Плюс — мы спешим, мы шествуем далеко,
На Северный полюс,
Чтоб на нем, присвоив его себе,
Создать парадиз.
И хотя над полюсом ночь густа,
С ней справится зоркий глаз, глаз крота.
М. Щербаков, «Марш кротов»
После легенд о великанах и демонах, которые народы по всему земному шару оттачивали веками, мы обращаемся к существам, чья история насчитывает всего-навсего 27 лет: к гитиянки и гитцераям, двум народам, открытым в 1981 году Чарльзом Строссом. И пусть область их распространения ограничивается играми на основе Dungeons & Dragons, они играют там далеко не последнюю роль. И роль эта еще отнюдь не дописана.
В бестиариях Wizards of the Coast накопилось немало разнообразнейшей живности — большинство известно со времен Гари Гигакса и компании TSR, но и в XXI веке добавилось немало. Немудрено запутаться в таком обилии... Хотите знать, кем Wizards по-настоящему дорожат?
Как известно, с некоторых пор любой желающий при выполнении несложных условий может создать свою игру на основе системы D20, то есть ядра Dungeons & Dragons 3rd Edition. Эта система открыта всем желающим... но в нее входит не все из того, что вы можете прочитать в базовом «трехкнижии» или повидать в компьютерных играх по лицензии D&D.
В частности, список монстров наводит на любопытные размышления. Вы найдете в документации по системе D20 и большинство классики, чьи корни приросли к мифам (драконы, василиски, джинны, привидения, гарпии, великаны...), и чужие литературные находки, переименованные для избежания проблем с авторским правом (treant — энт, halfling — хоббит), и экзотику, которая хоть и есть в системе с незапамятных времен, но редко применяется (мусорник-отюх, ледовый червь ремораз).
Но кое-кого из самого что ни на есть базового набора там все-таки нет — и это как раз и есть те существа, которых Wizards of the Coast хотели бы оставить в своей собственности, под защитой авторского права, дабы они украшали собой только подлинную продукцию от WotC. Кого же «Волшебники» ценят выше прочих? Вот несколько примеров.
Beholder — злобоглаз — шарик с волшебными глазками. Его неповторимый облик уже неоднократно заимствовался, но всегда был вынужден выступать под псевдонимом (chaos spawn, eye tyrant, evil eye...).
Mind Flayer, он же иллитид — злобный телепат, пожиратель мозгов. Хотя и навеян лавкрафтовскими образами, но прочно «приручен» D&D.
Displacer Beast — ускользающий зверь, пантера с двумя щупальцами, которая всегда не там, где кажется.
Umber Hulk — «бурый увалень», тварь со жвалами, прогрызающая себе ход сквозь камень.
Почему именно они? Наверное, тем, кто знает D&D исключительно по компьютерным играм, трудно это понять. А для «старых настольщиков», как я, это — самые яркие и характерные из чисто D&D-шных образов. И неудивительно, что их не стали выкладывать «в общий доступ».
К чему это я? Да к тому, конечно, что гитиянки и гитцераи тоже в этом списке. У хозяев D&D на них большие виды!
...Тем забавнее, что слово «гитиянки» впервые появилось вовсе не в D&D. Впервые раса с таким названием возникла у Джорджа Мартина в романе «Умирающий свет». Правда, это были совсем не те гитиянки, о которых идет речь в этой статье... но вряд ли стоит говорить о случайном совпадении. Что характерно, гитиянки там пребывают в рабстве у другой инопланетной расы — хранганов.
«По этому поводу я чувствую некоторую вину, — говорил Чарльз Стросс, — и везде, где можно, желательно упоминать авторство Мартина».
Утверждают, что Мартин узнал об этом заимствовании лишь через 20 лет. Лучше поздно, чем никогда?..
Предтечи
Когда-то давно — в далеком прошлом, а может, и будущем1 — существовала мультимировая империя иллитидов (которым гуманоидные расы дали презрительную кличку mind flayers). Иллитиды управляли государством эффективно, возведя в абсолют принципы рационализма. Держава их насчитывала множество обитаемых планет. Эфир между ними бороздили корабли, подчиненные все тому же Великому Мозгу, богу-правителю этой расы.
