Идет-гудет Зеленый Орк. Зеленый Орк, весенний Орк. Играючи, расходится Вдруг ветер верховой: Как облако, — все зелено, И воздух, и вода! Почти Некрасов |
Тяжела и неказиста жизнь простого заключенного. Побег организуй, попутно порешив демона локального масштаба, драконов там всяких поубивай, заодно Белиару рога обломай. Теперь вообще пророчат в спасители мира. Тяжко. Совсем покоя не дают...
Могущество короля держалась на магической руде, которую добывали заключенные. Когда купол был уничтожен, все дружно забили на работу и рванули на свободу. Впрочем, свобода оказалось не такой сладкой, и большую часть бывших заключенных быстро порезали на куски. В этом безобразии виноват главный герой (о чем он предпочитал не распространяться).
Потом было разгребание проблем из-за убийства демона первой части и поиск корабля, на котором можно было исчезнуть с острова. Все получилось, и главный герой с дружной компанией благополучно свалил, прихватив с собой пару сундуков с золотом. На этом, собственно, и заканчивается вторая часть.
Возвращение героя
Действие Gothic 3 переместится с острова, где происходили события двух предыдущих игр, на материк. Неизвестно, каким образом на него попал герой. Возможно, на корабле (разработчики заверяют, что кораблекрушения не было).
На материке война закончена. Но не в пользу людей — орки захватили почти все города и поработили население. Уцелевшие ютятся в пустынях и в тундрах, куда завоеватели побрезговали прийти.
Это была завязка. Дальше — интереснее. Шокирующая новость номер один: теперь орки не безмозглые монстры (Ур Шак — исключение), а полноценная раса со своей культурой и целями, которые не так просты, как может показаться.
Шокирующая новость номер два: вы можете не спасать человечество, а помогать оркам. Или вообще встать в сторонке и смотреть, как развиваются события. Концовок игры как минимум три. Причем одновременно помогать нашим и вашим не получится. Земля слухами полнится, и вскоре за активное сотрудничество с орками в людских поселениях героя будут встречать дружным залпом из арбалетов.
Справедливо и обратное. Помогая человечеству избавиться от завоевателей, вы рискуете стать желанным завтраком для орков. Интересно, если оставаться в стороне — будут любить, те и другие? Занятно то, что рассказы о деяниях достигают ушей героя не сразу, а через какое-то время. Даже изрядно напакостив одной стороне, можно некоторое время оставаться там желанным гостем.
Кроме людей и орков будет еще четыре расы. Какие именно, неизвестно. Хотя, может быть, под расами подразумеваются группировки. Точно будет старый знакомый генерал Ли с командой, мечтающий отомстить королю за предательство.
С нелинейностью — полный порядок. Даже более — это серьезный шаг вперед. Раньше игра, при всей свободе выбора, все равно вела к одной концовке. Помогай наемникам, паладинам или оставайся в стороне, как лицо магической неприкосновенности, — цели едины. Кстати, еще один плюсик — можно сразу браться за любое задание в игре. Больше никаких ограничений не будет.
Что станет с прокачанным героем? Перенести персонажа из второй части игры не удастся во имя баланса и равновесия. Иначе игрок, придя могущественным магом или воином, вынесет всех на счет «раз». Делать персонажа абсолютным задохликом тоже никто не собирается. Стартовые характеристики — приличные, но из-за проклятья... понятно, герой ослабел. По ходу игры заклятье можно снять и вернуть утраченные силы.
Земля обетованная
Игровой мир по сравнению с Gothic 2 вырос в три раза и теперь составляет семьдесят пять квадратных километров. Каждый кусочек создан вручную — никакой копирки.
Большая территория — это хорошо, но как по ней передвигаться? Длительные забеги на своих двоих раздражали уже в предыдущей части. Фанаты умоляют добавить в игру верховых животных — но разработчики упорно отмалчиваются, дескать, с быстрым перемещением по миру не будет никаких проблем. Наверное, для этого создадут телепортаторы, похожие на те, которые мы видели в Яркендаре. Это чудесно, даже очень — но кто по доброй воле откажется от собственного коня?
Сам материк будет разбит на восемь областей. Каждая территория уникальна. Нашлось место для пустынь, лесов, городов и заснеженных холмов. На каждой территории обитают уникальные монстры, коих в игре более полусотни. Интеллект обитателей животного мира был значительно доработан. Мы и раньше наблюдали, как кто-то кого-то съедал. Но стычки были случайными, а большую часть времени животные бродили по лесам, лугам и дожидались игрока, чтобы поделится с ним драгоценным опытом. Теперь монстры сбиваются в стаи для охоты и целенаправленно выискивают жертву. Так что, гуляя по лесу, не удивляйтесь, если заметите масштабное сражение между стаей бобров-убийц и отрядом кроликов-потрошителей.
Больше стало поселений и городов (по просьбам игроков). Теперь для посещения доступны двадцать населенных пунктов. Население большей части из них стенает под железной пятой завоевателей. Вместе с территорией выросло количество NPC: вместо четырехсот во второй части игры их станет больше тысячи. И, как обычно, каждый диалог будет полностью озвучен. Жители городов, как и прежде, живут своей жизнью, а не стоят, открыв рот, в ожидании героя, чтобы всучить какое-либо задание. Днем — работать. Вечером — отдыхать. Ночью — спать. Обещают, что распорядок дня и поведение жителей станут реалистичнее.
А теперь шокирующая новость номер три — поселения можно будет отбивать с боем. Причем на простую зачистку не рассчитывайте. Все куда хитрее и завязано на репутацию героя. Убиваете орков, помогаете людям — и она становится выше (можно и наоборот; тогда результат будет противоположный). К достойному человеку присоединятся NPC и помогут в борьбе. Но постоянных спутников точно не будет. Некоторые персонажи будут помогать какое-то время, а потом — извините. Спасение мира — работа индивидуальная. Если настрогать очень много орков, в захваченных селениях вспыхнет восстание — и порабощенные жители помогут в битве.
