Дата выхода: осень 2008 года
Это местами печальная, местами драматическая история об игровой серии, которую сначала возвеличили, потом обкорнали и после этого от греха подальше продали. Разработчики Black Isle Studios, выпустив великолепные Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (1997) и Fallout 2 (1998), вдруг резко сбросили обороты и ввели компанию Inteplay в финансовое пике. Мы все помним Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, всеобщее недоумение и возмущение. Так бы и скончался любимый «Фолл», если бы специалисты по ролевым играм из Bethesda не выложили несколько миллионов долларов за право подхватить падающий флаг.
Вот здесь-то и начинается история Fallout 3.
Теперь ты мой
Шло время. Впечатления от провальной «тактики» уже забылись как все плохое, а воспоминания о старых добрых приключениях на просторах постъядерной Калифорнии подернулись ностальгическим флером: «Ах, как все было здорово тогда, и как все беспросветно мрачно сейчас». На дворе — 2004 год, лето. Компания Bethesda Softworks, уже сделавшая отличный Morrowind, публикует скромный пресс-релиз: «Мы приобрели у Interplay лицензию на Fallout и собираемся разрабатывать и издавать игру». Тогда на это никто не обратил внимания, все ждали Oblivion. Однако намерения Bethesda были самыми серьезными, и в 2006 году, воспользовавшись беспомощным финансовым состоянием Interplay, они выкупили торговую марку. Interplay сохранили за собой лишь право на создание онлайновой ролевой игры — судьба ее сомнительна, если только ее тоже кто-нибудь не приобретет.
Работа над Fallout 3 шла еще с 2004 года малой кровью, на уровне идей и концепций, чтобы игра не мешалась под ногами у четвертой части The Elder Scrolls. Фэн-сайты, посвященные миру Fallout, дергали разработчиков: «Ну, что там?» — те в ответ делали таинственные лица и обещали, что все будет очень здорово. Лишь когда Oblivion вышел и получил свою порцию похвалы и проклятий, разработчики взялись за постъядерный мир всерьез.
Первые подробности о новой игре появились совсем недавно, но и их хватило, чтобы крепко разозлить многих из тех, кто считает себя верными приверженцами Fallout. Однако обо всем по порядку.
Измерения: третий лишний?
Для начала вспомним, что оба известных нам Fallout использовали продвинутый для середины девяностых плоский графический движок со спрайтами и изометрическим видом сверху. Сражения были строго пошаговыми — по всем законам пера и бумаги с комментариями вроде: «Вы ударили гигантского енота-мутанта. Гигантский енот-мутант заверещал и сдох». Взорвали корову, пнули гигантскую крысу в пах, побежали дальше.
В общем, все было просто и недвусмысленно, в стиле ролевых игр девяностых. Однако мы любим Fallout не только за это. А за что? Наверное, за удачное воплощение мира и героя в нем — не паладина добра и не злобного бандита, но человека, оказавшегося в сложных обстоятельствах и делающего выбор за выбором... меняющего вокруг себя мир. Первая часть игры была серьезнее, вторая чуть повеселее; при этом с точки зрения нас, жителей конца десятых годов двадцать первого века, внешне обе были серенькими и невзрачными.
Тем забавнее было узнать по реакции игроков, что кто-то еще надеялся на изометрию и пошаговые бои от Bethesda. Увы, время клеток и бумаги прошло. Fallout 3 будет трехмерной игрой в реальном времени с видом от первого/третьего лица. Стилистика, естественно, прежняя. Мир все тот же — далекое альтернативное постъядерное будущее. Конечно, многим будет трудно сразу «привыкнуть к джазу». Для самых суровых фанатов предусмотрена парящая высоко над героем камера — картинка будет напоминать прежнюю изометрию. Не так удобно, как вид от первого лица, но чего не сделаешь для «обратной совместимости».
С пошаговыми боями разработчики не решились распрощаться окончательно — они заменяют их альтернативной управляемой паузой, называя все вместе Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.). Ролевая же система осталась прежней — S.P.E.C.I.A.L., с опытом, специализацией и знакомыми нам всем «перками». Уровни набиваются с опытом, который капает герою с монстров (по капельке) и с квестов — широким потоком.
При этом столь часто поминаемая недобрым словом система роста окружающего мира вместе с героем, доведенная в Oblivion до абсурда, в какой-то степени перейдет и на ядерные пустоши. Правда, в обрезанном виде: уровень монстров будет генерироваться лишь один раз, когда герой попадет на локацию. После этого он сможет без проблем «перерасти» область и пройти по ней как хозяин. Предвижу игроков, стремящихся оббегать побольше территории героем первого уровня. «Опасное это дело», — говорят разработчики. Но кто остановит манчкинов?
