Где вода, как кровь из раны, там пути к Мазандерану.
Где задумчиво и странно, там пути к Мазандерану.
Где забыт аят Корана, где глумится вой бурана,
Где кричат седые враны, там пути к Мазандерану.
Где, печатью Сулаймана властно взяты под охрану,
Плачут джинны непрестанно, там пути к Мазандерану.
Г. Л. Олди, «Я возьму сам»
Тут я понял: это джинн! Он ведь может многое!
Он ведь может мне сказать — враз озолочу!
В. Высоцкий, «Песня-сказка про джинна»
Дошло до меня, о счастливый читатель, что в давние времена в далекой-далекой южной стране жил обильный и процветающий народ джиннов.
Несведущие говорят — да устыдятся они своего невежества! — будто бы джинны появились на свет в течение тысячи и одной ночи, либо сошли со страниц Корана, или из арабских преданий. Позволь же мне, о читатель, поделиться с тобой плодами с чахлого древа моих познаний об этом могущественном народе — и да послужат они назиданием и развлечением.
Времена первого контакта
Хвала же тому, кто сделал сказания о древних уроком для народов последующих.
«Тысяча и одна ночь»
Еще в те невообразимо древние времена, когда мир не слышал ни проповеди Моисея, ни слов Будды, не говоря уж о Мухаммеде, мудрые люди Ближнего Востока знали о существовании джиннов. С джиннами так или иначе сталкивались почти все народы этого вдоль и поперек завоеванного региона: ассирийцы и вавилоняне, евреи и персы, ну, и арабы, конечно. Слыхали о них и в удаленных землях: Египте, Индии, европейском Средиземноморье.
По-видимому, первыми повидали джиннов все-таки семитские народы; но какие именно — ассирийцы ли, евреи или вавилоняне, остается неизвестным. Некоторые, впрочем, приписывают эту честь индийцам; впрочем, среди древних открытий немного найдется таких, которые хоть кто-нибудь не приписал бы индийской цивилизации.
В древнейших источниках джинны — порождения ночи, духи, что исчезают с первыми лучами солнца. Впрочем, поначалу такое поведение было свойственно многим разновидностям сверхъестественных существ — от привидений до домовых. По другим версиям, это духи умерших много веков назад.
Большинство джиннов умеют становиться невидимыми, превращаться в животных, насылать болезни — и вселяться в человека. Отметим последнее свойство особо — оно, как показала дальнейшая история, всего важней.
Древние джинны плохо умели вселяться; обычно между ними и «носителем» возникал серьезный конфликт. Итогом неудавшегося симбиоза было помешательство или, по меньшей мере, лунатизм.
У слова «джинн» довольно много значений: среди них — «скрытый» (в этом значении поэты нередко использовали его как образное обозначение сердца), «прикрывающий» (как щит или паранджа), «дух», а также «одержимый» (нетрудно догадаться, почему) и просто «дурак». Это тоже логично: если человек не способен как следует думать, наверняка это потому, что в него подселился враждебный джинн!
(На этом, кстати, основана шутка Ходжи Насреддина: «О джинны, вы ищете там, где не прятали — поцелуйте за это под хвост моего ишака!». Ростовщик Джафар думал, что обращается к джиннам — но стражники легко приняли его слова на свой счет, потому что поняли слово в его последнем значении.)
Со временем джинны научились подселяться в людей менее травматично, а иногда даже и с пользой для последних. Поэтому если человек вдруг выдавал что-то необычно умное — его тоже подозревали в одержимости.
Нечто подобное заметили и на Западе: так, например, по мнению римлян, духи (латинское genius — «гении») время от времени вселяются в людей и подсказывают им что-нибудь этакое. Да и слово «вдохновение», кстати, происходит от той же идеи. Греки полагали, что такое проделывают главным образом боги; впрочем, боги у греков, помимо главных, бывали средние, мелкие и микроскопические, так что разница, по правде говоря, невелика.
Слова «гений» и «джинн» сильно похожи, и многие полагают их родственными. Звук «дж» в арабском передается буквой «джим», в иврите она же — «гимель», и потому то, что по-арабски звучит как «дж», в других языках нередко звучит как «г»: сравните, например, «Гавриил» и «Джабраил». Так что джиннов и всю их многочисленную родню с полным правом можно называть и гениями. Только надо помнить, что гении посещают людей не всегда затем, чтобы подсказать что-то умное, бывает и совсем наоборот...
Итак, джинны — вовсе не уникальное достояние арабов. Персидские дэвы, индийские пери, латинские гении — все это более-менее одно и то же. И даже сомнительно, что арабы первыми открыли, что живут рядом с этими удивительными существами. Однако именно арабы в конце концов отвели им определенное место в структуре мироздания.
Немного о грамматике |
В английских текстах джинны нередко учиняют присущий их племени хаос. Дело в том, что английский язык имеет обыкновение заимствовать некоторые слова вместе со способом их изменения; например, латинское слово focus имеет латинское же множественное число — foci, а вовсе не focuses, как пишут несведущие. От formula множественное число еще страннее — formulae. Ну, а с джиннами получилось еще веселее. Английское слово djinn — это как раз множественное число, а единственное — djinni. Удобно: по крайней мере, значительное скопление этих существ легко отличить на слух от джинсов (jeans). Однако многим эта особенность языка неведома, и в итоге в переводах фэнтези появляются всяческие артефакты; мне доводилось видеть случаи, где из djinni пытались сделать нечто уменьшительно-фамильярное... Аналогично устроена грамматика с ифритами: один ифрит — efreeti, много — efreet. И это еще не все хитрости. Когда говорят о джиннах в Коране и в арабских преданиях, часто используют другое написание слова: jinn. А сколько вариантов написания у слова «дэв», и не сосчитать: dev, div, deva, daeva, dew, daivah, deiva... |
Между людьми и ангелами
Я — Котроб, король подземного царства и властелин Джиннистана. Мы принадлежим к тем, кто создан из чистого, первозданного огня и кто с презрением отказался, даже вопреки воле всемогущего, склониться перед глыбой земли лишь потому, что ей было дано имя «Человек».
В. Скотт, «Талисман»
С течением времени большинство религий постепенно отказалось признавать за джиннами право на существование. Античное язычество ушло, иудаизм стал смотреть на джиннов искоса (хотя и не отрицал их наличия, но фактически смешал с демонами), христианство и вовсе отвергло.
Остались, однако же, зороастризм и индуизм; а затем возникло мусульманство. И в нем джиннам с самого начала была отведена особая роль.
Ислам признает три вида духов: ангелы, демоны и джинны. Согласно Мухаммеду, джинны — живые существа, созданные Аллахом из огня; вот оно — то самое «элементальное» происхождение, которое сейчас стало общепринятой версией.
Для сотворения джиннов использовался особый «тонкий огонь» — огонь, что не источается в дым. Есть версии, что это даже не совсем огонь; кое-где упоминаются джинны бури, морского прилива и даже тени (то есть, де факто, стихий воздуха, воды и смерти: арабы часто выделяли не четыре, а пять или шесть стихий). А вот джиннов земли, по общему признанию, не cуществует; тому есть весьма серьезное основание. Из глины, как известно, сотворен Адам: дети земли — люди, не джинны.
