— Что в мешке? — А, такой, как бы это сказать, бес. Поймал его для вас, в подарок. У вас тут зверинец есть? Нет? Так набейте из него чучело и повесьте в сенях, пусть гости дивятся. Хитрая скотина, доложу я вам, этот бес. Брешет, что его зовут Шуттенбах. А. Сапковский, «Что-то закончится, что-то начнется» |
Надо сказать, ждут игру уже довольно давно. Ждут любители RPG, ждут фанаты книги. То и дело в прессу от панов разработчиков поступает информация. Обещают нам игру, которая понравится и первым, и вторым, и даже всем прочим. Собственно, данная статья — очередная попытка собрать воедино имеющуюся информацию и сделать на ее основе кое-какие выводы.
Признаюсь, когда только начинал писать статью, хотел начать ее с полного придыханий абзаца о том, какая замечательная серия книг о ведьмаке и как сильно я ее люблю. Но сам мир, созданный польским писателем Анджеем Сапковским (см. врезку), не любит и даже не терпит пустых восторгов. Это жестокое место, полное странных противоречий и контрастов.
Неудивительно, что этот мир оказался благодатной основой для создания ролевой игры.
Что же нам готовят хитрые поляки?
Отстрел гномов
Главный герой игры — ведьмак Геральт из Ривии, основной персонаж книжного цикла. Честно говоря, наводит это на нехорошую мысль о том, что разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления. Напоминаю: изначально планировалось сделать персонажа никак не связанным с книгами, оставив его создание на совесть игрока. Ан нет, не судьба.
Сами поляки объясняют свое решение тем, что Геральт — один из самых убедительных и детально проработанных образов. Звучит это, напротив, не слишком убедительно, но, может, оно все-таки и к лучшему. Мало ли чего там они могли навертеть с безымянным героем. Впрочем, есть тут и еще один скользкий момент: не отпугнет ли такая жесткая привязка игроков, не читавших книжную основу?
Утверждают еще, что герой наш будет страдать потерей памяти. Хочется надеяться, что разработчики одумаются и не станут использовать такой избитый сюжетный ход. «Затравку» истории, увы, трудно назвать оригинальной. Геральт возвращается в Каэр Морхен, обитель ведьмаков, где встречает агрессивно настроенный отряд наемников. Разумеется, герою не понравилось подобное варварское отношение к частной собственности, и, дав негодяям отпор, он отправляется на поиски виноватых.
Да тут еще и многочисленные монстры повылезали из своих убежищ. Притом многие из них считались давно вымершими, ходят даже слухи, что некто специально выращивает этих чудовищ для ведомых одному ему целей (наверняка бессовестно врут!).
Разработчики упомнаниют о древнем пророчестве некой Итлины, эльфийки, предрекшей смерть мира от снега, который покроет все вокруг. Словом, не предстоит ли нам очередное спасение всех и вся?
Помимо всего прочего игра обещает быть нелинейной и иметь три концовки, которые, естественно, держатся в секрете. Однако уже есть информация, что исход зависит не от какого-то конкретного вывода, а от ваших действий по ходу всей игры. Хочется верить.
Есть много дорожек...
Квестов планируется много, как главных, так и побочных. Основных сюжетных линий две: политическая (Геральт примет участие в становлении Темерийского королевства) и личная, притом не исключено, что обе ветки будут тесно связаны между собой.
В создании сценария игры, квестов и текстов диалогов принимали участие видные польские писатели Яцек Комуда и Мацей Юревич, имена которых нам, к сожалению, ничего не скажут, зато много нам скажет тот факт, что в «доводке» участвовал лично пан Анджей. Решения квестов обещают сделать множественными, игрок нередко будет стоять перед моральным выбором.
Однако разработчики не хотят идти по пути KotOR, создавая четкую границу между добром и злом. Напротив, следуя заветам пана Сапека, обещают сделать этот выбор сложнее и неоднозначнее. Кроме того, он будет отражаться не на характеристиках, а в первую очередь на самом ходе игры, притом не сиюминутно, а где-то в обозримом будущем. Манчкины не пройдут!
Представьте себе, например, что вы убили разбойника и сделали тем самым доброе дело. А тут оказывается, что он был единственным, кто знал короткую дорогу через лес, кишащий разнообразной плотоядной живностью.