Это интересно: среди статистики персонажа глазастые журналисты углядели параметр «Съедено трупов: 0». Будет ли герой в игре, подобно представителю нежити в World of Warcraft, восстанавливать силы каннибализмом? Разработчики ответили уклончиво: «Это связано с ролевой системой».
«Папа, что это было?»
Разработчикам Bethesda не впервой сплавлять игровой процесс и генерацию персонажа — и в Morrowind, и в Oblivion этот забавный прием очень хорошо работал на создание ролевого настроения. Хорошая традиция продолжится: жизнь нашего персонажа начнется... с рождения глубоко в пещерах убежища Vault 101.
Констатировав смерть жены, отец, он же местный врач и ученый, желает узнать, будет ли его сын в зрелом возрасте похож на него. Он подходит к «Генетическому проектору» — в этом месте игрок и подбирает внешность своего персонажа. После этого отец снимает маску и — сюрприз! — оказывается очень похожим на то, что мы сваяли.
Семейные тайны — вещь хорошая, но в меру, так что игра позаботится о том, чтобы отец главного героя походил на него. |
После этого игра двигается скачками через все детство. Первый год жизни: ребенок получает книжку «Ты — особенный!» (You are Special), чтобы игрок спокойно раскидал базовые характеристики. Потом — десятый год жизни: нам торжественно вручают личный мини-компьютер PIPBoy: здесь хранится информация о персонаже и квестах, карты и журналы — все, что обычно в ролевых играх заталкивают в КПК. Между делом игрок осваивает «Убежище 101» (разработчики туманно намекают на перспективу драки с местной шпаной) и выполняет квесты, то есть буквально шаг за шагом проходит собственную предысторию. Это интересная перспектива — лично взглянуть на предысторию своего персонажа. Во многих играх мы выбирали легенду героя, а проживали его детство год за годом разве что в Fable: The Lost Chapters — этот момент там был реализован не очень удачно, как, впрочем, и все остальные.
Герой растет, общается с папой, получает собственное оружие и достигает девятнадцати лет. Он готов к труду и обороне, готов прожить всю свою жизнь в родных пещерах, как любой добропорядочный подземный житель... но внезапно отец исчезает, уходит из «Убежища 101». Это само по себе травма для неокрепшей психики, а тут еще и надзиратель по убежищу отправляет по следам героя своих бандитов (уж не ту ли самую шпану из детства?), подозревая его в причастности к исчезновению единственного врача.
Надо полагать, у него есть основания так считать. Или он просто страдает паранойей. В любом случае, оставаться нам под землей больше нельзя. Перед последней дверью нашего героя по традиции еще раз переспросят: мол, не хотите ли вы что-то поменять в своей внешности и характеристиках? Не хотите, как хотите.
Дверь убежища плавно распахивается. Что за мир ждет нас там, снаружи? Герой выходит из тихого и сонного убежища в гнусную реальность года 2277 от Рождества Христова.
Раскрываем Terra Incognita |
До выхода игры еще много времени (а в случае переноса его будет еще больше), но разработчики уже выдают первые секреты о тех местах, в которых доведется побывать герою. Ну, сначала, понятно, померяем шагами «Убежище 101» (Vault 101). Соорудив героя по вкусу, мы выйдем к городу Мегатонне (Megaton). Люди здесь приветливые, особенно шериф, который сразу предупреждает героя: «Вздумаешь шалить, буйствовать или хотя бы неправильно дышать — убью и съем». Где-то за Мегатонной — таинственное место Тенпенни Тауэр (Tenpenny Tower). Что это — городок, село или действительно «Башня десяти центов»? У океана на разбитом авианосце тоже живут люди. Называется это место незамысловато — Заклепка (Rivet City). А Парадайз Фоллс (Paradise Falls) — штука не такая веселая, как кажется. Это разрушенные торговые ряды, где обитает компания неорабовладельцев и, надо полагать, их «дяди Томы». Есть еще Спрингвэйл (Springvale) — скорее всего, это маленький провинциальный городок на отшибе. На рисунках мы видим и классические Пустоши (Wastelands). И последний по очереди, но не по важности — город Вашингтон, точнее, руины Вашингтона. После ядерной войны с Китаем здесь уцелело (относительно, конечно) очень много памятников архитектуры. И здесь герой встретит представителей небезызвестного Братства Стали — один из этих бравых ребят сейчас дружелюбно смотрит на нас с фотокарточки в начале статьи. |
Сто крышек за час, триста за ночь
Это тот самый древний и вычурный, опасный и влекущий мир неукрощенного атома. На этот раз не Калифорния, но окрестности Вашингтона — восточное побережье вместо западного. После похождений героя Fallout 2 прошло тридцать лет. События Fallout Tactics вообще никогда не происходили, и здесь я разработчиков поддерживаю безоговорочно.