Изначально все джинны склонились ко злу; однако же после проповеди Мухаммеда (обращенной не только к людям) часть джиннов приняла ислам. Их стали называть добрыми джиннами либо джиннами-мусульманами, в отличие от не принявших Мухаммеда злых джиннов. Иные же склонились еще глубже ко злу, сознательно отвергнув добро; их именуют шайтанами.
Это значит, что джинны, согласно исламу, могут выбирать свой путь — как и люди. Иблис — мусульманский аналог Сатаны — изначально был именно джинном, а не ангелом или демоном.
Мухаммед был не первым, кому удалось «приручить» джиннов. За много веков до него джиннов поставил к себе на службу Соломон (Сулейман); однако он не столько склонил каверзных духов к сотрудничеству добрым словом, сколько принудил их своей знаменитой печатью.
С тех пор стало хорошо известно: джинна можно вызвать и заставить служить. Многие пытались сделать это — некоторые, по слухам, успешно. Накопилось огромное количество ритуалов, служащих для этой цели; что и неудивительно: ведь вызывать демона — значит рисковать своей душой, а с гением, глядишь, и обойдется.
Сходную роль играют джинны в зороастризме. Там их, правда, называют дэвами или дивами, но принцип тот же. Большинство дэвов злокозненно, но встречаются и замечательно добродетельные экземпляры.
Слово это тоже имеет много родни в западных языках. Латинские «бог» (deus), «божественный» (divine) и, как утверждает ряд лингвистов, даже имя скандинавского бога Тюра (хорошо знакомого игрокам по «Забытым королевствам») восходят к персидскому диву.
«Дэв» можно приблизительно перевести как «небесный», «сияющий» — но нередко его переводят и как «демон». Такая уж двойственная природа у джиннов!
В Индии джинны (в основном женского пола) известны еще как пери. У персов же пери — это низшие по сравнению с дэвами существа, падшие ангелы, которые, однако, не осмеливаются на бунт против бога; злые дэвы преследуют их за такое «малодушие».
На что похожи джинны
И голова его была как купол, руки как вилы, ноги как мачты, рот словно пещера, зубы точно камни, ноздри как трубы, и глаза как два светильника, и был он мрачный, мерзкий.
«Тысяча и одна ночь»
Далеким заблуждением заблуждается тот, кто полагает, будто бы джинны — бесплотные существа. У них есть тело и определенный облик; правда, облик этот они могут менять по желанию (особенно они любят превращаться в змей), но иногда все же вынуждены принимать естественный вид.
Видом они в целом человекоподобны, но, как правило, обладают копытами, иногда рогами и хвостами. Естественного цвета кожи у них нет — они могут перекрашиваться мгновенно. Глаза светятся оранжевым или, реже, синим светом. Ростом — примерно с человека; при необходимости увеличиваются до размера башни или даже небольшой горы, либо, напротив, уменьшаются до размера горошины.
Однако джинны предпочитают являться человеку в гигантском обличье (если только не намерены заняться соблазнением). Согласитесь, если нависнуть над смертным и прогреметь что-нибудь внушительное с высоты хорошей пальмы — это как-то сразу настраивает беседу на нужный лад. Люди — такой склочный народ, вечно спорят, что-то доказывают... Лучше с самого начала показать им, кто здесь главный.
Из всего этого следует простой вывод: узнать джинна легче легкого... если он сам пожелает быть узнанным. А если он решит прикинуться человеком, или великаном, или даже безобидной (в сравнении с джинном) королевской коброй — то разоблачить его инкогнито будет очень непросто.
Дэвы Персии несколько более привязаны к своему природному облику. Он описан весьма подробно — например, в персидском эпосе «Шахнаме».
Дэв подобен огромному, очень волосатому человеку с синей, красной, снежно-белой или крапчатой кожей. Иногда все его тело, кроме лица, покрыто густым мехом. Кроме того, обычно присутствуют либо клыки, либо рога, либо звериное рыло или клюв, либо хвост — но почти всегда что-то одно из этого списка. В отличие от джиннов, которые привыкли одеваться по местной моде, многие дэвы ходят голыми, ограничиваясь украшениями — непременно золотыми.
Как живется джиннам
Как существа из плоти (да, такой вот своеобразной), они нуждаются в пище и питье. Пьют примерно то же, что и люди (хотя некоторые предпочитают кровушку), а вот диета у них зачастую странная — вместо мяса едят кости.
У джиннов есть свои домашние животные — собаки, кони, иногда и другая живность; эти тоже не питаются, как нормальные, предпочитая... экскременты.
Гении женятся и рождают детей. Джинны женского пола именуются джинниями. У гениев есть целая страна, именуемая Джиннистан; по утверждениям арабов, она располагается в горах Памира (персы же помещают ее на юге Каспийского моря и именуют Мазандераном — на современной карте Ирана вы можете найти провинцию с таким названием, она действительно существует). Главная ее область — Земля Наслаждений, а столица — Город Самоцветов. По некоторым данным, Соломон заключал с Джиннистаном договор, а не принуждал отдельных джиннов к служению. Есть даже легенды, в которых Соломон в конце жизни ушел править Джиннистаном — и правит до сих пор, видимо, сам сделавшись гением.
С людьми джинны отлично скрещиваются; так, например, некоторые курдские вожди (проживавшие неподалеку от Джиннистана) вели свой род от джиннов и тем весьма гордились. Это рассказывают, в частности, о небезызвестном Саладине, друге и противнике Ричарда Львиное Сердце; эту легенду в подробностях пересказывает Вальтер Скотт в романе «Талисман».
— Как же храбрейшим не хвалиться происхождением от того, кто храбрее всех? — сказал сарацин. — От кого же самому гордому племени вести свою родословную, как не от духа тьмы, который скорее пал бы в борьбе, чем преклонил колена добровольно? Эблиса можно ненавидеть, чужестранец, но его нужно бояться, и Эблису подобны его потомки из Курдистана.
Джинны умеют, однако, становиться бесплотными на время; ряд источников указывает на то, что они всякий раз развоплощаются, чтобы... лечь спать. И спят, соответственно, не в кровати, а в каком-нибудь маленьком, на первый взгляд неподходящем предмете: вазе, перстне... ну, или в лампе. К этой своей «постели» они привязаны накрепко — потому-то джинн и вынужден был слушаться Аладдина.
(Другие, впрочем, объясняют эту историю иначе: дескать, со времен Соломона джиннов и людей связывает множество законов и договоров, которые люди давно забыли, а вот джинны не могут не помнить, потому что они впечатаны в их сущность. И эта самая лампа — древний сигнал о необходимости служить; что-то вроде упомянутой у Толкина красной стрелы, по получении которой король Рохана должен был немедленно отправляться с войском на помощь Гондору.)
Во сне джинн сохраняет полную ясность мысли, отдыхает лишь его тело. Вот почему ифрит из истории о рыбаке, будучи заточен Сулейманом ибн Даудом на много столетий, не мог забыться в кувшине — и ему оставалось лишь копить злобу на весь свет.
