Четыре бога Хаоса не дремлют. Всякий раз, как вы почувствуете раздражение или гнев, вас толкает под руку Хорн. Всякий раз, как соседская жена покажется краше своей, нашепчет свои советы Слаанеш. Ученье, казалось бы, свет, но в пыльных манускриптах запретного знания проглядывает усмешка Тзинча. И только Нургль обычно приходит в роли врага; но зато и избавиться от него совершенно невозможно, потому что дыхание Нургля — в каждом кашле или чихании, его волю несут в мир чумная крыса и малярийный комар.
И для тех, кто покорился Четырем, и для тех, кто отваживается им противостоять, жизнь — непрекращающийся лязг стали и шипение огня. Даже в столице Империи, великом городе Альтдорфе, нет-нет да и проявит себя Запретное; что уж говорить о ее границах или подземельях, где бродит такое, что даже гномы опасаются описать приличными словами, дабы не накликать беду...
Честь и слава предкам
Игрокам нового поколения Warhammer 40000, где орки, эльфы, люди и — конечно же! — боги Хаоса переместились в далекое будущее, гораздо привычнее классического Warhammer Fantasy — «дедушке фэнтези-стратегий», чья история насчитывает уже свыше 20 лет.
Подбираем войско имперской провинции Нульн. |
А все потому, что последняя удачная игра по Warhammer вышла еще в прошлом столетии: это был Warhammer: Dark Omen.
Среди всевозможных стратегий в реальном времени, сделанных по общей схеме «построй базу, наплоди армию и затопчи всех», Dark Omen выделялся чрезвычайно. Прежде всего тем, что приучал избегать потерь. «Красивый маневр», в котором победа достигалась в полторы минуты ценой жизни волшебника и отряда конницы, в Dark Omen не имел права на существование. Потому что означал: все следующие бои вы проведете без волшебника и без отряда конницы. Частичная потеря отряда — это потеря денег (и очень легко стать «коммерчески неэффективным», что приводит в тупик), а полная вообще необратима.
Были и другие новинки, в те времена почти что революционные (если не брать первой части игры — Shadow of the Horned Rat), а в наши дни уже понемногу входящие в обычай: строевой бой (когда есть большая разница — атаковать с фронта или во фланг), боевой дух, при недостатке которого еще боеспособный отряд может обратиться в бегство...
Не скрою, от Mark of Chaos мы ждали в первую очередь возрождения славных традиций. И, теперь, изучая бета-версию, можем уверенно сказать: не ошиблись.
Впереди засада, сзади — западня
Выбрав кампанию (их две, по четыре главы в каждой),
Карта выбора миссий. |
Каждая ключевая точка предполагает какую-то боевую ситуацию, в которую можно вмешаться. Именно боевую ситуацию, а не просто противника: нередко будет так, что на карте уже идет бой, а вы приходите на выручку союзникам. Именно так обычно добавляются к войску новые отряды... Только не спешите радоваться, увидев сразу десяток полков в цветах родимой Империи: не факт, что присоединятся все.
Перед сражением нам предлагают выбрать, какие войска пойдут на бой. Не спешите выбирать все. Например, если враг представлен в основном легкой конницей, пушку будет умнее оставить в тылу: ее все равно не навести нормально на быстродвижущийся отряд, а конница сметет ее в один миг.
Мечи наголо
Бой происходит по схеме, привычной для серии Total War. Строи, которые смешиваются при столкновении (увы! В оригинале так не было и, в общем, не должно).
Хаосу не привыкать к внутренним сварам. |
По-другому организованы строи: теперь от их глубины (именно так!) зависит ущерб, который в сражении понесет боевой дух отряда. Чувство локтя, упирающегося в спину, невероятно взбадривает. А крысюки, чей жизненный принцип — «брать числом!», и самый боевой дух черпают в размере полков. Собрали толпу немыслимого размера — и как-то на душе сразу легче.
Разумеется, не следует забывать о героях. У нас тут фэнтези, как-никак. Если в Dark Omen герой был намертво «прибит» к своему отряду, то здесь, как и в Dawn of War, его можно присоединять куда заблагорассудится (только для того, чтобы возглавить кавалерию, надо сперва самому сесть на коня). Герой — большая сила; способен порой в одиночку разгромить полк солдат.
Есть среди героев и маги. Магическая система у Warhammer специфическая; но, к счастью, нам не грозит внезапный взрыв волшебника от собственных чар (что в настольной игре — норма жизни). А вот система, при которой мана для всех героев в армии — общая, и, если слишком активно колдовать одним магом, можно оставить «без батареек» другого — налицо. Это не значит, что нет смысла включать в армию больше одного чародея: во-первых, у них может быть
Герой Хаоса в заговоренных латах и с волшебным топором добивает последних алебардщиков. Недавно здесь стоял целый полк... |
В «Сегуне» мы впервые увидели работу параметра усталости: если долго гонять войска, они плохо сражаются. Это верно, да только вот беда: в игре такое часто приводит к тому, что наиболее надежная тактика — стоять и ждать. Что не очень интересно. В Warhammer устают только от бега (включая сюда и натиск — charge). А прогулка в полной выкладке усилием не считается.
Но главное отличие, конечно же — в союзниках. В принципе, в этом не так уж много нового: во многих играх в процессе миссии к вам добавляются войска. Но так, чтобы на этом была построена вся кампания — такого мы пока не видели.
Выполнив боевые задачи, мы возвращаемся на глобальную карту — с призами, новыми войсками, опытом... и потерями. Если заработано сколько-то денег, можно пополнить отряды и, иногда, усилить их экипировку (доспехи). Еще разрешается перераспределить волшебные вещи.