Хотя телепаты-иллитиды властвовали над мирами, они отнюдь не были там в большинстве. Это и понятно: во-первых, им было нужно множество рабов (кто-нибудь из вас видел иллитида, занимающегося физическим трудом?), а во-вторых, иллитиды — раса паразитическая: гуманоидное тело, на котором базируется голова (а точнее — головоногий моллюск, ибо иллитиды принадлежат именно к этому классу живых существ), должно родиться от двух гуманоидов и вырасти, прежде чем представитель «высшей расы» осчастливит его перенесением себя на его плечи. Впрочем, об этом мы рассказывали в статье, посвященной иллитидам.
Большинство их рабов в те времена принадлежали к человеческой расе, которую рабовладельцы, скажем так, генетически модифицировали (сами они предпочитают понятие «улучшили» ). Эта мутировавшая раса известна под именем предтеч (forerunners).
Внешне предтечи были весьма похожи на людей, но отличить их не составляло труда; примерно так же выглядят и их потомки.
Характерный оливково-желтый, изредка — голубовато-серый, слегка глянцевитый цвет кожи (нередко с обилием родимых пятен, придающих сходство с леопардом) был вызван, по-видимому, особенностями излучения звезд на главных планетах иллитидов.
Иллитидам были нужны рабы, на содержание которых не расходуется излишек ресурсов; поэтому предтечи обладали весьма стройным, сухощавым сложением и при характерном росте около 190-200 см весили не более 75-80 кг. Культуристы, тратящие уйму сил на то, чтобы каждая мышца на теле выглядела совершенно отдельной, могли им позавидовать: мускулы предтеч оформлены предельно четко, так как подкожного жира у них не имеется в принципе. Впрочем, на призы за бодибилдинг они вряд ли смогли бы рассчитывать, потому что выглядели, по нашим представлениям, не слишком красиво — какие-то вытянутые, тощие...
На ступнях — плотная кожа, так что можно обойтись без обуви; пальцы рук и ног снабжены острыми когтями.
Чтобы не освещать тоннели, где все равно не бывает никого, кроме рабов, им привили инфравидение — вот откуда глубокие темные глаза практически без белков.
А вот откуда у потомков людей взялись заостренные, сдвинутые назад уши — об этом мы можем только гадать. Возможно, для генной модификации позаимствовали кое-что у эльфов?
Великое восстание
Рабовладельцы допустили одну серьезную ошибку: они не учли, что люди — в отличие от большинства гуманоидных рас — довольно легко приспосабливаются и меняются сами, в частности, они весьма восприимчивы к псионике.
Регулярное телепатическое воздействие со стороны иллитидов постепенно пробуждало в предтечах псионическую активность; и сами владельцы невольно способствовали «естественному» отбору, поскольку рабы с латентными пси-способностями, предугадывая желания хозяина, оказывались самыми удобными и понятливыми.
Власть иллитидов над своими «подданными» крайне велика, но и у нее есть свои пределы. В частности, большинство иллитидов не умеют читать мысли, а те, кто умеют, не стремятся проделывать это с рабами — зачем, если они и так в вашей власти? Что умного могут думать те, кто пресмыкается?
Здесь стоит вспомнить, что иллитид способен на два вида ментального контроля: очарование (которое заставляет хорошо относиться к телепату — но отнюдь не в ущерб прочим интересам) и доминирование (которое велит буквально и добросовестно исполнять приказы — но при этом не исключает наличия собственных мыслей).
И вот понемногу начал образовываться слой предтеч, которые, с одной стороны, были не слишком довольны владычеством иллитидов, а с другой — псионические способности, пока еще небольшие, давали возможность кое-как сопротивляться их воле. Они начали стремиться к объединению против хозяев.
У восстания объявились лидеры — некая Гит (Gith), уроженка планеты Фарагос, и ее подруга Влаакит (Vlaakith).
Они не страдали избытком самоуверенности и постарались просчитать свой ход до мелочей. Во-первых, противопоставить иллитидскому очарованию (которое может заставить служить телепатам не за страх, а за совесть) можно было собственные лидерские качества и дар убеждения, каковых у Гит оказалось в избытке. Во-вторых... нужны были могущественные союзники. И таковые нашлись: мятежники, овладев способностью перемещаться по измерениям (псионика дает и такой дар), обратились за помощью к великой Тиамат.
Тиамат — пятицветная (она же «всебесцветная» ) драконица о пяти головах, богиня и повелительница цветных (сиречь злобных) драконов (на Кринне известна под именем Тахизис). Она могла оказать весьма существенную помощь — ведь ее подданные способностям иллитидов почти не подвержены.