На что способны джинны помимо превращений? Тут авторы очень и очень расходятся в своих утверждениях.
Однако едва ли можно утверждать, что они так-таки способны исполнить действительно любое желание. Если джинн почему-либо принужден служить, он в состоянии сделать для своего хозяина очень многое — однако волшебной бородой старика Хоттабыча среднестатистический гений точно не обладает. Быть может — самые могущественные из них, да и то вряд ли.
Зато у него есть способности, которые на взгляд непросвещенного мало чем отличаются от всемогущества. Так, например, джинн может создать видение — и сделать его истиной. Правда, только на некоторое время. В европейской магической науке это бы назвали материализацией иллюзий.
Джинн может путешествовать с уму непостижимой скоростью, превращать одно существо в другое, делать из металлов золото (осторожно! Золото джинна, как и золото ирландского лепрекона, имеет обыкновение со временем становиться свинцом или медью!), порой — читать мысли или видеть прошлое.
Некоторые авторы утверждают, будто джинн может-таки исполнить желание — но только одно, и притом не свое. Кроме того, джинну очень неприятно исполнять такие желания, а потому он старается по возможности напакостить тому, кто его загадывает.
Классификация гениев
В разные времена гениев подразделяли по-разному.
Первое их деление произошло еще в древнейшие времена; семитские племена выделяли среди них гуля, силу, африта и марида.
Слабейший из всех — сила; он даже не может менять форму. Утверждали также, что сила очень уязвим к деревянному оружию: его можно убить простой палкой, причем одним ударом.
Гуль — ночной людоед, самый жуткий и опасный из тогдашних джиннов, хотя далеко не самый могущественный — просто кровожадность и агрессивность искупает недостаток мощи.
Марид — сильнейший из всего племени; их совсем немного. Его помощниками выступают африты.
В средние века марид сохранил свое господствующее положение; а вот африт (ифрит) стал фактически синонимом злокозненного джинна, а не степенью могущества. Чем дальше, тем реже благорасположенных к человеку джиннов называли этим словом.
Таким образом, марид может быть «по совместительству» ифритом, и в любом случае он — джинн. Для нашего уха это может звучать странно; но тем не менее классический вариант именно таков, в чем нетрудно убедиться хотя бы из «Тысячи и одной ночи»:
И, услышав слова рыбака, марид воскликнул: «Нет бога, кроме Аллаха! Радуйся, о рыбак!»
— «Чем же ты меня порадуешь?» — спросил рыбак.
И ифрит ответил: «Тем, что убью тебя сию же минуту злейшей смертью».
На фоне стремительно выросшего благообразия остальных гуль, который остался тем, чем был, еще больше обособился и выглядит полудикой тварью; не случайно это слово, слегка изменившись, стало обозначать на Западе один из низших видов нежити — упыря-трупоеда. Кстати, на Востоке появилась версия о том, что гуль — это... дух мертвого джинна.
Это важно: гуля (ghul) и упыря (ghoul) путать ни в коей мере не следует. Хотя гуль может сильно уступать в возможностях своим более цивилизованным сородичам, он все же во много крат опаснее своего полутезки. А главное — он не нежить, а джинн, и правила обращения с ним хоть в бою, хоть в мирное время совсем другие.
Сила, или младший джинн, стал именоваться джанном. По некоторым данным, это джинн-полукровка, помесь с человеком.
Однако в большинстве современных книг и игр вы встретите совсем другую классификацию гениев. Она происходит из игровой системы Dungeons & Dragons.
Космология Dungeons & Dragons |
У всех миров D&D (за исключением Эберрона) есть общая космология. Познакомиться с нею близко можно в игре Planescape; мы же расскажем о ней вкратце, ибо для описания гениев она весьма важна. Итак, есть первичный материальный мир — Prime Material Plane; в нем, в более-менее стандартном космосе, плавают планеты — Кринн, Фаэрун (Забытые королевства), Грейхок и другие. Между ними можно путешествовать, в частности, при помощи специальных кораблей, питаемых флогистоном; настольные и компьютерные игры семейства Spelljammer — именно об этом. На таких кораблях плавают, в частности, иллитиды и еще одна глубоко негуманоидная раса — неоги. Материальный мир имеет форму «трехмерного кольца», то есть слоя между двумя сферами. Внутри расположены внутренние миры, снаружи, естественно — внешние. Обитатель любого мира, кроме материального, в материальном мире называется пришельцем (outsider). Внутренние мирыВнутренней «оболочкой» материального мира служит мир эфира. Он проникает в материальный мир, сливаясь с ним загадочным образом; так, например, привидения могут переходить из материального мира в эфирный и обратно. К нему «крепятся» собственно внутренние миры — миры разнообразных стихий. Эти миры населяют элементали, разнообразные родственные им существа, а также гении и мефиты (дальние родичи бесов — вы могли видеть их во множестве игр, например, Neverwinter Nights). Базовых стихий — шесть: воздух, вода, земля, огонь, создание (положительная энергия) и разложение (отрицательная энергия). Они расположены «трехмерным крестом»: огонь противостоит воде, земля — воздуху, создание — разложению. Из этих миров черпается большая часть заклинаний: например, огненный шар — из огня, лечение — из создания, поднятие нежити — из разложения. Между мирами основных стихий есть еще параэлементальные миры: например, мир льда — между водяным и земляным, дыма (воздух и огонь), магмы (огонь и земля), пепла (огонь и отрицательная энергия), минералов (земля и положительная энергия)... Те из миров, что граничат с одним из «энергетических» миров, называются также квазиэлементальными. И, наконец, особое место среди внутренних миров — есть разные версии, какое именно — занимает мир тени. Некоторые утверждают, что он находится между созданием и разложением, другие — что он вообще в стороне от всей системы. Оттуда происходят иллюзии. Внешние мирыВнешние миры присоединены к материальному через астральный мир. В нем можно путешествовать, но большинство перемещается туда не в телесном облике, а в специальной астральной форме — она присоединена к оставшемуся «дома» телу особой серебряной нитью. Астральный мир населен многими странными существами, но главные среди них — гитиянки; с ними вы могли тесно познакомиться в Neverwinter Nights 2. Некоторые из гитиянки носят специальные серебряные мечи, которыми одними только и можно рассечь нить, связующую душу с телом; с таким мечом вы в той же игре могли познакомиться еще теснее. Внешние миры построены в кольцо — по мировоззрениям. На них живут боги, их служители — и туда же уходят души после смерти. Разумеется, в соответствии со своими мировоззрением и верой. Добрые существа уходят в верхние миры. Это, в порядке от самых законопослушных к самым хаотическим: Аркадия, Семь небес (Гора Целестия), Два рая (Байтопия), Элизиум (Благословенные поля), Земли счастливой охоты, Олимп (Арборея), Асгард (Гладсхейм). Там живут добрые боги и приближенные к ним существа: архонты, дивы (да-да, те самые!), планетники, солнечники, гвардиналы. Злым уготованы нижние миры. Перечислим и их от порядка к хаосу: Ахерон, Баатор, Геенна, Гадес (Серая пустошь), Тартар, Бездна, Пандемониум. В Ахероне и Бааторе обитают баатезу (дьяволы), в Бездне и Пандемониуме — танарри (демоны), в Геенне и Гадесе — юголоты (даймоны); баатезу и танарри ведут вечную войну. Впрочем, об увлекательной жизни нижних миров мы еще поговорим подробно в статье, посвященной их обитателям. Наконец, нейтральным существам осталось всего три мира. Законопослушным — Механус, он же Нирвана; там обитают почти роботы — раса модронов, и весь этот мир до того размерен, что в нем едва ли выдержит час даже закаленный кремлевский курсант. Хаотичные отправляются в Лимб; там, напротив, царит такая неразбериха, что в ней нормально существуют только аборигены — слаады и гитцераи; тех и других вы могли видеть во многих D&D-играх. Ну, а совсем нейтральным осталась Внешняя земля (Outlands) — территория, с которой граничат все остальные внешние миры; на ней есть высоченный шпиль, на котором располагается город Сигил, хорошо знакомый компьютерным игрокам по игре Planescape. |
Аль-Кадим
Описание мира Аль-Кадим. |
Среди многочисленных миров Dungeons & Dragons есть и такой, где сбылись сказки «Тысячи и одной ночи». На самом деле это не отдельный мир, а часть Забытых Королевств: пустынный континент Захара. Этот мир арабско-персидских сказок известен также как Аль-Кадим (Al-Qadim).
