Как только стало известно, что студия Ice-pick Lodge под руководством Николая Дыбовского взялась за новый проект, мы тотчас же обратили на него самое пристальное внимание. Иначе и быть не могло — автор «Мор.Утопии», игры 2005-го года по версии нашего журнала, просто не мог остаться незамеченным. Потом шли месяцы, постепенно формировалась концепция, многое менялось... Теперь игра, получившая пока рабочее название «Тургор» близится к альфа-версии (на момент выхода этого журнала — вероятнее всего, приблизится окончательно), и мы уже знаем о ней достаточно, чтобы начать рассказ.
К слову о женщинах
Первой информацией, которую нам удалось узнать о «Тургоре», стали загадочные слова самого Николая — «там будут голые женщины... всю жизнь мечтал сделать игру про голых женщин». Было это давно, и даже породило в рядах особо юных журналистов упорный слух, что, мол, Дыбовский делает эротический квест. Возможно, кто-то в это даже поверил, мы же с самого начала понимали: тут не все так просто. Ежели сказал, что будут, то слово сдержит, но уж точно не настолько банальным образом.
Теперь, увидев игру воочию — подтверждаем: да, в обещаниях разработчика не было ни слова неправды. И вместе с тем, уверяем: здешние обнаженные героини имеют такое же отношение к площадной эротике, как, положим, мраморная статуя Лаокоона.
Но давайте отвлечемся от частностей и поговорим о том, что же нам удалось увидеть...
Жанр игры не удается определить сразу, да и по мере дальнейшего знакомства с проектом он никак не умещается в узких рамках существующей классификации. Вернее всего будет сказать, что игра берет понемногу сразу от нескольких направлений, сочетая в себе немного ролевой игры, немного «симулятора жизни», чуть-чуть квеста и самую малость боевика. И даже если рассуждать так, некоторые элементы остаются за гранью, витая где-то в межжанровом пространстве.
Сам Николай говорит о жанре так:
— Это «survival», но не стоит путать его с популярным ныне «horror-survival» — приставка «horror» здесь лишняя. Ужаса не будет, а вот выживать — придется, и это будет нелегко.
Эликсир жизни
Мир, в котором развернутся игровые действия, более всего похож на загробный. Но не в мифологическом и не религиозном его понимании, а скорее так, как человек увидел бы потусторонний мир во сне. Или в глубокой коме. А быть может, что-то подобное чувствует едва начавший осознавать себя младенец в утробе матери...
Мир вокруг — неуютный. Он не вызывает ужаса, не провоцирует панику, не заставляет вздрагивать от появления какого-нибудь зубастого монстра... Но, вместе с тем, невольно хочется убраться прочь из этого хмурого пейзажа, спрятаться куда-нибудь от нависающего свинцом неба, оставить позади сухие ветви и угрюмые кроны безжизненных деревьев.
Но, кстати, безжизненных ли? Жизнь в этом мире — тонкая материя, и живое от мертвого отличается здесь количеством особой субстанции, так называемой лимфы. Дерево, наполненное этой субстанцией, сияет, цветет и приносит плоды, а лишенное ее — гибнет, превращаясь в мертвый серый ствол. Лимфа — это жизнь, здоровье, сила. Без нее — смерть, увядание и слабость. Лимфа — самая ценная субстанция этого мира. Все его жутковатые обитатели, от мала до велика, проводят жизнь в борьбе за лимфу, охотятся за ней, вытягивают ее друг из друга, тем самым обрекая на смерть более слабую жертву. Сильные становятся сильнее, слабые — прячутся, чтобы не стать пищей для сильных.
Еще раз: лимфа — жизнь. Это эликсир, под каплями которого волшебным светом сияет засохшая ветка. Это живая вода, солнечный свет и отчаянный пульс. Это и кровь, и сила, и молодость. Лимфа.
Итак, этот мир все же не мертв окончательно. То здесь, то там можно увидеть, как теплится напоенная лимфой жизнь. Но ее мало. Очень мало. Лимфы не хватает на всех, и, несмотря на отдельные отчаянные островки жизни, просторы здешних локаций веют могильным холодом и запустением.
Кто я?
С личностью главного героя определенности не больше, чем с окружающей обстановкой. Подчеркну — речь не о том, что мы не обладаем достаточной информацией: ее нет и в игре. Главный герой — не персонаж с прописанной кем-то историей и богатой родословной. Он — тот, кем захочет видеть его сам игрок. Или даже так — это и есть игрок, сидящий перед монитором. И он оглядывается по сторонам своими, а не чужими глазами.
