Дата выхода: конец 2006 года
Как только отгремела слава братьев Райт и самолеты из шокирующей новинки превратились в многообещающие и полезные транспортные средства, возник вопрос — простой и одновременно очень сложный. Формулировался он так: как учить людей летать на самолетах так, чтобы на одного учащегося расходовалось поменьше этих самых самолетов?
Сохранилась старинная фотография, на которой группа людей раскачивает сколоченный из бочек деревянный «насест» с восседающим на нем усатым джентльменом. Вероятно, это и был первый в мире авиасимулятор.
Бочки не продержались долго. На дворе был двадцатый век, наука не стояла на месте, и вскоре появились имитаторы полета, основанные на принципах часового механизма, — дернул студент ручку, завертелись колесики, тренажер наклонился, стрелка дернулась. К периоду Второй мировой войны наука шагнула так далеко вперед, что студенты смогли воспроизводить почти настоящий полет по приборам — особый электроламповый механизм передавал траекторию самолета на плоттер, который рисовал причудливые изгибы виртуального полета на карте перед экзаменатором.
Все стало куда как проще с появлением цифровой техники. Сложные полеты по приборам алгоритмизировались, закладывались в ЭВМ и легко воспроизводились. С появлением средств визуализации все стало совсем просто, и вскоре ВВС и гражданские авиакомпании стали приобретать сверхреалистичные подвижные симуляторы-кабины стоимостью в миллионы долларов.
И это было хорошо. Но все это были профессиональные симуляторы. А как же мы с вами?
На исполнительном старте
Летать хотели многие, и не все могли позволить себе арендовать себе громадные промышленные симуляторы. Тут как раз появились персональные компьютеры. Возникла возможность удовлетворить спрос на любительский сим, и в январе 1980 года талантливый программист Брюс Артвик создал Flight Simulator 1 для платформы Apple II. Минимальные требования — 16 килобайт памяти. Производительность — 3-6 кадров в секунду. Монохромное изображение с белыми цифрами и сеткой, изображающей землю и горы. Цена — $49,95.
Успех FS1 был феноменальным! Вскоре на Брюса Артвика вышли гиганты индустрии — Apple и IBM — и предложили деньги за эксклюзивную лицензию на Flight Simulator. Однако Брюс предпочел им малоизвестную компанию из Редмонда — ему понравилась «домашняя атмосфера маленькой фирмы». Продав лицензию этой фирмочке, он начал приспосабливать FS для отсталой во всех отношениях платформы IBM PC.
По странному совпадению эта компания называлась Microsoft, и предложение было сделано с подачи Билла Гейтса.
Так двадцать четыре года назад началась история Microsoft Flight Simulator.
В десятке!
Для игровой серии двадцать четыре года — это огромный и рекордный срок. Все эти годы Microsoft исправно выпускала новые версии симулятора, приобретая опыт, наращивая мясо и мускулы. Все шло по законам диалектики: количество переходило в качество. Последняя революция состоялась в MSFS 98 под девизом «Так реально, насколько это возможно!» (As real as it gets). В следующих версиях вплоть до последней MSFS 2004: Century of Flight (девятой по счету) игра улучшалась количественно. Новинками стали только виртуальные диспетчеры, реальная погода (скачивалась из интернета) и автогенератор ландшафта, расставляющий по текстурам домики и деревья. Это не помешало игре забодать конкурентов. Только «гражданских» — в военных симуляторах корпорацию Microsoft перебодал Медокс c «Штурмовиком».
Последняя версия авиасимулятора совершенно неожиданно смогла выйти в абсолютные хиты продаж наравне с обычными боевиками, стратегиями, спортивными и онлайновыми играми. Десятый, юбилейный авиасимулятор — чем он станет для нас? Очередным дополнительным комплектом красивостей или действительно новым словом в жанре?
Шик, блеск — красота?
Игру объявили буквально считанные недели назад, и официальных источников информации о ней очень мало. Все, что у нас пока есть в распоряжении, — это небольшой FAQ, пара пресс-релизов и хорошая обойма демонстрационных скриншотов. Есть неофициальные источники вроде «друга моего дяди, который работает в Microsoft консультантом», и неподтвержденные списки новых элементов игры.