Джинны в Аль-Кадиме представлены в изобилии; однако у них есть важная особенность, которую позаимствовали их сородичи во всех D&D-мирах, и не только в них.
Еще в Древней Греции, а может — и ранее того, появилась идея четырех стихий, или первоэлементов — огонь, воздух, вода, земля. Китайцы добавляли к ним пятую стихию — дерево, японцы вместо дерева добавляли пустоту; арабы нередко причисляли к стихиям смерть.
Стихии были не абстрактной философской концепцией, но основой практической науки. Медицина Гиппократа была во многом основана на теории четырех стихий в человеческом теле: кровь — огонь, лимфа — земля, желтая желчь — воздух, черная желчь — вода. На этой же идее основаны классические темпераменты (сангвиник — кровь — огонь, холерик — желтая желчь — воздух...). Алхимия, достигшая гигантской популярности в средние века, также базировалась на стихиях.
Но подробному рассказу о них место в другой статье, а нас сейчас интересует вот что: понемногу и алхимики арабского Востока, Персии и Средней Азии (да и европейцы порой) начали ссылаться на джиннов как на повелителей стихий. Заметьте, что они — не порождения этих стихий, как саламандра или ундина, а именно их хозяева.
Хотя в самых популярных источниках этой идеи как раз нет, так получилось, что представление о джиннах в современной фэнтези и в играх связано с ней практически всегда. Пошла эта традиция с Dungeons & Dragons, в частности — с Аль-Кадима.
Гении D&D — существа иномировые, пришельцы (outsiders). Они обитают в мирах стихий (измерениях, планах, плоскостях — как только их не называют); когда-то давно они завоевали их и сжились с ними. В стихийных мирах они занимают примерно такое же место, как демоны — в нижних мирах, а небесные существа — в верхних. У каждого стихийного мира — своя разновидность гениев.
Это важно: в D&D-мирах неправильно называть джинном ифрита или марида; джинн — это совершенно отдельное существо, а все они собирательно называются гениями.
Вот какие виды гениев известны в Аль-Кадиме.
Шаиры |
Гении Аль-Кадима чрезвычайно могущественны; однако от таких опрометчивых действий, как война с людьми или захват материального мира, их удерживает сложнейшая система древних законов и договоров. Именно благодаря этим договорам чародеи ухитряются вызывать джиннов и ифритов; правда, они используют эти тексты, не зная их и не понимая. Там, где есть сложный и запутанный закон, — найдутся и юристы, чтобы помнить его и толковать. Есть среди мудрецов и ученых и специалисты по общению с джиннами. Их называют шаирами. Шаиры посвящают свою жизнь изучению правил и законов гениев. Но они не похожи на мрачных педантов, погрязших в книгах и свитках: им нужно самим применять свои знания в общении с джинном, а гений не терпит скучных людей. Шаир не претендует на могущество Сулеймана: там, где тот повелевал, шаир пытается договориться, не оставив ни одну из сторон в накладе. Если вам по случаю досталась древняя медная лампа с обитателем внутри — первым делом отыщите шаира. Дабы не оказалось, что после исполнения, скажем, одного желания ифрит внутри лампы волен разорвать вас в клочья... Для отправки сообщений в мир стихий у шаира есть маленький то ли элементальчик, то ли гений; он также приносит шаиру заклинания в чем-то вроде свитка. Успешный шаир может претендовать на то, чтобы быть принятым при дворе правителя стихийного мира; нередко он впоследствии становится джанном. |
Джинн
Собственно джинн — это гений стихии Воздуха. Воздушный мир управляется халифом джиннов, который правит мудро, но довольно-таки беспорядочно — что отлично соответствует природе этого мира. У него есть множество помощников: визирей, эмиров, шейхов и других влиятельных персон, так что если вы не договорились с одним — можно попытать счастья у другого: левая рука не знает и знать не желает, что творит правая.
Джинния.
|
Джинны доброжелательны, но хаотичны и не прочь иногда поиздеваться над смертным: их чрезвычайно смешит то, что люди цепляются ногами за землю. Сам джинн, разумеется, летает, может превратиться в вихрь или смерч, а при необходимости — научить человека ходить по воздуху. Может он и создать огромный торнадо, на котором ездит верхом: торнадо движется быстрее, чем доступно даже гению. Те, с кем джинн дружен, могут прокатиться вместе с ним — проделавшие это уверяют, что на вершине торнадо ездок ощущает себя уютно и безопасно.
От прочих гениев джинна легко отличить по тому, что он не касается ногами земли, и по бледно-голубоватой коже. Наряжается он обычно изысканно — любит красивые камни и золото с серебром. Джинны нередко навещают материальный мир по собственному почину — из любопытства и жажды новых ощущений.
Захватить джинна в плен почти невозможно — он может делаться бесплотным, превращаться в ветерок или уходить в родной воздушный мир. Однако нет недостатка в пытающихся сделать это: ведь джинн способен выполнить три желания своего пленителя. Правда... не каждый, а примерно один из ста джиннов. Так что чародею, чьи устремления нельзя решить иначе как через посредство заклинания желания, лучше освоить его самостоятельно. Внимание, охота на джиннов не окупается!
А если вам все же удалось добиться от джинна желания — будьте крайне осторожны. История полнится легендами о незадачливых «желателях», которые недостаточно точно сформулировали свою просьбу — чем джинн не преминул воспользоваться. Так, например, одна компания искателей приключений запросила сосуд, в котором никогда не кончается лечебное зелье; говорят, они по сей день пытаются открыть этот сосуд, так что он и впрямь до сих пор полон...
