя под боком. Единожды вспаханное поле всю оставшуюся игру каждый ход приносит единицу еды, освобождая охотников для более важных дел.
Мастер орудий труда — снабжает тружеников племени технологическими новинками. Каждым из них можно немного улучшить результат броска на добычу любого ресурса. Со временем инструменты совершенствуются — плюсы становятся все ощутимей. |
Коли запасы провианта позволяют, часть племени может покончить с охотой и собирательством, чтобы переключиться на добычу множества полезных в хозяйстве материалов. Принцип прежний — по кубику за работника. Но труда нужно больше, и потому делитель в формуле крупнее: золото перемывать — это вам не мамонтов забивать. | |||
![]()
Древесина (3)
|
![]()
Глина (4)
|
![]()
Камень (5)
|
![]()
Золото (6)
|
Дело усложняется и тем, что количество мест на рабочих участках строго ограничено. Набежали в чащу табуны дровосеков — извольте ждать следующего цикла. И хотя сложно представить, что в те далекие времена кому-то могло не хватить леса под вырубку, условность механики оправдывает возрастающая роль планирования. Выбирать становится еще трудней и еще интересней. |
Основное назначение ресурсов — строительство хижин. Это первый источник победных очков. Квартирный вопрос, оказывается, был первостепенным и в глубокой древности. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Каждый ход первобытным архитекторам на выбор дается четыре хижины. Для возведения любой достаточно одного работника и указанных на фишке ресурсов. Возможны варианты: Четко заданные материалы и их количество — тут все просто. Заданное количество, свобода в выборе материалов — правду сказать, свобода не полная: на фишке обозначается, сколько типов ресурсов нужно задействовать. Чем ценнее затраченные материалы, тем больше очков принесет хижина. Выбор количества и типа — идеал для свободных художников. Как в сказке о трех поросятах, каждый строит во что горазд: один — хибару из дерева, другой — золотой дворец. |
В заботах о крове и хлебе насущном нельзя забывать и о высоком. Иначе из каменного века никогда не вырваться. Оплачивать культурный рост можно любыми ресурсами, из-за чего главным двигателем прогресса чаще всего оказывается легко добываемая древесина. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Какие же преимущества даруют эти карты? Торговля — нет, это не бартер между племенами, как можно подумать, а распределение случайных благ. Бросок кубиков (по одному на игрока) определяет, что сегодня высыпалось из рога изобилия. Кому какие радости достанутся, решается в порядке хода. Питание — пополнение закромов съестным. Разброс большой: одни карты приносят жалкий кулек ягод, иные — добрую тонну сочного мяса. Ресурсы — прибавка к запасам материалов. Обычно их число задано строго, но встречаются и карты, доход с которых определяется броском двух кубиков. Прочее — хотя первые три типа свойств — самые частые, хватает и других: простого прибавления победных очков, новых инструментов (обыкновенных и одноразовых, но крайне действенных), дополнительного питания. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Но двигаться вперед по пути цивилизации полезно не только из-за немедленных благ. Нижняя часть карт ценна при финальном подсчете очков. Зеленый фон — эти карты символизируют достижения прогресса: письменность, искусство, врачевание... Чем больше разных технологий освоит игрок, тем больше очков получит за каждое. Песочный фон — шанс вписать в историю ваши, скажем так, промышленные достижения. Количество людей, изображенных на карте, умножается на показатель ваших успехов в данном направлении. Шаманы — на численность племени, земледельцы — на значение шкалы питания, и так далее. |
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность
![]() ![]() |
начинающим настольщикам легко освоиться, опытным есть во что играть | из-за обилия подсчетов есть легкое ощущение сухости |
Взаимодействие
![]() ![]() |
решения одного участника определяют поступки других | нет прямого контакта меж- ду игроками через механику |
Проработка
![]() ![]() |
для быстрой игры прекрасно выдержан баланс между удачей и стратегией | у левого соседа слабого игрока появляется ощутимое преимущество |
Атмосфера
![]() ![]() |
дана яркая картина жизни доисторического племени | математика главенствует над погружением в мир |
Качество
![]() ![]() |
детально прорисованное поле, броские и хорошо сработанные элементы | фишка первого игрока не на общем образцовом уровне |
Награда журнала
![]() |
Вердикт: Отменно продуманный и красиво поданный представитель жанра, которому все возрасты покорны. Заложенный в игру созидательный азарт — весомый повод сбросить с себя груз цивилизации и на час-другой стать вождем кучерявого доисторического племени. Яба-даба-ду! |
Рейтинг журнала
94%
|