Мокрые поверхности — визитная карточка нового симулятора. Маленькие украшательства — большой эффект присутствия. |
Выданные публике картинки очень разношерстны. Есть такие, которые легко можно перепутать с изображениями из Century of Flight, — те же облака, те же деревья, только расставлены чуть плотнее и немного аккуратнее. Треугольников в знакомых самолетах стало больше, и теперь ясно, что разработчики всерьез задумались о том, чтобы переделать внешность игры под современные стандарты, до которых в свое время MSFS 2004 откровенно не дотягивал. Первое, что бросается в глаза, — блестящие поверхности. Уходит время однообразных пластиковых самолетов. Появились хромированные детали, сложные эффекты блеска и отражений на фюзеляже самолета — под дождем мокрый металл начинает блестеть, точно так же, как и бетонная взлетная полоса, о которую разбиваются капли. Это новые шейдеры, которые Microsoft будет продвигать в DirectX 10.
Однако даже современные технологии не дают гарантии реалистичности. С водой у разработчиков всегда были проблемы — в последней версии симулятора она была такой жуткой и стеклянной, что лишь насильственная установка стороннего дополнения с шейдерной картой высот помогла превратить ее в что-то более или менее смахивающее на реальную водную поверхность. Это было лучше, чем ничего, но один и тот же размер волн на любом расстоянии от воды приводил к некрасивым эффектам, о которых хотелось поскорее забыть: например, при ночном полете целое море на горизонте регулярно и ритмично бликовало.
Казалось бы, посмотрите на Silent Hunter 3 и сделайте воду, как там: живую, красивую, волнующую, с пенистыми гребнями волн... или лицензируйте технологию, вы же Microsoft, у вас много денег! Но нет — никуда не делись наследственные проблемы с водой. Дорвавшись до шейдерных технологий, разработчики, не мудрствуя лукаво, соорудили что-то ядовито-синее и переливающееся цветами, не имеющими никакого отношения к тому, что плавает по этой воде и должно в ней отражаться. Смутные силуэты гор, а также что-то, отдаленно похожее на облака, еще можно разглядеть. Но огромный корабль у причала оказывается призрачным. Вы помните суровые волны, накатывающиеся на французские берега? В MSFS X этого не будет. Может задувать ураганный ветер, лить проливной дождь, кричать в ужасе диспетчер и пассажиры — поверхность воды так и останется «слегка морщинистой», как в старинном Far Cry. Не будет барашков при крепком ветре. Не будет волн, поднятых шквалом. Ничего не будет, кроме этой матовой ярко-синей стеклянной поверхности. Эх, Билли, Билли...
Кто-то скажет, что это не так уж важно, ведь главное в игре — небо, а не вода. Но вода, земля и небо в авиасимуляторе неразделимы, и если что-то из этого сделать неудачно — пострадает вся игра. А ведь есть еще и самолеты на поплавках. Будем надеяться, что хоть кто-то обратит внимание на некачественные моря, реки и океаны.
Динамические тени «a la Lock On» — еще одна приятная мелочь, маскирующая недостатки графики. |
Есть некоторые странности и с тенями. Еще со времен Lock On: Modern Air Combat (это и по сей день самый графически продвинутый авиасимулятор и у нас, и в мире) стандартом современной модели освещения стали динамические тени. Говоря проще, это когда объект отбрасывает тень сам на себя. Крыло выполняющего маневры «Су-25» затеняет пузатый фюзеляж, и возникает ощущение полного погружения. Никакие сверхреалистичные текстуры и подробнейшие модели не заменят игры света и тени.
На скриншотах все очень странно. Есть попугайской расцветки вертолет, который однозначно и хвастливо показывает на себе динамические тени. Но есть самолеты, которые в явно солнечную погоду демонстрируют свое «вампирское» происхождение, и объекты сцены, вовсе не отбрасывающие теней.
Это озадачивает, но пока что нет особых причин бояться за модель освещения. Тени и эффектные закаты разработчики нам уже показали, так что в конце года за MSFS X могут сесть и те любители виртуальных красот, которые презрительно кривились, оглядываясь на MSFS 2004.
Куда хочу, туда лечу
Единственный снимок, на котором видны автомобили на дорогах. Значит ли это, что они появятся в игре? |
С давних времен огромный мир авиасимуляторов Microsoft был красивым, эффектным, масштабным — и мертвым. В последние годы появились чужие самолеты, называемые заморским словом Traffic, в радиоэфире прорезались диспетчеры... и, собственно, все.
Родные и созданные автогенератором пейзажи совершенно безжизненны. Для пилота «Боинга» это не так плохо: он летит на огромной высоте, где управляемые ИИ самолеты-статисты вполне сгодятся в соседи. Но визуальные полеты на вертолетах, старинных самолетах и «Цесснах» наводили тоску, и сделать с этим было ничего нельзя.
Где пассажиры? Где суета аэродромной техники? Где автомобили на дорогах (к слову, в Lock On по Крыму гоняли рейсовые «Икарусы»)? Где корабли, заходящие в порты? Где птицы в небе, рыбы в море?