По городам и весям
Вполне логично, что весь мир «Ведьмака» мы в игре не увидим. Более-менее точно можно утверждать, что будет королевство Темерия. Проработать географию обещают очень аккуратно, один город не будет похож на другой. Как вам поселение, подкошенное чумой? Или изолированное от мира болотами, кишащими чудовищами? Геральту, разумеется, предстоит принять непосредственное участие в судьбах этих городов (икается Fallout).
Однако пространство игры — это не только города, как говорят сами разработчики, треть мира — склепы, пещеры и прочие подземные пространства. И тамошние обитатели будут не так восприимчивы к вербальным воздействиям, нежели жители городов. Будет где развернуться ведьмачьему мечу! Впрочем, опасно будет и на поверхности, в диких местах.
Смена дня и ночи не будет декоративным элементом, как в большинстве игр, — наткнуться на опасную тварь ночью куда вероятнее. Да и сами жители ночи в большинстве своем куда опаснее дневных зверюшек. Многие из квестов придется выполнять в определенное время суток, ведь нашему охотнику на чудовищ будут давать заказы как на дневных, так и на ночных тварей.
Серебряный меч
О ролевой системе информации мало. Разработчики не собираются копировать ни одну из известных RPG-систем, но и изобретать велосипед тоже не станут (по крайней мере, очень сложный велосипед). Судя по всему, будет она основана на уровнях, т.е. навыки будут расти не по мере использования, а после распределения очков, полученных по достижении очередного уровня опыта.
Для каждого умения планируется пять основных уровней, но для каждого из них будет доступно некоторое число вторичных улучшений, причем каждое из них не увеличивает уже имеющиеся навыки, а дает свои (например, шанс оглушения противника). Эффекты от разных уровней навыка складываются.
Групп умений будет три: боевые, магические и пассивные. Магические отвечают за ведьмачьи магические знаки. Всего пока названо шесть штук, больше, видимо, и не будет: аард (телекинез), игни (пирокинез), квен (изгнание нежити), гелиотроп (повышает сопротивление магии), аксия (снимает страх, успокаивает), ирген (запирает двери). Наборчик не слишком впечатляющий, но ведьмак — не маг, а воин.
В пассивные навыки включается все, что не вошло в остальные разделы: умение разговаривать, торговать, взлом замков, алхимия. Кстати, об алхимии: ведьмаки довольно часто пользуются усиливающими составами, поэтому в игре им отведено существенное место. Зелья разделены на три вида: простые, которые можно будет купить в ближайшей лавке, ведьмачьи, которые придется варить самостоятельно, и уникальные, которые были приготовлены много лет назад легендарными чародеями.
Стилей боя будет три: силовой, быстрый и групповой. В первом случае удары наносятся сильные, но с большим перерывом, во втором — наоборот. Последний стиль предназначен для борьбы с множественными противниками. Ведьмаки — мастера меча, т.е. вся система навыков направлена исключительно на них. Это вовсе не значит, что главный герой не будет и не сможет пользоваться никаким другим оружием. Но прибавок не будет, да и необходимость сражаться чем-то, кроме меча, будет продиктована лишь сюжетом. Жестоко, но логично.
Предусмотрено два вида мечей: простой, для людей, и серебряный — для монстров. Их можно будет перековывать, улучшать, покупать новые. Однако эти два предмета станут нашими вечными спутниками.
Ведьмак и его паскудная рожа
Почему я говорю о графике в последнюю очередь? Все очень просто — вы видели скриншоты? Не то что редкая RPG, редкая игра любого жанра может похвастаться таким качеством картинки. По крайней мере, за эту сторону проекта мы можем не волноваться.
Многие люди при взгляде на скриншоты не верят, что перед нами Aurora — движок игры Neverwinter Nights. Однако так оно и есть. Впрочем, работа над его переделкой была проведена очень большая.
В первую очередь поляки отказались от технологии tilesets. Что это такое? Наверняка многие из вас работали в редакторе модулей Neverwinter Nights или хотя бы слышали о нем. Так вот, там уже имеется определенный набор объектов, моделей и текстур, из которых вы можете составить локацию. Вы могли видеть это и в оригинальной игре — все карты состоят из определенного набора «кубиков», собраны, как конструктор. Надо заметить, что подобная технология используется и во многих других играх.