Подробности войны до нас не дошли — источники здесь весьма существенно расходятся. Мы знаем, что для предтеч, несмотря на поддержку драконов, эта война была долгой и трудной. Похоже, тогда они и осознали свой воинственный менталитет — в частности, научились мастерски делать оружие. Знаем, мы и то, что восстание внезапным пожаром охватило даже те планеты, где не слыхивали о Гит; восстали не только предтечи.
Впрочем, Гит не ставила задачи разрушить иллитидскую империю или освободить все рабские народы. Это все равно вскорости произошло, но уже без ее участия. Ее план был проще: как только власть иллитидов зашатается и с ее народа спадет ментальный контроль — увести предтеч в другое измерение, астральное. Туда, насколько было ей известно, власть иллитидов распространиться не может...
Дивный новый мир
Астральный мир — это гиперсфера, окутывающая материальные миры извне; снаружи к ней присоединены внешние миры, обиталища богов, демонов и душ усопших. Внутри к сфере материальных миров (на первый взгляд это трудно себе представить, но с точки зрения многомерной математики — не проблема) примыкает сфера эфира, присоединяющая к материальному миры стихий; и эфир к тому моменту был почти полностью во власти иллитидов.
Проникнуть в астральный мир из материального могут многие — священники, чародеи, псионики. Почему на это не были способны иллитиды? Гит считала, что все дело в их сложных взаимоотношениях с богами, но жизнь показала, что она ошибалась: те, кто не поклоняется никаким богам, вполне могут жить в астрале в непосредственной близости от обиталищ высших сил.
Люди, как правило, попадают туда не в телесном облике, а в специальном астральном теле, которое присоединено к оставленному в материальном мире физическому телу серебряной нитью — тонкой и практически неуязвимой еле заметной линией. Хотя самые могучие заклятия и пси-силы могут перенести в астрал и во плоти.
Астральное измерение — это мир бесформенной мысли и психической энергии; считается, что в нем нет времени и пространства, и вообще оно... бесконечно мало. Через него проходят души умерших, прежде чем предстать перед богами или демонами, там покоятся окаменевшие останки забытых богов.
В одном из таких останков и поселился народ Гит; там он обжился и создал один из величайших городов мультивселенной, уступающий разве что Сигилу, Городу Дверей (известному по Planescape), да еще, возможно, Медному Городу ифритов2. Он называется Тунарат (Tu’narath).
Раскол
Начав обживаться, бывшие предтечи задумались о системе правления. Естественно, Гит тут же предложили корону и наследственную власть.
Но... она была вынуждена отказаться. Дело в том, что частью цены за помощь драконов и заключенный навсегда пакт дружбы и союза с ними было вечное служение Гит Всебесцветной драконице. Гит отправилась на переговоры к Тиамат — и узнала, что служить надо с этого самого момента; ей даже не разрешили проститься с народом и изъявить свою последнюю волю. Это должен был сделать вместо нее супруг-консорт Тиамат, дракон Эфеломон (в Кринне известный как Саргоннас).
Увы, и сама Тиамат, а тем паче ее муженек никогда не отличались высокими моральными устоями. Поэтому Эфеломон, скажем так, несколько исказил пожелания Гит.
Государственное устройство, которое он провозгласил, не слишком отличалось от рабства у иллитидов; да, без «ментального поводка», но с полной лояльностью королеве (короновать он велел Влаакит), с жесткой вертикалью власти и без права на инакомыслие. В сущности, Эфеломон так и представлял себе идеальное государство, так что в каком-то смысле он даже не обманывал.
Более того, он заявил, что война не окончена: народ Гит должен продолжать сражаться со всеми народами, которые могли бы поработить его. Покой может даже не сниться: в мультивселенной великое множество народов, и как можно быть уверенным, что, скажем, страшные кендеры с Кринна или злокозненные космические хомяки не составят в отдаленном будущем угрозу для их свободы?
Однако далеко не весь народ Гит согласился в это поверить. Примерно треть повстанцев решила, что не для того они сбрасывали иго телепатов, чтобы продолжать жить точно так же, и покинула Тунарат. Вождем их стал Цертимон (Zerthimon), величайший мастер среди народа Гит, выковавший ее меч; он провозгласил хартию, известную как Декларация Двух Небес, и она закрепила факт раскола. Последователи Гит убили его, но это уже не могло ничего изменить.