Четверо против друг друга
Как уже известно многим, кто следил за анонсами игры, в Mark of Chaos есть 4 расы:
Высшим эльфам служат орлы — вероятно, лучшая разведка в игре. |
Империя свою силу видит в разнообразии: тут есть и весьма достойная рыцарская конница, и несколько видов пехоты (алебардщики, мечники, мушкетеры, ветераны-меченосцы с двуручным оружием, бешеные монахи-флагеллянты), и внушительная артиллерия, где кроме традиционной пушки представлено страшнейшее из имперских изобретений: девятиствольная картечница-митральеза (helblaster volley gun). Хотите — делайте мобильную конную армию, хотите — стрелковую, хотите — давите пехотной массой. Разве что герои не совсем «на уровне мировых стандартов». Но и они берут разнообразием: кроме традиционных «героев-воинов» и «героев-магов», есть нечто среднее: воинствующий священник.
Хаос вовсе не стремится прятаться и скрываться, как в 40000-м году. О нет, это раса в бою прямолинейная, как стадо носорогов. Воины Хаоса бронированы до ушей, а их герои (особенно демоны) стоят целого войска. Недостаток — в том, что армия обречена нападать: для обороны у нее есть только маги, демоническая пушка да странноватые метатели топоров.
Высшие эльфы похожи на эльдаров: они много выигрывают на мобильности. Конница у них быстрая, только вот хлипковата малость, плохо держит удар. Зато есть колесница: а колесница в Warhammer — страшная вещь! Первый ее удар разносит строй врага в клочья. Правда, если строй все же устоял... тогда колесничим приходится рассчитывать в основном на союзников. Еще один козырь эльфов — лучники; с пехотой ближнего боя похуже.
Серый Пророк во главе крысиных полчищ. |
Крысолюди берут числом — про это мы уже говорили. Но не только. Не зря крыс считают умнейшими животными: они изобрели множество странных устройств. Гнилой камень (warpstone), который они жуют в своих подземельях (и с тех пор такие), служит питанием для молниемечущих орудий, а «глобадеры» кидают во врага склянки с отравой. Вот конницы, извините, нет — вы когда-нибудь видели крысу верхом на лошади? С магами тоже посредственно — хотя есть Серый пророк верхом на Истошном набате. Что это такое, даже описывать не буду — сами увидите.
Ну а еще есть наемники. На сегодня они представлены несколькими видами нежити (среди них баньши — воющий призрак, неуязвимый для обычного оружия), орков, гоблинов и гномов. И еще — гигантским пауком.
Режим дуэли
Если всмотреться получше, станет ясно, что из двух наших полков — мародеров и воинов — сражаются только мародеры, а воины обходят схватку, чтобы зайти с тыла. |
В настольном Warhammer редко бывают «миссии»; гораздо чаще люди играют друг против друга, собирая войска на определенную сумму очков. Сбор армии — это примерно как сбор «колоды» в «Демиургах» или Magic: The Gathering: сперва придумывается идея и способ победы, потом под него «затачивается» набор войск, волшебного оружия, заговоренных знамен и так далее. А вот в компьютерных стратегиях (кроме откровенно карточных) такое пока что было лишь в «генеральской» серии (Panzer General, Fantasy General и другие) и нескольких клонах.
Так вот: теперь мы сможем — наконец-то! — увидеть это и в стратегии реального времени. С чувством огромного удовлетворения я обнаружил этот режим в игре; жаль, что опробовать его в бете пока не удалось — только поиграться с созданием армии.
И, конечно, армию можно раскрасить по своему вкусу. После Dawn of War сделать для Mark of Chaos меньше было бы просто неприлично!
На вид и на ощупь
Кстати, о красках. Картинка, которая предстает нашему глазу, приятна, но дух не захватывает. Как и следовало ожидать, те скриншоты, которые мы наблюдали до сих пор, в игре получить можно только при очень суровом обращении с камерой. Это и естественно, впрочем: зачем в стратегии реального времени смотреть на солдата в размере «в полэкрана»?
В итоге получился шаг вперед по сравнению с Dawn of War, но довольно небольшой. Пейзажи — яркие, но бедноваты на детали, а войска в обычном для игры приближении выглядят все-таки козявками. Можно подвести камеру в упор; но как тогда играть?
С управлением все хорошо, кроме одного: неудобно вращать камеру.
Можно приблизить камеру и так. Но в стратегии обычно хочется большего обзора. |
Если бы я мог высказать пожелание к разработчикам на последний этап, я бы попросил вот что: сделать механику расчетов в бою прозрачнее. Механика в настольном Warhammer — своего рода шедевр и по балансу, и по разнообразию ситуаций, достигаемому весьма скромными средствами. Я хотел бы доподлинно знать, что именно — в цифрах, в вероятностях — изменится, если я заменю полк алебардщиков на полк мечников. Уж если предоставлять игрокам возможность сбора армии в дуэльном режиме — глупо и грешно не давать им информации о том, что же они, собственно, выбирают.
Конечно, мы все равно попытаемся восстановить эти формулы... Но, согласитесь, правильно было бы получить такую информацию из самой игры. Тактика — довольно-таки точная наука.
До выхода игры осталось совсем немного. То, что сейчас стоит на компьютере передо мной, вполне достойно высоких баллов; то, что вы сейчас читаете — уже почти рецензия. Осталось совсем немного времени на последние штрихи — и Mark of Chaos переместится из «Игр будущего» в «Крупный план». А пока можно посмотреть на фрагменты из нее на нашем видеодиске.