Все время ему, игроку-персонажу, придется делать выбор — чаще исходя не из численно представимой игровой выгоды, а из собственного понимания о том, как следует поступать. С каждым действием меняется мир вокруг, и только от игрока зависит — оставит ли он за плечами сказочный сад или искаженную в предсмертной гримасе пустыню. Жизнь или смерть? Буйное цветение или пыльный ветер, перегоняющий сухую листву под нависающим серым небосклоном?
И снова — лимфа. Как и всему живому, игроку потребуется эта живительная сила. Без нее он ослабеет и будет безжалостно растерзан чуждыми тварями, которые, как и он, судорожно хватаются за жизнь. Если взглянуть на своего героя со стороны, через параметры персонажа, можно увидеть, как лимфа наполняет его внутренние органы, бьется и пульсирует там, давая волю к движению, одушевляя призрачное тело и заставляя его жить. Но чтобы совершить любое действие, ее приходится тратить. Каждое изменение в этом мире также совершается ценой лимфы. Поэтому в каждом случае выбор отнюдь не прост: каждая капля — бесценна, и поспешное решение не оставит сил на другой, быть может, стократ более важный шаг.
Невозможно только отдавать: персонаж погибнет. И невозможно только отбирать — тогда погибнет все вокруг, а затем — и сам персонаж, когда неоткуда станет взять в следующий раз. Не отдавая — не делаешь, не отбирая — не живешь. Таков закон мира.
Фактически, каждый выбор сводится к тому, взять или отдать. Оживить или убить? Забрать себе или отдать другому? Этот круг был бы замкнутым, если бы не одно обстоятельство. Лимфа — это жизнь. Будучи вложенной куда-либо, она не может находиться там без движения. Она кипит, она порождает новую жизнь, и вот уже на ожившем дереве вырастают первые плоды. Это тоже лимфа. Их можно собрать, поместить добытый по каплям ценнейший груз в какой-нибудь орган, где он, спустя какое-то время, приживется, вольется в организм и вновь наполнит его силой. Тот, кто оживит свой сад, напоит деревья лимфой и вернет их к жизни, сможет со временем стать намного сильнее прежнего и вновь совершать выборы, и вновь забирать, и тратить.
...чтобы когда-нибудь собрать силу со всего этого мира, выжать его, как зрелый лимон, впитать в себя живительные соки, оттолкнуться и...
...вырваться прочь из этого кошмара. Вырваться наверх, в неизведанный, но наверняка прекрасный мир. В другой мир, где не давит страшными тоннами небо, где не хватаются за последние искорки жизни конвульсирующие твари и не сохнут увитые проволокой деревья. В лучший мир.
Вырваться, отчетливо понимая, что этот выход стоит жизни всему, что осталось за спиной. Смолкнет шевеление мелких зверушек в траве, погаснет свет и ничего не останется. Выход — ценой всех этих жизней. Всей лимфы мира.
Но, быть может, есть способ покинуть неприветливые земли как-то иначе? Так, чтобы сберечь живое и воскресить погибшее? Поговаривают, что и такое возможно.
Хоровод человеческих лиц
Как и следовало ожидать, персонаж не одинок, и кроме него, и всех бессловесных созданий, копошащихся вокруг, есть здесь и другие разумные обитатели. С ними ему, вне всякого сомнения, предстоит познакомиться и наладить отношения.
В первую очередь это — Сестры. Да, те самые женщины, послужившие в свое время основой для провокационного слуха.
Сестер немного, каждая из них обитает в своей локации и в чем-то непохожа на всех остальных. Каждая Сестра — это личность, это страж своего жилища, со своими особенностями и характером. Все они привлекательны по-своему, и каждая будет всеми силами стараться расположить к себе нашего героя. Зачем? Ответ на этот вопрос частично зародился еще в прошлой игре студии, в «Мор.Утопии». Те, кто не обошел стороной эту уникальную игру, наверняка помнят суд Самозванки. Двуликая девочка, полудьявол-полуангел, своей рукой выбирала тех, кому остаться в живых, а кому умереть от Песочной Язвы. Лекарства не хватит на всех, и Самозванка вершила судьбы людей, — тех, кого лихая судьба занесла в богом забытый чумной город. Здесь же идея дозрела, а выбор стал, пожалуй, еще страшнее.
Каждая из сестер (за всего лишь одним исключением) будет просить героя... остаться. Остаться, отпустив ее — вместо себя. Пожертвовать своей свободой и, как несложно заключить, своей жизнью, даруя жизнь девушке, уже отчаявшейся выбраться отсюда самостоятельно.