(Существует и другая версия этих событий: согласно им, Гит все же ненадолго вернулась от Тиамат и самолично объявила свою волю, а также лично убила Цертимона. И перманентная война была именно ее желанием. В народах Гит принята именно эта версия, но ученые Сигила придерживаются той теории, что изложена выше, и у них есть к тому немало оснований.)
Поскольку расставание было отнюдь не мирным, бунтовщикам пришлось уйти и из астрала: ведь это измерение, как мы помним, очень маленькое, и там никуда не скрыться. Они ушли в один из внешних миров, известный как Лимб.
Те, что ушли в Лимб, с тех пор известны как гитцераи (githzerai), а те, что остались служить Влаакит в астральном мире — как гитиянки (githyanki).
Гитиянки
Гитиянки и по сей день проживают в Тунарате, и можно считать, что астральный мир им подвластен (насколько он вообще может быть кому-либо подвластен). Влаакит правила ими до самой смерти, оставив власть в наследство дочери — Влаакит Второй, и так далее, вплоть до Влаакит Сто Пятьдесят Седьмой, которая решила, что постоянная смена власти не соответствует национальной идеологии.
Не без помощи союзницы-Тиамат она обратилась в лича и с тех пор вот уже тысячу с чем-то лет возглавляет свой народ, став для него одновременно правительницей и богиней (хотя по-настоящему в богиню она так и не превратилась). Гитиянки тем самым лишены возможности служить и поклоняться богам: во-первых, Влаакит CLVII весьма ревнива, а во-вторых, во Внешних Мирах не жалуют приверженцев ложных богов.
Национальную идеологию гитиянки можно описать одним словом: воинственность. Фехтовальная и стрелковая тренировка обязательна с четырехлетнего возраста, а те, кто проявил способности к магии, с восьми лет переходят к обучению боевым чарам. Производство оружия возведено в ранг искусства, и оружейники-гитиянки во многих отношениях превзошли гномов.
Вершина этого искусства — серебряные клинки. Это оружие совершенно особенное: оно пребывает в полужидком состоянии (некоторые авторы утверждают, что в плазменном) и существует сразу в нескольких измерениях. Но главное его свойство — ради которого оно, собственно, и разрабатывалось — это способность разрубать серебряную нить. Ту самую, что соединяет астральные тела с физическими. Что, естественно, приводит незадачливого путешественника в полную негодность — это одна из веских причин, почему туристические визиты в астрал не пользуются популярностью у магов.
Далеко не каждый гитиянки удостаивается серебряного клинка, а те, кто получил, берегут его сильней, чем гном — бороду. Если клинок попадает в руки представителей других рас, вернуть его — дело чести не только потерявшего (если он вдруг еще жив), но и всех его соплеменников.
Разумеется, помимо оружия и магии гитиянки владеют и псионикой. В небольшом объеме телекинез знаком каждому взрослому представителю этой расы; любой опытный боец осваивает телепортацию, а специалисты в этом направлении вполне способны превзойти среднего иллитида. К счастью, таковых немного.
Среди ученых, чародеев и особенно богослужителей в огромной цене почти любой документ, написанный гитиянки. За простенькое сообщение — «к обеду не вернусь, поставь борщ на ледник» — многие готовы выложить кругленькую сумму в надежде продвинуться еще на шаг в постижении секрета этой письменности.
Почему так? Ведь гитиянки не славятся особой мудростью или глубиной познаний.
Дело в том, что их письменность, тирсу, происходит по прямой линии от букв, которые используют боги. По крайней мере, так считает ряд выдающихся ученых, включая авторитетного специалиста по Нижним Мирам — Морденкайнена; остальные молча соглашаются.
На первый взгляд тирсу напоминают обычные руны, но только на первый: руна — по определению — содержит только прямые линии, поскольку предназначена для высекания на камне, дереве или металле. А в тирсу есть и изогнутые линии. Но главное, чем надпись гитиянки сразу бросается в глаза — это тем, что они пишут буквы не слева направо и не справа налево, а концентрическими кругами.