Концепция такая: за убийство орков начисляются некие очки. Параллельно поднимается дух порабощенного населения. Когда вы достигнете определенного предела, начнется восстание. Вопрос — а не может случиться так, что бунт начнется без игрока? Например, он находится в другой части страны. Или это дело поставят на скриптовые рельсы?
Впрочем, не одними восстаниями живет подполье. Есть более изящные способы бороться с зелеными хозяевами. Найти в лесу одинокого и злого тираннозавра по кличке Рекс, привести его в город, где расположились орки. Зеленые ушастики панически боятся эту тварь и спешно покидают место жительства, чтобы не стать мясным салатом. Правда, что делать с зубастым подарком жителям освобожденного города — серьезный вопрос. Звать динозавра покрупнее?
О гильдиях и профессиях
Еще во второй части игры можно было выбрать для персонажа одну из профессий. Правда, толку от этого... Взять, например, охотника. Единственная польза — возможность продавать по более высокой цене шкуры. Разве это дело? Теперь выбор ремесла влияет на характеристики. Решили стать тем же охотником. Получили задание: подстрелить редкую тварь. Если выполните, подрастет навык стрельбы из лука. Заманчиво, правда? А ведь профессий можно выбрать сразу несколько. Весь список разработчики еще не огласили. Лишь об одной обмолвились в интервью. Гладиатор. Сражаясь на аренах, вы постепенно поднимаетесь по карьерной лестнице и растите навыки ближнего боя.
Изменения коснулись и гильдий. Теперь они похожи на те, что мы видели в первой части. Выбираете лагерь и, уже став членом гильдии, решаете развивать бойца или мага. По словам авторов, это сделано для того, чтобы не привязывать игрока к классу. Боец или маг — все равно можете выбрать любую сторону.
Точно так же действует магическая система. Маг огня может выучить заклинания водного волшебника, и наоборот. Самое интересное, что по ходу игры можно изменить класс персонажа. Из бойца сделать мага, и наоборот. Подобная свобода объясняется тем, что авторы не хотят накладывать никаких ограничений. Пускай игрок сам выбирает, как играть, за кого и к чему ему стремиться.
Боевая система переделана полностью. Исчезли числа, показывающие, как развит навык. Вы либо мастер боя, либо нет. Вместо этого боевое мастерство делится на несколько техник боя, и их совершенствование влияет на навык в целом. Каждая техника изучается отдельно и не зависит от другой.
Просто? Черта с два! Во-первых, классов оружия стало больше. Одноручный меч, двуручный, бой двумя руками, бой со щитом и даже копье. На одной из картинок персонаж, вооруженный копьем и щитом, резво валит монстров — стиль гоплита из греческой фаланги. Во-вторых, есть специальные удары, которые тоже нужно изучать.
Да, боевая система стала напоминать ту, что реализована в Diablo. Но так ли это плохо? Как ни крути, боевая часть была слабой стороной игры. Выбора никакого: если воин, бери одноручный или двуручный меч. Теперь все изменится.
Сам бой тоже серьезно переработали. Чтобы пробить комбинацию ударов, не нужно остервенело долбить по клавишам с зажатой кнопкой мышки. Пара щелчков по «грызуну» — и серия ударов готова. Еще есть специальные атаки. Для того чтобы их выполнить, необходимо нажать нужную кнопку в нужный момент.
Техническая сторона
Больной вопрос обоих частей игры — графика и управление. Никто не требует от ролевой игры красот боевика, но давайте признаем, что внешность игры была откровенно устаревшей. Теперь все должно измениться. Разработчики сказали: «Хватит!» — и засучили рукава. Итог: графический движок был создан с нуля.
Картинка похорошела. Игра создается под DirectX 9.0c и будет поддерживать пиксельные шейдеры версии 3.0. За физику отвечает всем известный Havok. Славу богу, потому что, честное слово, уже надоели «вмурованные» в стенку трупы и пропадающие персонажи. Из новомодных технологий еще замечен EMotionFX (используется для отрисовки персонажей) и Motion Capture. Говорят, что, мол, мимика затмит даже Half-Life 2. Смелое утверждение. Верится с трудом.
Анимация персонажей полностью переделана. Теперь для каждого удара и оружия создано собственное движение. Обещают, что жестикуляция при разговоре будет соответствовать смыслу речи. Например, рассказывая, куда ушел лось, персонаж будет показывать именно ту сторону, куда он действительно пошел, то есть за дальний кордон. Интерфейс тоже подвергся изменениям — наконец-то реализуют нормальную поддержку мыши.
Если разработчики выполнят обещания, получится нечто невиданное. Игровой мир в серии Gothic и раньше был очень силен, а теперь вообще может достигнуть небывалой высоты. Графику и управление, бич обеих частей игры, приведут в порядок. Ролевая система улучшится, хотя в целом останется прежней. Нелинейность... Слушайте, долой похвалы! Фирма в вязании веников замечена не была, поэтому вряд ли стоит сомневаться в результате.
Волнует лишь одно. Четвертый квартал 2005 года — дата выхода немецкой версии. Когда появится английский релиз (про русский и думать не хочется), страшно представить. Вспомните, как было раньше... То-то и оно. Выводы напрашиваются печальные. Конечно, это не помешает нашим криворуким пиратусам нагло слямзить немецкую версию, «отшень карашо перефести» и выложить на прилавки. Но как же хочется получить нормальный продукт без тысячи ошибок и стилусного перевода!
Подождем. Время покажет.