Ифрит
Ифриты — обитатели мира Огня. Огонь — стихия весьма разрушительная, поэтому ее обитатели в массе своей злокозненны. Великий султан правит ими железной рукой из своей столицы — Медного города (это гигантский купол из сияющей меди, сорок миль в диаметре). Это единственный правитель стихии, которому стараются не подчиняться элементали — очень уж несладко жить под его рукой, даже столь незатейливому существу, как элементаль.
Ифрит. |
Злобные, но законопослушные ифриты — идеальная армия тирана; поэтому черные маги более всего любят призывать жителей именно этой стихии.
Тело ифрита сделано из базальта, бронзы и расплавленной лавы; его колоссальная фигура пышет жаром и светится темно-оранжевым светом. Шаги сотрясают землю, а порой оставляют расплавленные вмятины на мостовой.
Несмотря на такой солидный вес, ифрит летает и способен нести в этом состоянии изрядный груз. Всякий ифрит обладает тремя желаниями, и тоже только для другого (и сложнейшими правилами, ограничивающими их использование), и владеет кое-какой огненной магией, а равно неплохо управляется с иллюзиями. Сам он к огню, естественно, иммунен.
Воевать с ифритами очень тяжело, особенно если их много (и они тем самым могут исполнять желания друг друга). Правда, по большей части они не могут похвастаться остротой ума — это и спасает их противников. Джинны находятся с ними в постоянной войне — и пока что им не грозит уничтожение, хотя, по большому счету, ифриты намного могущественней.
В материальном мире ифриты появляются редко — в основном по вызову чародея или шаира. Лишь изредка можно встретить их поблизости от действующего вулкана — иногда они забредают за пределы огненного мира по ошибке. Почти все ифриты сосредоточены в Медном городе, где они проводят время, купаясь в освежающей лаве, а временами, для развлечения, ходят строем.
Марид
Повелители Воды, мариды, выглядят так, словно все их тело — перетекающие волны, исключая разве что жемчужные зубы и глаза; однако на деле тела у них твердые, как и у прочих гениев, хотя при необходимости превращаются в жидкость.
Марид.
|
Мариды — невероятно могущественные маги; среди смертных нет равных им по волшебной силе, хотя репертуар заклинаний у них довольно ограничен: никаких желаний, только водяная магия, превращения и некоторые фокусы со временем. В единоборстве марид легко одолеет любого другого гения, не считая правителей, — даже высшего джинна (того самого, одного из ста, что умеет выполнять желания).
Правит маридами падишах; однако власть его довольно-таки номинальна. Дело в том, что все мариды — заядлые любители независимости и изрядные эгоисты. С них берут клятву повиновения падишаху, но он старается не использовать свое право без крайней необходимости — чтобы не злить почем зря вольнолюбивых подданных. Обычно не менее десятка маридов считают себя «единственными истинными наследниками» падишаха — и тот поддерживает их в этом заблуждении, потому что так безопаснее.
К счастью, злобность маридам несвойственна; люди им просто-напросто неинтересны. В материальном мире они порой встречаются — обычно где-то далеко в океане; моряки временами случайно видят маридов, но те обычно не обращают на них никакого внимания. Волшебники иногда встречают маридов в мире эфира — почему-то одни они среди всех гениев наделены способностью путешествовать там. Призывать маридов чародеи обычно не решаются: сам факт призыва крайне оскорбляет марида, а кроме того, их способности менее прочих полезны смертному магу.
Однако есть причина, по которой люди порой отправляются в путешествие в водный мир, чтобы повидать этих капризных гениев: дело в том, что мариды не имеют себе равных в мире как рассказчики, поэты и певцы. И потому не один бард потратил массу усилий, чтобы повидаться с маридом и пополнить свой репертуар его произведениями.
Дэв
Дэвы (они же «дао») — обитатели мира Земли. Дэвы славятся свирепостью, несговорчивостью и презрением к опасности; они во многом напоминают великанов и огров, и говорят даже, будто те — дальние потомки дэвов.
Дэв отличается от прочих гениев серо-каменной кожей, покрытой густой шерстью; размером он, что называется, «со среднего великана». Чары его, как ни странно, относятся в основном к области иллюзий; кроме того, дэв умеет легко проходить сквозь землю и камень, но — не сквозь обработанный камень, так что даже простенькая кирпичная стенка может стать для него преградой (однако не для его заклятий). В бою дэв чаще полагается на грубую силу.
Правит дэвами хан; город дэвов представляет собой гигантский лабиринт — дэвы очень любят запутанные коридоры. Хан хранит несметные богатства: его подданные собрали для него немало самоцветов, и хан торгует ими с другими гениями.
Дэвы — существа отчасти инфернальные; из всех гениев лишь они и гули повреждаются святой водой. Некоторые их родичи и вовсе подались в демоны.
А вот дивы — хотя на самом-то деле это одно и то же — в мирах D&D оказались в среде небожителей. Их название — deva — многих вводит в заблуждение: настроившись увидеть деву, встретиться с сурового вида мужиком, пусть и с ангельскими крыльями, — это, знаете ли, слегка шокирует.
Гуль
Гуль. |
Гуль — существо мрачное и кровожадное: он представляет мир Смерти, которая в Аль-Кадиме считается пятой стихией (и они отчасти правы; просто маги и ученые других земель называют эту стихию «Отрицательной энергией»). Однако гули редко живут у себя в мире — они постоянно навещают материальный мир, чтобы подпитываться там чужой смертью.
Гули занимают промежуточное положение между истинными гениями (духами четырех стихий) и низшими (джанны, специализированные гении). Они боятся истинных гениев и стараются не вставать у тех на дороге. Но у них есть свои подданные: упыри, гиены и стервятники. Люди Аль-Кадима не считают гуля равным джинну или дэву, однако и уничтожать их опасаются — дабы не отомстил их загадочный предводитель (о котором почти ничего не известно).
Иногда гуль, чтобы вдоволь насытиться, заключает договор с человеком — гуль добровольно подчиняется человеку и наделяет его своей особой магией (магия крови — сам гуль ее использует весьма скромно, а человек может добиться большего), а человек в обмен должен регулярно снабжать его свежими жертвами. Более глубоких потребностей у гуля, похоже, не имеется.
Кровожадность нередко играет с ним дурную шутку, затмевая разум.
Джанн
Джанн — низший гений, но у него все впереди. Он — как бы соискатель звания полноправного гения; джанны получаются из магов и шаиров, активно добивающихся бессмертия, а также, говорят, из гениев-полукровок.
Джанн мало чем отличается от человека; он соткан изо всех четырех стихий и постоянно проживает в материальном мире (если только не взят в постоянное услужение истинным гением). В материальном мире он обычно ведет жизнь кочевника-бедуина в племени, состоящем из ему подобных.
Встретив истинного гения, джанн обязан исполнять все его приказы; он делает это охотно и истово, поскольку сам надеется стать таким же, а подчинение воле гения приближает этот час. Большинство джаннов мечтает стать именно джиннами, но есть редкие примеры стремящихся к какому-то другому статусу — ифрита, например.
