Дата выхода не объявлена
Disciples — игра очень простая. Особенной, первозданной простотой дышит бой: при всем желании много вариантов тактики в нем не найдешь. Как такое продолжать и усовершенствовать? Вот и вторая часть была так похожа на первую, что в свое время ваш покорный слуга даже усомнился — уж не подсунули ли ему вместо второй первую?
И в самом деле: ну что можно добавить нового, скажем, в шашки? Разве что научить шашки ходить по-разному... Но тогда это будут уже шахматы. Хотя... что же в этом плохого?
Без подзорной трубы
Перед нами — по-прежнему пошаговая стратегия «геройского» типа (первые Disciples не особенно скрывали источник своего вдохновения): карта с городами, лесами, горами, монстрами и призами, передвигающиеся по ней армии во главе с героями, тактические сражения. Но...
Во-первых, карта не такая уж и привычная. «Геройский стандарт» предполагает махонькие горы размером чуть больше героя, расселины шириной в половину лошади и так далее. Хотя четвертые, а затем пятые «Герои» постарались сделать масштаб реалистичнее... но все равно «почувствовать» этот рельеф невозможно. Не то — в Disciples III: карта там скорее напоминает Baldur's Gate и другие «изометрические» RPG. Герой проходит по косогору, и пропасть тянется на полэкрана, так что представить себя на месте персонажа очень несложно.
Могут спросить, не потеряется ли от этого стратегическая перспектива. Думаю, нет. Просто снизятся масштабы того, что отображается на карте, — и это, пожалуй, только в плюс. Что хорошего, если за день герой пробегает мимо 15 гор?
Кстати, наконец-то в Disciples появилась личность главного героя. Если помните, раньше мы выбирали тип предводителя... и больше никогда его не видели. Теперь же у нас есть вполне материальный герой, который по совместительству командует всем войском.
Почему это ценно? Да потому, что так гораздо легче строить сюжет. Сценарий Disciples I-II был, прямо скажем, немного странным — именно потому, что почти все это происходило не с теми, кем управляет игрок, а с абстрактным «предводителем». А между тем .DAT очень серьезно относится к сценарию. Завязки вроде «теперь нам не хватает еще четырех кусочков артефакта, отправляйтесь за ними туда-то и туда-то» они за сюжет вообще не считают (и правильно делают, замечу). Из известных стратегий сюжетом в их понимании обладает разве что Warcraft III...
То, что обычно понимают под «ролевыми элементами», тоже отточено до блеска. На экране героя — целая система параметров, а сакраментальная «кукла Барби», то есть модель героя, на которую надевается всевозможное снаряжение, выполнена куда детальнее, чем в неотвратимо приближающихся пятых «Героях».
А обычным бойцам, как и прежде, можно выбирать направление развития. Но при желании можно изучить не одно направление — просто новое обойдется в несколько раз дороже. Однако, если вы очень уж хотите собрать у себя несколько видов, скажем, целителя — сделать это реально.
Остался ли фирменный захват земель при помощи жезла? Да, но получил новое развитие. С одной стороны, для этого больше не нужен специальный герой, что, пожалуй, гуманно. С другой, сам по себе этот «жезл» — уже не воткнутый в землю флажок, который может выдернуть кто угодно, а страж, с которым придется сразиться. Причем со временем страж крепнет: исконные земли чужой расы захватить куда труднее, чем только что колонизированные.
В неизведанное
Но пока что я не рассказал о самом главном с точки зрения геймплея нововведении. Дело в том, что разработчики полностью изменили тактическую систему игры. Причем изменили настолько, что даже аналог подобрать среди игр на РС нам не удалось — пришлось вспоминать Playstation 2, где существует — одна-единственная! — игра, которая хоть сколько-то на это похожа.
Итак, у нас имеется поле боя — здесь оно называется ареной, — которое состоит из клеточек. Каждая клеточка обладает своими свойствами: одна, скажем, позволяет стоящему на ней дальше стрелять, другая усиливает защиту от магии всем вокруг, третья дает укрытие, четвертая...
Более того, клеточки материальны. Их можно, к примеру, разрушить. Допустим, у противника — сплошь рукопашные бойцы, а у нас, наоборот, стрелки — так проделаем между нами и врагом пропасть и спокойно перестреляем его войска...
Все это дает намного более глубокую и разнообразную тактику, чем механика «Героев» или Age of Wonders: вместо обычного «подбеги и ударь» появляется контроль за ключевыми точками игрового поля. И на первый взгляд не очень ценная способность конного рыцаря сталкивать своей атакой противника с занятой клетки вдруг становится одной из ключевых возможностей в битве...
Идея «поле боя — это увеличенный кусок карты, на котором произошло столкновение», разумеется, отвергается. Но можно посмотреть, что за арена находится на той или иной клеточке обычной карты — и выбрать место сражения так, чтобы получить максимальную выгоду.