Спасение себя несет смерть всем Сестрам. Помните, ведь весь мир за вашей спиной превратится в безжизненную пустыню, стоит лишь собрать из него всю лимфу и рвануть наверх. Пойдете ли вы на самопожертвование ради прекрасной женщины? Да? Тогда скажите — ради какой из них? Помните, остальные тоже погибнут, и выбор — да, все тот же пресловутый выбор — может быть только один.
Нас с вами ждет драма. Жуковатая драма, задевающая за живое где-то очень глубоко внутри. И я не оговорился, сначала уверяя, что перед нами — не игра-ужастик, а затем обозвав происходящее кошмаром. Те штампованные ужасы, к которым мы привыкли по жанру «horror» — плоские, линейные. Они вызывают страх только за себя, и то чисто инстинктивный. Будь то истошно вопящие монстры, выпрыгивающие из неприметной темной ниши, или едва различимая ускользающая тень за спиной (как, к примеру, в Vampire: The Masquеrade — Bloodlines), или даже холодная, пугающая атмосфера шедеврального Silent Hill — все они заставляли бояться за себя.
Здесь же кошмаром становится не что-то извне, а невероятная сила в руках самого игрока. Право спасать и убивать без суда. А вторая грань этого кошмара — несправедливость, жестокость и фатальная непоколебимость законов мира, которые гласят: нельзя спасти всех. Нельзя выбрать всех. Нельзя обойтись без жертв — смерть неотвратима. И в этот момент вот эта самая невероятная сила и власть вдруг оказывается пустышкой: мы вправе лишь сделать выбор, но законы — неизменны. Игрок — не заряженный пистолет, а всего лишь монетка в решении страшного спора: от того, как она выпадет, зависит, кого сразит выстрел. Потому что нельзя спасти всех. Это закон.
А может, все-таки можно?
Возвращаясь на землю
Я немного отошел от аналитического подхода — но так было надо. Игра целиком построена на эмоциях, и навряд ли мне удалось бы передать вам ее суть точнее, если бы я стал перечислять факты и строить предположения.
«Тургор» (или, в английском варианте — Tension) — игра, без сомнения, уникальная. Что из нее выйдет в итоге, вопрос пока открытый. Масштабность задумки, с одной стороны, вызывает восхищение, с другой — заставляет бояться за реализуемость и сроки релиза.
Вот некоторые факты, которые могут помочь немного дополнить картину:
Графический движок у игры достаточно мощный, и в графику в этот раз вкладывается гораздо больше ресурсов, чем это было в случае с «Мором». Не секрет, что «Мор.Утопия» была сильна не благодаря реализации, а скорее вопреки ей. Есть немалый шанс, что «Тургору» такая беда не грозит: уже сейчас, на стадии доработки альфа-версии, технический уровень смотрится заметно лучше.
Лимфа, о которой было так много сказано в основной части этой статьи, бывает разных цветов. Каждый цвет соответствует некой эмоции, и в зависимости от того, какими цветами мы «оживляем» мир, меняется атмосфера и настрой игровых персонажей. Красный, к примеру, подтолкнет их к агрессии и зависти, а избыток зеленого вызовет апатию.
Все действия в игре на данный момент совершаются «кистью»: цветной лимфой можно рисовать знаки, не просто наполняя предмет или существо жизнью, но и придавая ей какой-то смысл. Значки — достаточно простые: буква «V», греческая «альфа», круг... Один знак поможет защититься от удара, другой — начать разговор с другим персонажем, и т.п. Решение, признаться, достаточно спорное: похожий опыт уже проводили, и несмотря на оригинальность, особого успеха это не принесло.
Помимо Сестер, будут и Братья — гигантские монстры, своеобразные сторожа при Сестрах. Они настроены гораздо менее миролюбиво, а из-за своей философии постоянного накопления лимфы — очень сильны и массивны. Ссориться с ними опасно.
Музыку для «Тургора» пишет Андриеш Гандрабур — тот же композитор, что в свое время создал саундтрек к «Мор.Утопии». Эта музыка тогда сыграла немалую роль в создании потрясающей игровой атмосферы.
Таков краткий итог нашего знакомства с альфа-версией игры «Тургор». Будучи в душе оптимистами, мы искренне надеемся, что шедевр состоится — и ставим наивысший рейтинг надежд этому проекту. И пусть за судьбу его нам будет неспокойно, пожалуй, до самого релиза, мы верим в такие игры. Игра, призывающая даже не просто думать — чувствовать — безусловно, достойна жить.