Особой магии у джаннов нет — разве что несколько простеньких заклятий. И выучиться ей, как люди, они неспособны. Воюют они самым что ни на есть простым способом — сабля, лук, верный конь или верблюд.
Tales of Eternia.
|
Специализированные гении
У всех гениев, даже у любящих размеренность ифритов, одна из высших ценностей — разнообразие. Только ведя разнообразную жизнь, можно быть и оставаться гением.
Если же гений, пренебрегая личностным развитием, регулярно делает что-то одно — например, колдует любимое заклинание, добывает алмазы или сворачивает шеи прохожим на тракте — то у него есть все шансы сделаться специализированным гением. Это правило не касается лишь гулей.
Специализированный гений умеет делать только это единственное — добывать алмазы, сворачивать шеи, творить одно заклятие. Сказитель из Московии, чьи слова мы вынесли в эпиграф, повстречал именно такого гения:
А он мне: «Мы таким делам, — говорит, — вовсе не обучены,
И кроме мордобития — никаких чудес!»
Специализированный гений, как и джанн, обязан подчиняться приказам любого истинного гения; да и смертному магу довольно легко поработить бедолагу.
Д'хини
Если в человеке есть немножечко, капелька, крови демона или дьявола — то он считается не человеком, а тифлингом; кровь небожителей делает его аасимаром. Ну, а если в нем самая чуточка крови джинна или другого истинного гения — то такая раса называется д'хини. Встретить ее представителей можно в Аль-Кадиме, а также на перекрестке измерений — в городе Сигиле.
В Сигиле почему-то встречаются главным образом д'хини-полурослики с памятью о джиннах в крови. Мужчин этой расы выдает абсолютно лысая голова и слишком бледная кожа, а женщины вполне могут сойти за обычного полурослика — разве что тоже совсем не румяного.
Груй
Может ли гений нарушить древний договор? Как правило — нет, но иногда по неведению или в случае действия чар это все же происходит. Кара весьма серьезна: такой гений превращается в груя — почти лишенное разума существо. Они напоминают зверька или небольшого элементаля, злобны и хищны, но не слишком опасны для опытного бойца.
Такое существо возникает порой и другим образом — в случае, если в заклинание создания элементаля вкралась ошибка либо порча.
Параэлементальные гении
Помимо классических миров стихий в D&D имеются еще «междустихийные», или параэлементальные миры (см. «Космология D&D»). Эти миры населены главным образом элементалями и мефитами.
Хайял.
|
Но и там есть свои гении — просто их очень мало и они не правят этими мирами, а лишь претендуют на это. Совсем изредка можно их увидеть и где-то еще — скорее в Сигиле, чем в Аль-Кадиме.
Своего названия удостоились обитатели мира Льда — кворраши; это самая могущественная фракция среди гениев параэлементальных миров, наиболее близкая к достижению цели — власти над измерением.
Хайял
Мир тени с некоторых пор тоже заселен гениями — дальними родичами джиннов, которые известны также как хайялы.
Они проживают в Ониксовом городе — и знающие говорят, что это самый удивительный город на свете, потому что только в мире тени нет никаких законов физики, которые могли бы помешать создать это чудо из чудес. Правит ими Малик аль-Хайял, носящий титул... короля теней. Едва ли это тот самый король теней, с которым мы имели дело в NWN 2, — тот скорее квартирует в мире разложения. Хотя в облике хайялов есть что-то смутно знакомое...
Хайялы славятся как невероятные лжецы — это, впрочем, тоже в природе мира тени. Много удивительнее, что своим сородичам они не лгут никогда. Видимо, сказываются предки-джинны.
Хайялы не слишком велики — с высокого человека, не более, и не слишком-то ужасны как бойцы; впрочем, они берут свое хитростью. Плуты они первостатейные и хорошо знают способы плутовского боя — начинающиеся с принципа «всегда бей в спину».
Джинны в книгах
В литературе тема джиннов чрезвычайно популярна; причем, как правило, они оказываются персонажами весьма обаятельными — не то что, скажем, вампиры. Мне было очень непросто отобрать для этой статьи «самых-самых»...
Тысяча и одна ночь
Об этом сборнике говорить особо нет смысла — все уже сказано раньше. В большинстве этих историй есть джинны, и узнать о них можно довольно много — правда, почти все они довольно-таки злобны и неприятны нравом. Однако, без сомнения, эта книга — первое, что стоит изучить будущему шаиру или другому специалисту по джиннам.
Л. Лагин
Если большинству европейцев в связи с джиннами в первую очередь приходит на ум «Тысяча и одна ночь», то на территории бывшего СССР с ней запросто может конкурировать знаменитая сказка Лазаря Лагина — «Старик Хоттабыч». Она основана на сказке о рыбаке и кувшине из «Тысячи и одной ночи».
Добрый джинн, извлеченный из кувшина московским школьником, весьма потешно пытается приспособиться к советской реальности. И хотя, быть может, сейчас мировоззрение спасителя Хоттабыча — Вольки Костылькова — многим кажется почти таким же забавным, как Вольке — Хоттабыча, это ни в коей мере не снижает обаяния того и другого.
Особенно тяжело даются Хоттабычу идеи равенства...
Да знает ли он, этот презреннейший из пешеходов, кто я такой?! Спроси первого попавшегося джинна, или ифрита, или шайтана, и они тебе скажут, дрожа от страха мелкой дрожью, что Гассан Абдуррахман ибн Хоттаб — владыка телохранителей из джиннов, и число моего войска — семьдесят два племени, а число бойцов каждого племени — семьдесят две тысячи, и каждый из тысячи властвует над тысячей маридов, и каждый марид властвует над тысячей помощников, а каждый помощник властвует над тысячей шайтанов, а каждый шайтан властвует над тысячей джиннов, и все они покорны мне и не могут меня ослушаться!..
Но советский пионер, вооруженный самой передовой идеологией в мире, конечно, может просветить даже трехтысячелетнего джинна. К 1955 году, когда была записана эта удивительная история, Хоттабыч активно занялся учебой, мечтая конструировать радиоаппаратуру. Он пытался и устроиться на работу — только вот анкета подвела.
На вопрос о своем занятии до 1917 года он правдиво пишет: «Джинн-профессионал». На вопрос о возрасте — «3732 года и 5 месяцев». На вопрос о семейном положении Хоттабыч простодушно отвечает: «Круглый сирота. Холост. Имею брата, по имени Омар Юсуф, который до июля прошлого года проживал на дне Северного Ледовитого океана в медном сосуде, а сейчас работает в качестве спутника Земли», и так далее и тому подобное.
Братья Стругацкие
Но не всем угодившим в Советский Союз джиннам так повезло, как Хоттабычу. В НИИЧАВО («Понедельник начинается в субботу») с этим народом не церемонятся. Там они проживают в качестве подопытных объектов, а это не самая завидная роль.
