Пустовавшая долгое время ниша классических боевых RPG начала стремительно заполняться новыми проектами в начале нынешнего века. Успех Dungeon Siege заинтересовал других разработчиков и подстегнул их к новым анонсам проектов в том же жанре. Результат воспоследовал скоро: в апреле 2004 года на прилавках появились сразу две аналогичные игры — Beyond Divinity и Sacred. Первая игра представляла собой урезанный вариант Divine Divinity, лишенный ролевого элемента и потому абсолютно «невкусный». Зато веселое, красочное и увлекательное приключение в Sacred не оставило равнодушным почти никого. И хотя процесс истребления монстров был действительно монотонным, на игру посыпались одобрительные в целом отзывы.
Неудивительно, что студия принялась ударными темпами ковать продолжение. Как говорится, всякий успех нужно развивать...
Здравствуй, зло!
Sacred II: Fallen Angel мало чем отличается от классических представителей жанра. Основную часть времени нам придется с боем прорываться сквозь полчища врагов и по-манчкински собирать трофеи. В перерывах между сражениями мы лишь изредка будем дрейфовать в города,
«Выведите меня из пещеры и верните мне мои легионы!» |
Неофициально завязка игры будет выглядеть так: каким-то таинственным образом открылись врата, из которых в мир Sacred, словно осы на зефир (или как даэдры на Киродиил), слетелись приспешники зла. Косвенно информация подтверждается — только не смейтесь — логотипом игры. Римские цифры образуют собой затейливый портал в форме эллипса. Впрочем, подключив фантазию, в этой фигуре можно узнать и жука-носорога, и даже символику старинных «Вангеров» от KD-LAB.
Немудреная идея, вероятно, навеяна игрой TES IV: Oblivion и десятком аналогичных сюжетов. В стремлении разработчиков расширить игровые области мы тоже усматриваем влияние Bethesda: общая площадь территорий в Sacred II на сорок процентов больше, чем в первой части. Кроме того, нам обещают, что загрузка уровней будет происходить в фоновом режиме, — так что никаких табличек с надписями «Ждите загрузки» не будет. Лишь бы не подкачали с наполнением этих просторов, но у нас уже есть повод для осторожного оптимизма — информация о богатстве и разнообразии животного (и потустороннего) мира игры. Разновидностей врагов, по непроверенным данным, будет почти в два раза больше, чем в первой части. Кроме того, в Sacred II нам позволят оседлать не только коня, но и других существ, порой очень странных.
Яркие картинки так и напрашиваются на ехидные подписи. Например, «свидание вслепую в ночном клубе обернулось немой сценой». |
Всего их, классов, будет шесть — по крайней мере, эту цифру называют разработчики. Но, вероятно, они не будут привязаны к расам — предположить это игроков заставляет игровой ролик. Поначалу нам демонстрируют классических персонажей: сперва — обычных ангела-серафима и воина, за которых нам точно позволят сыграть, — так говорят даже представители Ascaron. Но дальше начинается нечто невообразимое: камера не меняет ракурс, а фон и спецэффект, знаменующий появление на экране очередного существа, остаются прежними. И нам показывают жуткого вида волка и черепаху. Экран оккупируют огромный скелет и скрюченное чудовище зеленого цвета с внешностью типичного гоблина. Более того, нам показывают самого настоящего зомби!
Рожки и нимбы
Одна из интригующих особенностей Sacred II — возможность пройти игру двумя способами, «добрым» и «злым», чего не было в предыдущей части. Выбирать «приверженность» (alignment) персонажа мы будем в самом начале. От мировоззрения героя зависит его внешний вид. У человека, ставшего на светлую тропу, за спиной рано или поздно засияет нимб, а у приспешника зла вырастут адские рожки. Такое игровое «украшение» разработчики ненавязчиво позаимствовали из Fable: The Lost Chapters.
Сюжетная линия независима: все задания, цели, противники — разные. Похоже, создатели замахиваются на две игры — «добрую» и «злую» — в одной. Звучит такая реиграбельность заманчиво — но, боюсь, у игродизайнеров может не хватить сил на два почти независимых сюжета. Впрочем, оживить несложные скрипты призван искусственный интеллект
Порой разработчики слегка перебарщивают. С яркостью и цветом пламени. С размерами крысы. С пестрым составом нападающей команды. |
Разработчики обещают, что Kynapse AI даст монстрам возможность подменять друг друга в бою. Приводится пример — побитые монстры могут убежать в тыл «на выгул, отжор и зализ ран», а тем временем на передовую выйдут свежие бойцы. Мы не знаем, как заядлые «дьябловоды» отреагируют на убегающих от возмездия монстров. Но хороший искусственный интеллект оживит любую боевую игру, тогда как необходимость поддержки PhysX, физического акселератора от AGEIA Technologies, сомнительна. Разработчики отдают дань моде — кровь не должна литься из чудовищ абы как. Как и любая жидкость, она обязана слушаться законов физики.
При этом студию не обошла еще одно поветрие — мода на яркие пейзажи. В Sacred II она кричит последним криком. Даже Titan Quest, который никто не назовет серым и безжизненным, выглядит намного бледнее. По-кислотному яркая картинка выглядела бы совсем безвкусно, будь игровая графика слабее. Но, слава богу, художники держат планку в слабеющих руках. Перед нами сочные, проработанные до мельчайших деталей модели персонажей; потрясающая прорисовка местности, обильно насаженные деревья и густая зеленая трава; прекрасная анимация — монстры движутся как настоящие. Просто один в один, не отличишь. Особенно гоблины!
Конечно, все это шейдерное царство будет требовать жертвоприношений, но нас системными требованиями не напугать! Говоря честно, по-стариковски, — Sacred II: Fallen Angel не преподнесет ничего кардинально нового. Но и сетовать не на что: первая часть была отличной игрой, пусть и чуть однообразной. Во второй части этот недостаток вполне можно учесть и ликвидировать, чего мы разработчикам и желаем.