Во Flight Simulator X все это будет.
Разработчики с гордостью демонстрируют стайки птиц и загадочно молчат, когда их спрашивают, сможет ли ворона попасть в турбину. Они обещают нам выпрыгивающих из воды дельфинов и бегающих по лесам оленей. Обещают корабли, которые не просто будут торчать в воде, повинуясь автогенератору ландшафтов, а начнут входить в порты и покидать их.
Я бы не назвал эту воду реалистичной, но, по крайней мере, она намного лучше той, что была в предыдущей версии игры. |
О людях речи пока не идет, но всех взволновал скриншот с вертолетом, пролетающим над шоссе. На дороге были замечены автомобили! О машинах говорят и обозреватели GameSpy, которым показали демонстрационную версию. Неужели разработчики решили расщедриться на дорожное движение? В официальных списках обновлений о генерации дорожного движения нет ни слова. А как заманчиво это звучит — ряды автомобилей на дорогах и шоссе, плавно проплывающих под фюзеляжем идущего на посадку «Боинга».
Не считая болванчиков в самолетах, людей в этом мире не будет. Будут пассажиры! И они откроют для виртуальных пилотов новые возможности.
...ответчик ставить и схему крутить!
С самого начала MSFS была вещью в себе. Разработчики почти не утруждали себя ответом на вопрос «зачем все это»? Сейчас, когда авиасимуляторы вышли на уровень продаж, сравнимый с играми легкого жанра, промедление преступно. Человек имеет право спросить: «Вот, я сел в авиалайнер, перелетел из Нью-Йорка в Лондон — и чо?» — и получить на этот вопрос исчерпывающий ответ.
Предложенные по умолчанию полеты по сценарию проблемы не решают. «Полетайте над красивым вулканом», «повторите исторический полет» — это не варианты. В Microsoft поняли, что нужно нечто большее, чем набор из десятка условий полета. И в MSFS X мы впервые увидим режим кампании. Подробности скрыты за туманом войны, но уже ясно, что речь идет именно о карьере, и она будет связана с перевозкой пассажиров и грузов. Теперь пилоты не будут летать на пустых «Боингах», они будут возить за спиной «симсов». Увлеченные симуляторщики могут сказать свое веское «фе!» на этот шаг, но смысл нововведения понятен — привлечь в игру тех, кто не может долго гонять самолетики без конкретной цели.
Как следствие, в игре появятся «живые» аэропорты с техникой, с предполетными заданиями-брифингами, с яркими автомобильчиками «Следуй за мной!», с автозаправщиками, виртуальными салонами, возможностью лично прогуляться по стоянкам перед аэропортом (пока что это можно сделать лишь с помощью сторонних программ и то — с грехом пополам). Ожидается даже возможность объявить в воздухе о чрезвычайной ситуации.
Список этот — сугубо неофициальный, но он очень похож на правду.
Пой, ласточка, пой
Знакомые модели самолетов заметно прибавили в треугольниках. Всего самолетов будет двадцать четыре — точного списка разработчики еще не называли. |
Физическая модель и графический движок останутся старыми — это сделано для того, чтобы игра была совместимой с самолетами и дополнениями сторонних авторов. Решение правильное — никто не даст разработчикам рубить сук, на котором держится популярность их симулятора-конструктора. Вопрос о двумерной панели управления пока решается, но я уверен, что ее оставят, — переводить управление всеми самолетами на чистое 3D невыгодно из-за проблем с той же совместимостью.
Новшества в физике тем не менее будут. Поменяется модель движения по земле, будут добавлены скользкие взлетные полосы после дождя. Скользить веселее по взлетной полосе неидеальной формы — идущей под уклон или изогнутой (такие встречаются в реальности). Ничего не говорят о модели повреждений — скорее всего, она так и останется двухвариантной: пациент жив или пациент мертв.
Двадцать четыре тысячи аэропортов на семи континентах (Антарктида тоже в списке). Шестнадцатикратно увеличенное наполнение мира. Двадцать четыре самолета (уже известно о том, что впервые в игре появится европейский авиалайнер — Airbus A321). Многопользовательская игра в «кооперативном режиме» — один игрок КВС, другой — второй пилот.
Итак...
Революция или эволюция? Те же щи или переворот в авиасимуляторах? Может быть, список нововведений и не шокирует старых поклонников жанра. Но новая графика, живой мир и режим кампании точно рассчитаны на то, чтобы завлечь в MSFS X тех, кто до этого играл лишь в стратегии и боевики.
А это уже заявка на переворот.