Здесь же мы имеем дело с другой системой: всякий объект, всякая локация создавалась вручную до последнего полигона (ну, почти). Таким образом, например, дома в городах хоть и выдержаны в одном стиле, не выглядят изготовленными из деталей одного конструктора, а кажутся настоящими постройками.
Впрочем, и на этом наши доблестные поляки не остановились. В движок была добавлена масса новых алгоритмов. В частности, по-новому просчитывается освещение и световые эффекты — как результат мы получим, например, реалистичные и динамически просчитываемые тени.
Также будет добавлен физический движок, назначение его не только эстетическое, но и практическое. Именно он поможет реалистично смоделировать сражения.
Между тем редактор скриптов и AI останется тем же, что и в обычном Aurora engine, но это — едва ли не лучший представитель своего класса на сегодняшний день.
Польские разработчики замахнулись на многое в своем дебютном проекте. Даже слоган они себе придумали соответствующий: «У многих RPG есть отличная графика, многие насыщены действием, для многих написан прекрасный сценарий. И только у одной есть все».
В кои-то веки готовится RPG-игра с сильной ролевой и сюжетной составляющей, при этом снабженная красивым движком и сделанная в популярном и интересном сеттинге. Если разработчики реализуют хотя бы половину того, что обещают, нас ждет превосходный продукт.
Он пришел с севера |
Основа мира игры — цикл польского писателя Анджея Сапковского о ведьмаке, насчитывающий семь романов и сборник рассказов. Эта вселенная очень популярна и на родине писателя, и везде, где она издавалась. На ее основе были созданы комикс, фильм и сериал, которые я назову, скажем так, не совсем удачными (фанаты очень сильно надеются, что игра прервет сей порочный круг). Вселенная, созданная паном Сапковским, относится к фэнтези, однако на одной полке с какой-нибудь «Сагой о Копье» его книгам делать нечего. Польский писатель твердо придерживается жанра реализма в наполненном противоречиями и анахронизмами мире. События описываются максимально правдоподобно, пусть и в данных фантастических координатах. Основной ориентир — не пафосный героизм, а настоящие темные времена, полные жестокости, насилия и невежества. Все это аккуратно замешано на почти современных реалиях, что создает удивительный эффект смешения времен. И, что особо выделяет книги Сапковского, в них отсутствуют строго отрицательные и строго положительные персонажи. Мир Сапковского — это мир победившего человечества, эльфы и прочие гномы существуют, но отошли на задний план. Невесть откуда взявшиеся люди давным-давно вытеснили их — остается только приспосабливаться. Но находятся и недовольные — в лесах прячутся банды партизан, состоящие из представителей нечеловеческих рас. Так что на дорогах стало весьма опасно. Недавно закончилась война — ничем, как водится, только разорение и горы трупов, так что все приходится отстраивать заново. Усиливается монашеский Орден Красной Розы (монахи из них примерно такие же, как из крестоносцев и тамплиеров). Партизанские банды еще не до конца перебиты. Словом, обстановка неспокойная. Ведьмаки — наемные охотники на чудовищ. И они — не совсем люди. В раннем детстве будущих ведьмаков забирали из семей (по праву предназначения: «Я возьму у тебя то, что у тебя есть, но о чем ты не знаешь», — классический мифологический сюжет, ребенок за спасенную жизнь). Затем детей подвергали воздействию разных зелий, которые, если ребенок выживал, многократно увеличивали его возможности. После многочисленных тренировок мы получаем великолепного бойца, с которым мало кто из людей сможет потягаться. Впрочем, специализация ведьмаков — это чудовища, которые не дают жить простым людям. Ведьмаки великолепно владеют мечом, умеют пользоваться зачатками магии и варить полезные для здоровья зелья. Люди ведьмаков, мягко выражаясь, недолюбливает, говорят, что у ведьмаков нет ни души, ни чувств. Однако, во-первых, без истребителей чудовищ все равно никуда, а, во-вторых, зачастую на практике все оказывается не так просто — «настоящими» людьми часто оказываются эти самые бездушные истребители монстров. |