По дороге в приемную директора я остановился в стендовом зале. Здесь усмиряли выпущенного из бутылки джинна. Джинн, огромный, синий от злости, метался в вольере, огороженном щитами Джян бен Джяна и закрытым сверху мощным магнитным полем. Джинна стегали высоковольтными разрядами, он выл, ругался на нескольких мертвых языках, скакал, отрыгивал языки огня, в запальчивости начинал строить и тут же разрушал дворцы, потом, наконец, сдался, сел на пол и, вздрагивая от разрядов, жалобно завыл:
— Ну хватит, ну отстаньте, ну я больше не буду... Ой-йой-йой... Ну я уже совсем тихий...
Добывают джиннов «глубоким тралением Средиземного и Красного морей» — видимо, Сулейман ибн Дауд (мир с ними обоими), помимо Хоттабыча и его брата Омара Юсуфа, повыбрасывал в эти моря великое множество бутылок с джиннами. Был даже проект использовать их в военных целях, но, однако, сотрудники института полностью потеряли интерес к военному делу — наука куда интереснее!
Суть проекта состояла в сбрасывании на города противника бутылок с джиннами, выдержанными в заточении не менее трех тысяч лет. Хорошо известно, что джинны в свободном состоянии способны только либо разрушать города, либо строить дворцы. Основательно выдержанный джинн (рассуждал Питирим Шварц), освободившись из бутылки, не станет строить дворцов, и противнику придется туго.
Г. Тортлдав
В маготехническом мире «Свалки токсичных заклинаний» (это Земля, где избран магический путь развития) к джиннам отношение в чем-то похожее; но там они послужили основой целого технического направления — джинной инженерии. В «Свалке» много подобных примеров игры слов, которую очень трудно перевести на русский: по-английски gene engineering (генная инженерия) и genie engineering куда более похожи.
Служат там джинны для того, чтобы спасать людей, больных апсихией — это специфическая болезнь, выражающаяся во врожденном отсутствии души:
— Вы обвинили нас, «Шипучий джинн», в том, что мы — причина апсихии! — Он словно не слышал меня.
— Я не обвиняю вас, — произнес я громче. — Пока не обвиняю. Я просто веду расследование. И вы должны признать, что Соломоновы печати обладают весьма могущественной магией, причем с большим загрязняющим потенциалом.
Дурани возвел очи горе, а может, и еще выше, к самому Аллаху.
— Они думают, я гублю души, — пробормотал он, обращаясь к кому-то, а мгновение спустя бросил на меня быстрый взгляд. — Вы заблуждаетесь, несчастный чиновник! «Шипучий джинн» не вызывает апсихию. Я... мы... наш консорциум стоит на пороге исцеления этого ужасного заболевания!
С помощью джиннов они научились, отщипывая кусочки душ, собирать апсихику этакую синтетическую душу. Смело — и сомнительно с разных точек зрения, но ведь и генная инженерия вызывает в наши дни (особенно у несведущих) массу сомнений...
П. Андерсон
В другом маготехническом мире, описанном в «Операции Хаос», джинны используются в военных целях — и служат там оружием массового поражения, пожалуй, посильней, чем в проекте Питирима Шварца:
— Если мы опростоволосимся, приятель, они сделают вылазку, отрежут девятый и сорвут всю операцию. Кроме того, майор Хариган и капитан Грейлок из Четырнадцатого доложили мне, что у гарнизона Тролльбурга есть ифрит.
Я присвистнул. Озноб пополз вдоль позвоночника. Халифат, не задумываясь, прибегал к использованию сверхъестественных сил. Я бы никогда не подумал, что они зайдут так далеко, что сломают печать Соломона. Вышедший из повиновения ифрит может причинить невообразимые разрушения.
Однако у сверхъестественных сил есть серьезнейшее преимущество (или недостаток) в сравнении с атомной бомбой: они разумны, и их можно убедить. Или — обмануть.
— Параноидальный тип, — шепнула Вирджиния. — Большинство этих вредоносных порождений Низших Миров — психопаты. А этот еще и глуп. Надо как-нибудь схитрить, это наш единственный шанс. У меня нет никакого волшебства, которое напрямую заставило бы его подчиниться. Но... — уже громко ифриту. — Замолчи, Рашид, и выслушай меня. Я тоже принадлежу к твоей расе и требую соответствующего к себе отношения.
— Ты? — он фальшиво и громко расхохотался. — Ты из расы Марида? Ну, ты, обладающая лицом, похожим на рыбью морду, если подойдешь ближе, я докажу, что ты не годишься на...
Остальное он изобразил жестом. Но было бы не по-джентельменски воспроизводить здесь это.
— Нет, выслушай меня, — сказала девушка. — Хорошо, смотри и внимай мне.
Она сделала пассы и произвела формулу. Я узнал заклинание, которое не позволяет произнесшему его солгать во время важного для него разговора.
Демон тоже понял, что это такое. Ифрит угомонился и начал внимательно слушать.
Вирджиния сказала подчеркнуто:
— Теперь я ничего не могу говорить, кроме правды. Ты согласен, что предмет и его обозначение есть одно и то же?
— Да, — прогрохотал ифрит. — Это общеизвестно.
Я почуял облегчение. Первое препятствие взято! Его не обучали принципам научной магии!
— Прекрасно, — сказала Вирджиния. — Мое имя Джинни.
Кстати, еще одну Джинни, но на этот раз действительно принадлежащую к этому племени, можно найти у Асприна в серии «Миф». Измерение Джиннджер (каламбур с ginger — имбирь) порождает весьма симпатичных персонажей, которых иногда продают в бутылках по контракту.
Г. Л. Олди
У Генри Лайона Олди джинны и дэвы упоминаются в нескольких произведениях; особое внимание среди них стоит уделить роману «Я возьму сам» и рассказу «Джинн по имени Совесть» из цикла «Песни Петера Сьялдека».
В «Я возьму сам» мир очень напоминает мусульманский Восток, а главный герой и вовсе оттуда родом; и неудивительно, что в нем есть Мазандеран — город дэвов. Его в ходе повествования доведется посетить и узнать, откуда берутся дэвы и сладко ли им живется на свете.
Ну, а джинн по имени Совесть — сам по себе настолько яркий персонаж, что его пропустить ценителю этой расы никак невозможно.
Купец чуть было не набросился на джинна с кулаками: такая сделка сорвалась! Когда еще подобный случай представится?
— А никогда! — радостно поспешил заверить его Стагнаш Абд-аль-Рашид. — Ну скажи, разве совесть позволит тебе людей обманывать? Ни за что. Короче, будешь праведником. А для начала — просто честным человеком.
От подобной перспективы купец сделался мрачнее глинобитного дувала, и джинн кинулся утешать спасителя:
— Да ты не огорчайся! Знаешь, как хорошо и приятно быть честным? Просто ты еще не пробовал! Вот увидишь, сегодня ночью ты заснешь спокойно и совесть (то есть я) тебя мучить не будет!
А. Сапковский
Пан Сапковский, хотя и нигде этого не декларирует, пользуется D&D-системой в устройстве магии и многих других «технических» проблем мироздания; а поскольку талантом он существенно превосходит всех известных мне авторов книг по мирам D&D, то именно он и будет представлять в этом обзоре D&D-взгляд на гениев. Тем более что рассказ «Последнее желание», где, собственно, и встречается джинн, — одна из жемчужин его творчества.
