— А сейчас мы немножечко похулиганим...
Летчик-инструктор Михаил Мигунов
Мы настолько привыкли к условностям компьютерных игр, что порой даже не замечаем, какие же ужасы на самом деле творятся в виртуальных мирах. Игрокам сходят с рук такие преступления, что только диву даешься. Происходи все это в реальности, герои оказались бы в тюрьме задолго до того, как встретились лицом к лицу с силами зла. Да и можно ли называть злом тех, от кого вреда порой намного меньше, чем от «спасителей миров»?
А самое главное — хоть бы кто возразить попытался!
7. Хулиганство
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006 год)
Жители Сиродиила очень трепетно относятся к частному имуществу. Стянешь, бывало, копеечный стакан со стола, а стража — тут как тут. Украденное верните, да извольте доплатить в государственную казну за нарушение спокойствия. Но это только если поместить вещь в инвентарь. Если же просто приподнять ее кнопочкой Z и куда-нибудь переставить, хозяин продолжит нас с улыбкой игнорировать. И даже если мы вспрыгнем на стол и пинками разбросаем все окрест — никак не отреагирует.
Что ж, ничто не мешает нам относить предметы по одному за угол и там прятать в карман, оставаясь вне поля зрения сиродиильца и, как следствие, вне подозрений. А можно и самого торговца понемногу оттолкать из-за стойки в укромный уголок и спокойно обобрать всю лавку — возвращаться обратно он не обучен. Так и будет стоять, улыбаясь...
6. Кража
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Troika Games, 2001 год)
Чаще всего в мире Arcanum игрок старается развиваться либо в магической, либо в технологической направленности, а о более приземленных навыках, вроде рукопашного боя или воровства, как-то забывает. Это нельзя поставить в упрек, но те немногие, кто выбрал для себя стезю вора, вскоре обнаруживали, что перед ними открываются поистине безграничные возможности. По мере роста навыка из чужого инвентаря можно тащить все более крупные предметы, а на высшем уровне мастерства появляется шанс украсть даже надетый на персонажа предмет. Колечко там с пальца снять или кулончик с шеи. Или шапку в охапку — и тикать. Высшим же пилотажем по праву считается полный латный доспех, снимаемый со стражников в Дернхольме, столице Камбрии. Оставшись в одних трусах, гвардеец продолжит как ни в чем не бывало патрулировать окрестности замка.
5. Грабеж
Fallout (Black Isle Studios, 1997 год)
На своем пути к базе супермутантов Житель Убежища церемониться не привык. Вломиться в чей-нибудь дом и на виду у изумленных хозяев обшарить шкафчики, ссыпая в карман все ценное, — это норма жизни и даже ни разу не грабеж. Кто знает, какая мелочь поможет решить судьбу человечества? И либо местные жители это понимают, либо просто не решаются что-то вякнуть поперек мрачному типу в синем костюмчике...
На самом деле здесь могла оказаться практически любая ролевка конца прошлого века. Спокойное отношение жителей виртуальных миров к грабежам и налетам давно стало притчей во языцех и поводом для шуток. Почему же был выбран именно Fallout? Просто он достаточно показателен, доступные для обыска ящички есть едва ли не в каждом доме. Да и что это за Книга рекордов без Fallout?
4. Убийство
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007 год)
Идет себе цепочка сталкеров через Зону, и тут один из них с хрипом валится на землю. Остальные оборачиваются — никого... кроме разве что Меченого с окровавленным ножом в руке. «У нас тут братка завалили, не видал ли кого?» — спрашивают. «Нет-нет, что вы, — отвечает Меченый, вытирая нож о рукав. — Это ж Зона, опасности на каждом шагу». — «Верно говоришь». Чуток побегав кругами и слегка успокоившись, отряд прячет оружие и продолжает движение. Меченый заканчивает обирать труп и крадется к следующей жертве.
Нож в «Сталкере» — аргумент ультимативный. Убийство считается бесшумным, если в момент собственно удара все смотрели в другую сторону. Сопоставлять факты и вычислять убийцу местный ИИ не обучен, и с помощью ножа можно творить страшные вещи. Вырезать патрули, стоянки, даже целые базы, не наживая себе ни единого врага. Ну в самом деле, мало ли от чего в Зоне люди гибнут?
3. Убийство с особой жестокостью
Dungeon Keeper 2 (Bullfrog Productions, 1999 год)
По сути дела вся эта игра — одно большое преступление. Темному Владыке можно инкриминировать целый список противозаконных деяний — от поощрения азартных игр и организации вооруженного бандформирования до рабского труда и пыток военнопленных. Но за всем этим бдительно следят силы добра и регулярно организовывают рейды в попытках остановить творящийся беспредел.
Нас же интересует в первую очередь жестокое обращение с подчиненными. Допустим, один из демонов сорвал в казино джек-пот, ополовинив казну. Можно оставить все как есть, но ничто не помешает отволочь его в дальний иголок и методично лупить могучей дланью, пока счастливчик не испустит дух от многочисленных побоев. Вывалившаяся из трупа кучка золота возвращается в сокровищницу, и развитие подземелья идет своим чередом. Хорошо хоть крупные выигрыши в подземном казино случаются нечасто...
2. Международная торговля оружием
UFO: Enemy Unknown (Mythos Games, 1994 год)
Корпорация X-Com живет на дотации от правительств лишь первое время. Очень скоро в руки ее ведущих инженеров попадают образцы инопланетного вооружения, да и сами они вполне способны изобрести что-нибудь инновационное. Взять, к примеру, лазерные винтовки. Поначалу они клепаются поштучно для собственных нужд, но вскоре их производство можно поставить на поток, продавая все излишки куда-то на сторону — за огромные деньги. А учитывая, что участвующие в проекте государства порой пытаются давить на корпорацию, урезая бюджеты на жалкие 200-300 тысяч, — они даже не догадываются о многомиллионных оборотах X-Com. Оберегая планету от марсианского нашествия, мы попутно снабжаем черный рынок высокотехнологичным оружием. И в чьи руки оно попадает в итоге, остается неизвестным. Сотни и тысячи единиц вооружения, от которого спасает не всякая броня... Можно ли быть уверенным, что после уничтожения базы пришельцев матушка Земля окажется в безопасности?
1. Геноцид
Sid Meier’s Civilization IV (Firaxis Games, 2005 год)
Есть в «Цивилизации» любопытный механизм сдерживания экспансии. По мере роста города в нем становится все больше недовольных жителей. Они волнуются не потому, что их не устраивают жилищные условия или что-то еще, — а просто потому, что их тут якобы слишком много. И если город окажется богат на пищевые ресурсы, стоит немного зазеваться, как там вспыхнет бунт из-за перенаселения. И что делать? Строить храмы долго, вводить в город войска — не всегда эффективно. Проще всего уменьшить население, перебросив работников с полей на холмы, и дождаться, когда часть жителей вымрет от голода.
С точки зрения игровой механики, это всего лишь снижение на единицу количества рабочей силы. Фактически же мы только что своими руками убили несколько тысяч виртуальных человечков, лишив провианта на несколько лет. Оставшиеся жители только и рады — наконец-то в городе стало посвободнее, да здравствует мудрый правитель! А только на душе все равно как-то неспокойно.