Не исключено, что это послужило одной из причин версии о божественном происхождении тирсу: известно, что боги очень любят оставлять о себе информацию именно на дисках, записывая ее по кругу. Например, на Кринне есть Диски Мишакаль. Правда, они записаны самыми обычными кринновскими буквами, но все же...
Есть и другой довод в пользу этой теории: охранные знаки и другие магические символы, применяемые священнослужителями, — например, тот, что порождается заклятием glyph of warding, — представляют собой руны тирсу.
Но никаких сведений о том, как гитиянки ухитрились заполучить такую письменность, до представителей иных народов не дошло.
И все же пожелания Эфеломона (или все-таки Гит?) не были исполнены в полной мере.
В первую очередь, типичной тиранической иерархии у гитиянки так и не появилось — возможно, потому, что они по натуре своей не слишком привержены закону и порядку. Их общество поделено на кланы, малые группы... о феодальной раздробленности говорить все же не приходится, но что-то от феодализма в их государственном устройстве есть.
Во-вторых, нет и не было никакой тотальной войны против всех. Гитиянки порой снаряжают экспедиции против иллитидов, регулярно сражаются с гитцераями, яростно защищают астральный мир ото всех, включая случайных гостей... но материальные миры и «потенциально опасные» расы их не слишком интересуют. Возможно, они просто поумнели и поняли, что их слишком мало для таких авантюр.
Судя по тому, что драконы не разорвали с ними дипломатических отношений, по-прежнему помогают им, а красные так и вовсе участвуют в войнах гитиянки ограниченным контингентом — Тиамат с Эфеломоном не слишком-то и надеялись, что все будет по их желанию. Но ведь попробовать-то можно, правда?..
Гитцераи
Между тем последователи Цертимона укрепились в Лимбе. Лимб — это мир Хаоса, преобладающего над добром, злом и всем остальным, мир, где ничто не постоянно и ни в чем нет смысла... или не было. Пока не пришли гитцераи.
Казалось бы, мятежникам, не пожелавшим жесткой власти, хаос должен быть по душе; однако ничего подобного. На деле гитцераи куда сильнее привержены закону и дисциплине, чем их астральная родня.
Раса гитцераев поставила перед собой миссию — ни много ни мало, а установить в Лимбе порядок... или хотя бы оазисы оного. И, конечно, защитить свои собственные пути и заветы Цертимона.
Заветы эти таковы (в сильно сокращенной версии для инородцев):
Сила — в знании себя. Кто не познал себя, тому любой может стать господином. Первый признак силы есть желание учиться.
Будь вынослив. Лишь перенося тяготы, можно стать сильней.
В согласии достигнете большего, нежели порознь.
Ты всегда должен видеть картину в целом, не то истина ослепит тебя.
Высшая добродетель есть терпение.
Ищи равновесие, не то потеряешь цель из виду.
Ключи к силе — концентрация и дисциплина; кто уклонился от пути, тот слаб.
По этим незатейливым принципам легко догадаться, что наивысшая и самая популярная карьера гитцерая пролегает через монастырь. Монастыри эти расположены в Лимбе повсюду, возглавляются опытными сенсеями, и монахи-бойцы составляют ядро армии гитцераев.
При этом священнослужители у этой расы — большая редкость, хотя они и существуют; многие гитцераи видят в служении богам рабство, а вместо религии у них — память о Цертимоне и вера в его принципы.
Внешне гитцераи и гитиянки очень похожи, но отличить их, как правило, легко — по одежде. Гитиянки любят ювелирные украшения, шелк, инкрустации на оружии — а гитцераи обычно одеваются в буквальном смысле слова в рубище и ходят чаще всего босиком. Сражаться они предпочитают либо вовсе голыми руками, либо посохом и прочими монашескими атрибутами.
К агрессивной войне гитцераи, пожалуй, не склонны, но защищают свои владения отчаянно, и окружающий хаос их постоянно в этом закаляет. Помимо гитиянки, у них хватает врагов и в собственном измерении; в первую очередь это слаады, жабоподобные аборигены Лимба.
Хотя гитцераи довольно замкнуты, страдают изрядной ксенофобией и редко дружат с другими расами, они — в отличие от гитиянки — немало путешествуют по измерениям, частенько навещают Город Дверей — Сигил, там даже проживает большая их диаспора. Встречаются они и в материальных мирах — без разрушительных последствий; появление же гитиянки почти всегда означает вторжение.
