Вид:
коллекционные карточные игры
Издатель:
Wizards of the Coast
В России:
Мир Фэнтези
Адрес в сети:
mymagic.ru
|
Каждый год мир Magic: The Gathering становится богаче: выходят в свет очередные наборы карт. Знаменует сие славное событие пререлиз — праздничный турнир, первый шанс сыграть новинками. Для сбора колоды игроки получают шесть бустеров. Как же победить в этом увлекательном формате?
Знание — сила!
Готовиться начинаем заранее. Каждую среду, предшествующую пререлизным выходным, на официальном сайте wizards.com/magic выкладывается полный список карт сета.
На заметку: очередной пререлиз, которому посвящена эта статья, будет в конце января.
На что обратить внимание? Во-первых, досконально разберитесь с ключевыми механиками подборки. Во-вторых, забудьте про редкие карты, которые привлекают к себе всеобщее внимание. Нас интересуют обычные и необычные — в основном нам работать именно с ними. Разделите все карты на хорошие (повод играть ее цветом), средние (возьмем, если подойдет к уже выбранным) и плохие (даже на безрыбье — все равно рак).
Костяк вашей колоды — около трех четвертей — должны составить существа. Среди прочих карт особое внимание уделяем двум категориям. Removal — то, что убивает существ, убирает их со стола, мешает им участвовать в бою. И карты типа «Мгновенное заклинание», благодаря которым можно неожиданно усилить существо в бою или сорвать атаку. Зная, какие трюки есть в цветах соперника, вы сможете разгадать его план и избежать расставленных ловушек.
Из каши сварим мы топор!
На руках у вас девяносто карт, чтобы выковать оружие победы. По правилам, в колоде должно быть не менее сорока карт. Минимума и держитесь. Ведь чем карт меньше, тем выше шансы увидеть в своей руке лучшие. Оставшиеся пойдут в запас, так называемый сайдборд.
На заметку: на турнирах непрофессионального уровня игроки могут изменять колоду между матчами, если это не запрещено главным судьей.
Шаг 1: выбираем цвета
Чем меньше цветов в вашей колоде, тем она стабильнее: меньше вероятность, что не придут земли, дающие нужную сейчас ману. Однако карт одного цвета вам попросту не хватит, так что рассчитываем на двухцветку. Три и более цвета — уже риск.
Рассортируйте доставшиеся вам карты. Выложите перед собой только те, что при анализе сочли хорошими. Типичная ошибка новичков — собирать колоду вокруг самой сильной карты, не обращая внимания на качество других заклинаний цвета. Помните, на короля без свиты ставить не стоит, он может прятаться в колоде всю игру. Основным выбираем цвет, в котором больше хороших карт. Но учитываем, что среди них должно быть хотя бы девять-десять существ. Иначе вы рискуете сидеть с пустым столом, давая оппоненту серьезную фору.
Вспомогательный цвет должен обогащать возможности колоды. Так, когда у нас уже есть хорошие зеленые существа, красный поможет справиться с чужими. Лучше, если среди вспомогательных не будет карт, требующих две цветных маны, — они легко застревают в руке.
Третий цвет стоит включать только ради «бомб» — очень сильных заклинаний, которые перевернут ситуацию на столе в вашу пользу. Лишь они оправдают меньшую стабильность колоды.
Эта карта поможет выманить в бой отси-
живающихся в тылу слабых существ с цен- ными способностями.
Стабильность дорогого стоит. Выйдя на первых ходах, эта карта нередко забирала треть жизни.
На первых ходах дру-
ид ускоряет и стаби- лизирует ману, а позд- нее может спасти нес- колько очков жизни. |
Шаг 2: план на игру
Когда цвета колоды будут выбраны, посмотрим еще раз на все доступные в них карты. Важно понять, как вы собираетесь выиграть.
К примеру, стандартный план сине-белой колоды: как-нибудь отбиться поначалу, а потом залетать по воздуху. В таком случае пригодятся дешевые оборонительные существа.
Типичный зелено-красный проект — быстро выставить нападающих, поддерживать их усиливающими заклинаниями и сжигать оборону противника. Тут не будет недостатком обязанность ходить в атаку каждый ход — ведь наш замысел как раз таков!
На заметку: особое внимание обратите на специальные способности существ. Полет, неблокируемость или пробивной удар очень важны, так как позволяют атаковать, минуя большую часть защитников.
Ауры (Enchant) стоит использовать, только когда противник оказывается перед выбором: убей зачарованное существо или проиграй. Ведь ауры — шанс для оппонента одним ударом лишить вас двух карт. Такой риск должен быть оправдан. Кроме того, аура бесполезна, если нет подходящей цели.
Снаряжение (Equipment) уже лучше, ведь после смерти снаряженного существа артефакт останется цел. Правда, второй недостаток остается, так что не перебарщиваем.
Получение жизни. Само по себе бесполезно. Если враг строит козни, а вы лишь сдерживаете ущерб — это путь к поражению. Боритесь с причиной, а не результатом.
Шаг 3: отсекаем лишнее
Сейчас у вас почти наверняка больше карт, чем нужно. Обычно в колоде из сорока карт семнадцать — земли. В деле отбора остальных вам поможет кривая маны.
В идеале вы должны говорить заклинания каждый ход, используя всю доступную ману. Рука, полная лишь дорогих заклинаний, в этом формате плоха. Пока вы копите на своего дракона, вас затопчет толпа гоблинов. Можно пропустить первый ход — хороших заклинаний за одну ману мало, и больше трех-пяти таких карт в колоду включать не стоит, но со второго надо начинать действовать.
Распределите выбранные вами карты по стоимости. Стоимость большинства ваших карт не должна превышать 4. Карты ценой больше пяти можно себе позволить, лишь если они действительно сильны.
Собрать колоду с акцентом на совсем дешевые заклинания в этом формате, как правило, не позволит качество карт, но в целом колода с более низкой кривой дает большую свободу выбора действий на каждый ход и возможность полнее использовать ресурсы, что в конечном итоге ведет к победе.
Итак, колода готова. Возможно, у нее есть недостатки, но, если вы собирали ее по плану и будете держать в голове стратегию на игру, в вашем распоряжении — прекрасный молот для ковки побед. Удачи на пререлизе!