— Волшебники, — пояснил Крепп, — черпают свою мощь из сил Природы, точнее, из так называемых Четырех Основ, сиречь элементов, популярно именуемых стихиями: Воздуха, Воды, Огня и Земли. У каждой из сих стихий имеется свое Измерение, на колдовском жаргоне Плоскостью именуемое. Существуют, стало быть, Плоскость Воды, Плоскость Огня и так далее. Измерения сии нам недоступны и заселены существами, именуемыми гениями...
— Именуемыми в легендах, — прервал ведьмак. — Потому что, насколько мне известно...
— Не прерывай, — обрезал его Крепп. — То, что тебе известно мало, было ясно уже с самого начала твоего рассказа, ведьмак. Так что помолчи и послушай тех, кто умнее тебя. Итак, гении. Их четыре рода, как и четыре Плоскости. Существуют д'йины, существа воздушные, мариды, связанные со стихией Воды, ифриты, кои есть гении Огня, и д'ао — гении Земли...
К. С. Льюис
Казалось бы, в «Нарнии» джиннов нет. Однако там — в книге «Лев, колдунья и платяной шкаф» — встречается довольно любопытный момент, который никак нельзя оставить в стороне.
— Вот этого я и не понимаю, мистер Бобр, — сказал Питер. — Разве сама Белая Колдунья не человек?
— Она хотела бы, чтобы мы в это верили, — сказал мистер Бобр, — и именно поэтому она претендует на королевский престол. Но она не дочь Адама и Евы. Она произошла от вашего праотца Адама (здесь мистер Бобр поклонился) и его первой жены Лилит. А Лилит была джиншей. Вот какие у нее предки, с одной стороны. А с другой — она происходит от великанов. Нет, в Колдунье мало настоящей человеческой крови.
Была ли Лилит джинном или же демоном, и вообще была ли у Адама такая первая жена — вопрос темный; в Библии Лилит упоминается лишь один раз, и весьма туманно. Талмуд на этот счет высказывается яснее.
По ряду версий, Лилит и Адам — прародители огромного количества разнообразнейших волшебных существ; многие похожие внешне на человека существа появились именно таким образом. В переводе на иврит слово «эльф» означает буквально «сын Лилит».
Другие варианты гласят, что ведьмы и колдуны должны иметь в своих жилах немножко крови Лилит — как Белая Колдунья Льюиса.
Джинны в играх
Al-Qadim: The Genie's Curse. |
Baldur's Gate II. |
Роль, отведенная джиннам в играх, чаще всего сводится к следующей формуле: могучее существо, обладающее магией — но весьма ограниченной.
Интереснее всех по части джиннов, разумеется, игра, названная в честь джинна и мира, где они чувствуют себя как дома: Al-Qadim: The Genie's Curse. Гений, некогда охранявший вашу семью, вдруг ни с того ни с сего обернулся против нее — чем не завязка для аль-кадимского приключения?
К сожалению, боевая часть в этой ролевой игре 1994 года выпуска оказалась так себе, и игра не получила должной популярности. Однако в ней можно наилучшим образом познакомиться и с джиннами, и с маридами, и с ифритами, и с дэвами.
Необычная функция отведена джиннам в Baldur's Gate II: вы вызываете джинна, когда читаете заклятие ограниченного или полного желания. А вот что можно пожелать и как это трактует джинн — зависит от мудрости персонажа; например, одно и то же желание у мудрого может быть трактовано как защита всей группы от атак нежити, а у не столь мудрого — как призыв враждебных вампиров.
Хватает там джиннов и в качестве обычных компьютерных персонажей — с ними можно поговорить, а кое с кем и подраться.
Султан джиннов из Heroes of Might & Magic V. |
Джинн из Heroes of Might & Magic IV. |
В серии Heroes of Might & Magic джиннам одно время отводилась уникальная, невероятной силы особая атака: они могли одним ударом ополовинить вражеский отряд, сколько бы бойцов в том ни было. Добываются они, кстати, из волшебной лампы за самоцветы, а после гибели оставляют на месте смерти лампу.
Впоследствии их роль переменилась — они стали магами с весьма серьезными заклинаниями. В четвертой части серии на джиннах строится одна из самых эффективных стратегий: своими чарами иллюзий они могут размножать войска, а ледяная стрела — отличное орудие убийства. В пятой же части их ослабили, дав им право на случайные заклинания.
Если джинны из третьих «Героев» принадлежат к Академии, то ифриты какое-то время гастролировали среди демонов. Они оказались просто бойцами, правда, очень неплохими, но слабозащищенными; а султаны ифритов могли похвастаться огненным щитом.
Что интересно, титулы повелителей джиннов и ифритов были названы в полном соответствии со стандартом D&D: калиф и султан соответственно. А вот в пятой части у джиннов, видимо, случились большие изменения — и у них к власти тоже пришли султаны.
В Master of Magic и джинны, и ифриты вызываются магией и сами могут колдовать. Правда, цена их в мане великовата, и мало кто практиковал такую стратегию; однако встречаться с ними в качестве нейтральных существ, охраняющих магический узел, случалось многократно. Причем своими не слишком обильными чарами они пользовались весьма грамотно. Ифрит принадлежит к магии Хаоса, а джинн — к Колдовству.
А вот в наследнике этой игры — Age of Wonders — джинн уже стал обычным существом, которое производится расой азраков. Магией он там не обладает, но стреляет волшебными залпами.
Немало джиннов и ифритов всегда было в Magic: the Gathering; однако большая их часть в свое время подверглась запрету на турнирах из-за избыточной мощи. Убедиться в том, что они заслужили свою славу, можно и в компьютерной версии игры. Джинны относятся к синей или зеленой магии, ифриты облюбовали черный и красный цвета.
Archon Ultra. |
Перенос Baldur's Gate II на движок Icewind Dale II — Icewind Gate. |
В Neverwinter Nights: Hordes of Underdark вызванный джинн исполняет необычную роль «магазина, который всегда с тобой». С ним можно поторговаться; и пусть среди его товаров не так уж много остро необходимых — зато можно сплавить ему тяжелые трофеи, получив взамен звонкую монету. Конечно, у него жесткое ограничение на максимальную цену закупки вещей, и все же в дальних странствиях такой спутник совершенно незаменим.
Archon Ultra может похвастаться тем, что эксплуатирует важную, но, кажется, более нигде не задействованную черту джинна — способность менять свой рост; главная защита тамошнего джинна заключается в уменьшении до крошечных размеров, после чего попасть в него почти невозможно.
Сейчас гении в играх переживают не лучшие времена; не исключено, что дело... в их внешности: на современном уровне графики джинна или ифрита надо отображать с постоянными спецэффектами. Впрочем, это же, скорее всего, в ближайшем будущем послужит причиной роста их популярности.
Кроме того, игры по Востоку в наше время редки; тут играет свою роль международная напряженность. Однако джинны, право же, не принимают прямого участия в вооруженных конфликтах, и было бы радостно увидеть их снова — например, в новой игре по старому, но прекрасному миру Аль-Кадим.