Как ни странно, они относительно успешно насаждают в Лимбе порядок: например, они сумели обратить в свою веру... часть слаадов, исконных аборигенов Хаоса. Правда, небольшую, но все же!
Народы Гит в играх
Как уже упоминалось, гитиянки и гитцераи встречаются только в играх по Dungeons & Dragons. Но таких — немало.
В первую очередь хочется вспомнить недавнюю Neverwinter Nights 2. Главная кампания этой игры начинается со вторжения гитиянки в Западную Гавань. Постепенно мы узнаем, что главный герой носит в груди осколок того самого серебряного клинка — и должен собрать остальные.
А началось все с того, что чернокнижник Аммон Джерро узнал о грядущем вторжении Короля Теней — и о том, что серебряные клинки гитиянки могут ранить это существо. После чего задался целью найти величайший из таких клинков — тот, что считался потерянным с тех пор, когда Гит отправилась на службу к Тиамат...
Да-да, клинок, собранный героем, — это тот самый меч Гит, выкованный для нее Цертимоном! И неудивительно, что королева Влаакит отправила за ним не десяток бойцов, а целую армию. Однако герой управился и с армией, и с Аммоном Джерро, и с Королем Теней. А помогла ему в этом, между прочим, жрица из народа гитцераев со сложным именем Zhjaeve (самая близкая произносимая версия — Жжейив).
Еще одного гитцерая, по имени Даккон, мы можем завербовать в свой отряд в другой знаменитой D&D-игре — Planescape: Torment. Даккон — не священник, как Жжейив, а последователь традиционного для гитцераев пути: он церт, почитатель Цертимона. Кроме того, он воин-маг и владелец меча, который можно счесть гитцераевским аналогом серебряных клинков: караха, «клинка-из-хаоса». Даккон упоминается, между прочим, и в Neverwinter Nights 2 — как один из трех величайших героев расы гитцераев.
В этой игре хватает и других персонажей из обоих народов гит (правда, если Даккон у вас в команде, с гитиянки особенно не поговоришь!). Там же можно ознакомиться и с заветами Цертимона.
Гитиянки стоят за историей Камня Демонов (Forgotten Realms: Demon Stone). Правда, ход событий там странноватый: спрашивается, что не поделили гитиянки со слаадами? Казалось бы, враг моего врага — мой друг...
Встречаются они и в Baldur’s Gate II, причем там нашлось место и серебряному клинку: его можно снять с трупа гитиянки, и он оказывается «стрижающим мечом» (vorpal sword), способным с одного удара отсечь врагу голову. В D&D, как известно, обычные мечи такого не умеют...
Словом, распространились юные народы весьма широко — нет их разве что в Dungeons & Dragons Online — поскольку мир Эберрон обладает несколько иной космологией, нежели остальные D&D-миры. И то ходили слухи, что их собирались добавить в эту игру.
Гитиянки и гитцераи — один из самых удачных примеров изобретения для игровых нужд новой гуманоидной расы. Не заимствования из мифов или литературы (Мартин с его «Умирающим светом» не в счет — оттуда мало что взято, кроме слова), а именно изобретения. Правда, отсутствие литературных корней все равно не пошло им на пользу: образы эти не слишком глубоки и довольно однообразны — их всяко не сравнить, скажем, с хоббитами. Но это, наверное, первые человекоподобные расы, появившиеся в игре, которым удалось обрести какую-то самостоятельную жизнь.
Однако, пока не найдется какого-нибудь Сальваторе, готового описать их жизнь и быт, гитиянки, скорее всего, пребудут на должности «демона из машины», зла, которому не нужно много причин, чтобы сделать гадость. А вот гитцераи уже в другой весовой категории, и не только потому, что не злобны от рождения: поскольку в Planescape они попали в доступные игрокам расы, их уже успели прилично проработать. И очень вероятно, что — несмотря на официальное отсутствие поддержки Planescape — их ожидает весьма интересное игровое будущее.
1 Когда имеешь дело с иллитидами, трудно понять, в какую сторону движется время; ведь они прибыли из будущего, потому что окончательно это будущее испакостили…
2 Правда, поговаривают, что только по меркам иных измерений эти города велики, а если сравнить их, допустим, с Москвой — окажется, что они помещаются ей в жилетный карман. Но таких измерений никто не проводил, хотя бы уже потому, что все эти города не плоские, а возможно, даже и не трехмерные.