Честь наша состоит в том, чтобы следовать лучшему и улучшать худшее, если оно еще может стать совершеннее.
Платон
Высечено в камне
Заповеди компьютерной игры писаны раз и навсегда. Положено лучнику поражать легкую кавалерию с трех попаданий — он и поражает. Сказано, что до двадцатого уровня герою нужно набрать N тысяч опыта, — значит, ни очком меньше, ни очком больше. Закон есть закон. Выбит на века в нулях и единицах. И вариантов остается два: или жить по закону, или искать другой край для обитания.
Конечно, есть исключения, но они — заслуга отдельных разработчиков, дополнительный труд, который те на себя взяли. Далеко не всегда к стратегиям или боевикам прилагается хотя бы элементарный редактор карт. Еще реже этот редактор заточен под рядового, но жаждущего творить пользователя: прост в освоении, удобен в обращении, богат инструментарием. А явления вроде редактора для Neverwinter Nights 2, фактически позволяющего создать собственную ролевую игру, и вовсе становятся событием пятилетки.
Почему так происходит — понятно. Продает игры качественное наполнение, а не редакторы. Хорошая игра без толкового редактора проживет, а хороший редактор при бестолковой игре интересен куда более узкой аудитории.
Редактор воспринимается как «бесплатное приложение», милый, но необязательный подарок для покупателя. Не обнаружив такового в комплекте с игрой, возмущенные толпы вряд ли бросятся штурмовать здание компании-разработчика. То ли дело, если в игре не окажется последнего уровня!
Но скажите, случалось ли вам хоть раз подумать что-то вроде: «Если бы только добраться до механизма игры с паяльником, ножовкой и зубилом — ух, я бы развернулся»? Если вы ответили «да», вам — еще один вопрос. Как часто желание ваше совпадало с возможностью?
Вот-вот. А в настольных играх — всегда совпадает.
Домашние рецепты
Чтобы работать с компьютерной игрой, нужно изучить ее саму и устройство редактора. И то — если он есть. В случае же с настолкой посредник, переводящий на язык игры наши желания, отсутствует. Здесь интерфейс редактора — наш физический мир. У настольных игр есть та естественная подвижность, до которой компьютерным играм еще только предстоит дорасти.
Для перехода от задумки к воплощению часто достаточно одного — решения. Захотели сыграть партию не на 100 положенных, а на 200 очков — сыграли. Считаете, что способность одной из сторон чересчур сильна, — переработали ее. Игра — не священная корова.
Обязанностей разработчика все это не умаляет. Промах дизайнера остается промахом дизайнера. Но в отличие от компьютерной игры в настолке недоработка легко поправима на местах. Не нужно ждать четвертого издания Space Hulk, чтобы выправить баланс сил в восьмой миссии. Достаточно заручиться согласием партнера — и поменять начальный расклад сил.
Отдельные издательства даже подталкивают игроков к раздвижению границ правил: вкладывают в коробку жетоны-болванки, чистые карточки, шаблоны для создания миссий. Но важно другое — усилия с их стороны не обязательны. У игрока и так развязаны руки. Дело за малым — желанием.
Кухня народов мира
Но что же, выходит, игрок за свои деньги еще и трудиться должен, если игра не совершенна? Нет, не должен. Может. И еще вопрос, называть ли это трудом.
Положим, человек заказывает в ресторане суп. Пробует — недосолено. Во всяком случае, на его вкус. Что делать? Раскритиковать поваров и уйти из ресторана несолоно хлебавши? Или дотянуться-таки до солонки?
Если в супе нет откровенных мух, небольшое усилие приносит значительное вознаграждение. Пассивные жалобы понятны, когда решение проблемы вне нашей досягаемости. Но если в наших руках возможность изменить игру к лучшему — отчего бы этим шансом не воспользоваться?
Среди любительских работ есть такие шедевры, на которые любо-дорого посмотреть. Самодельные фишки, карточки, фигурки и даже игровые поля, качеством порой превосходящие оригиналы. Полностью переосмысленные правила. Их создатели уж точно трудятся не с тяжелым сердцем. Для них это то же, что для любителей Warhammer’а — красить миниатюры: отдельное хобби. Отдельное удовольствие.
Принятие ответственности — полезная штука не только в игре, но и в жизни. Если понимать, что в нашей власти не только приспосабливаться к правилам, но и менять их, если они дурны, — под каждой крышкой нас будет ждать не одна игра, а целый десяток вариаций. И вдобавок — сама игра в исправление правил.
Напоследок вспомним древнюю обезьяну, которая решила ввести в правила своей жизни новый элемент — палку. Не прогадала ведь, хитрюга. Стало куда интересней!