Привычной схемы «один ход = движение + атака» вы тут тоже не увидите. У каждого бойца есть пункты действия, которые и расходуются на все — ход, выстрел, магию, удар... Порядок, в котором ходят бойцы, отображен на «полоске инициативы» — похожую мы, по всей вероятности, увидим в HoMM V.
Кстати, возможность постоянно видеть все необходимое — фирменный стиль интерфейса игры: на карте мы тоже в любой момент видим полный состав своей армии и ее состояние. Чтобы не случалось, как в предыдущей части, когда полководец по ошибке бросал в бой израненное войско.
Эльфы в цвете
Зная, что художники работают под руководством Anry, волноваться за графику игры было бы нелепо и неуместно. Но, если честно, увидеть то, что увидел, я не ожидал никак.
На сегодняшний день Disciples III обладают самыми богатыми текстурами из всех игр, когда-либо попадавшихся мне на глаза. Правда, как обычно и бывает в таких играх, всю красоту можно увидеть только при не самом практичном приближении — но, уверяю вас, это стоит время от времени делать. Даже жаль, что такую работу художников применили именно к Disciples: эта серия обладает фирменным мрачным стилем, и воображение художника сильно этим ограничено. Вспоминается, например, попона рыцарской лошади: кажется, что ее можно пощупать, видна каждая шерстинка.
При этом системные требования игры весьма гуманны: когда разработчики снимали для нас эти скриншоты, игра показывала больше 100 FPS на ATI Radeon 9800. И это — при разрешении 1600х1200!
Камера вращается свободно, только вот нельзя менять угол наклона к горизонту — как раз это и дает возможность резко ускорить движок.
Хотя в игре всего три расы — империя, эльфы, демоны — а нежить и гномы ожидают нас только в дополнениях, видов войск в игре очень много; хотя работа еще далеко не завершена, мы видели на мониторах .dat около сотни их. Что интересно, модели, которые были признаны впоследствии неидеально соответствующими замыслу, не выбрасываются, а пополняют ряды нейтралов и наемников — так что на каждой карте вы сможете увидеть множество незнакомых до той поры существ.
Эльфы несколько выбиваются из общего стиля: нет в них той сумрачности, что в двух других расах (да и в эльфах из дополнения ко второй части игры). Они наряжены в оранжево-красные осенние тона, но не полны вселенской скорби, как имперцы.
А еще герои меняются со временем. Не в смысле «переодеваются», хотя это тоже есть, — перипетии их судьбы отражаются на облике. Кто припомнит в стратегиях что-нибудь подобное?
Не утопия
— Но ведь это все только в проектах? — спросите вы.
Отнюдь нет. Игру уже можно «потрогать руками»; хотя пока что запускают ее в основном из компилятора, но оценить возможности вполне реально уже сегодня. И, увидев, какая доля работы сделана, могу сказать: выпустить игру при необходимости можно уже через полгода. А через год, если срок будет все-таки продлен, ее доведут до зеркального блеска. Disciples III — не из тех «сенсационных проектов», которые поражают воображение на ранней стадии только лишь затем, чтобы потом угаснуть бесславно после долгих лет разработки.
Игра не копирует напрямую механику Disciples и проводит игру далеко вперед; но все же это именно Disciples, переросшая сама себя. Редчайшее в игростроении явление!
Конечно, до выпуска еще далеко, и всякое может случиться — но я давно уже не выводил рейтинг надежд с такой уверенностью.
...С расширением .dat |
Компания .dat, созданная в Москве 2 года назад художником Anry и программистом Дмитрием Демьяновским — одна из самых многообещающих отечественных команд. Anry широким массам представлять не надо, а между тем, Дмитрий во время работы в «Акелле» совмещал должность главного программиста и руководителя таких проектов, как самые первые «Корсары» и Pirates of the Caribbean. Кроме того, именно он в одиночку за год написал Virtual Dream Engine — как раз в то время, когда шли переговоры о разработке Disciples III. Однако на Диме и Anry список бывших сотрудников «Акеллы» заканчивается. Все остальные участники проекта набирались со стороны, из числа энтузиастов. До последнего момента — конкретно, до КРИ, разработка игры велась в режиме строжайшей секретности. Даже набирая людей, разработчики не могли раскрывать кандидатам эту тайну. Состав руководства отразился и на сотрудниках: несмотря на то, что собственно художников в проекте участвует четверо, не считая самого Anry, хорошо рисует по меньшей мере половина коллектива. Который на сегодняшний день насчитывает уже 20 человек. Интересы команды не ограничиваются разработкой громкого проекта, у них есть еще и свой собственный. И не один. Но это — уже совсем другая история. |