Мир вокруг — погибший город Вашингтон округа Колумбия (четверть карты) и провинциальные области штатов Мэриленд и Вирджиния. Сколько вешать в квадратных километрах? На этот вопрос разработчики пока не отвечают, но сразу дают понять, что система быстрого перемещения никуда не денется. Как минимум, герой сможет воспользоваться старинными тоннелями метро.
Знакомый мультяшный персонаж и обновленная версия компьютера PIPBoy (теперь — с FM-приемником) не дадут заплутать. |
Жизнь вокруг не просто теплится, а прямо-таки бьет ключом: люди бродят, спят, занимаются своими делами разной степени подозрительности, а на PIPBoy главного героя ловятся даже местные радиостанции с диджеями и двадцатью лицензированными песнями сороковых-пятидесятых. Негусто по сравнению с GTA. Надеюсь, положение спасет инструментарий для любительских модификаций, о котором разработчики высказывались смутно, но обнадеживающе.
После тысяч жителей Ввандерфелла и Имперской провинции несколько сотен NPC в Fallout 3 — цифра скромная. Но задумка разработчиков состоит в том, чтобы проработать характер и поведение каждого местного жителя. Проще говоря, мы надеемся на то, что болванчиков, обсуждающих последние новости с островов Саммерсет, уже не увидим. Качественные диалоги и естественное поведение NPC разработчики нам обещают клятвенно, не забывая каждый раз напомнить о том, что такие вещи, как проработанные характеры, качественные диалоги и возможность везде гнуть свою линию, забыты не будут.
Почти всех героев можно будет убить, но сначала, конечно, имеет смысл поговорить. Традиционные для Elder Scrolls диалоги, построенные на ключевых словах, в Fallout не годятся. Подтверждения того, что нас ждут классические «древесные» разговоры, пока не было, но все должно быть именно так, иначе конец полноценному общению с NPC, и персонажи снова превратятся в автоматы по раздаче квестов. Но здесь лучше быть оптимистами, даже несмотря на то, что привычных в мире Fallout компаньонов уже можно не ждать — их место займут невнятные наемники. Сравните: с одной стороны люди, которые идут с героем по сюжету добровольно и с песней, с другой — банальный расходный материал, покупаемый за крышечки и так же легко сливаемый в боях с монстрами.
А мы его по морде чайником...
Сражения — вот где засветились наши пресловутые бутылочные крышечки. Их можно будет использовать очень оригинально. Следите за руками: берем корзину для пикника. Складываем туда взрывчатку и сверху присыпаем крышечками. Получается рукодельная бомба с дополнительными поражающими элементами. Бьем врага, как говорится, рублем. И это при том, что, по словам разработчиков, они склоняются больше к серьезности первой части Fallout, а не к царству пасхальных яиц и шуток второй.
Тактический компьютер измеряет шансы попадания в правую руку. Или супермутант выронит свою кувалду... или здорово разозлится. |
О подробностях боевой системы разработчики говорят много и подробно. Кроме взрывчатых корзин пугает еще очень многое: например, портативная катапульта, выстреливающая ядерными снарядами. Или другое метательное оружие — своеобразный тостер, выбрасывающий во врага все подряд: подобранный с земли мусор или ненужные вещи, валяющиеся в рюкзаке. Количество оружия и вещей, кстати, ограничено по весу, так что совсем ненужные предметы вряд ли заваляются в вещах героя.
Ожидается, кроме всего прочего, стандартное огнестрельное и лучевое оружие. Не забудут автоматы Калашникова и китайские образцы (ими будут преимущественно вооружены супермутанты). Оружие может портиться со временем, так что герою пригодится способность разбирать его на запчасти и использовать детали для ремонта. Есть информация и о чертежах, по которым мы в перспективе сможем собирать свои уникальные образцы, — но пока никаких подробностей.
В некоторых случаях будет осмысленно взять в руки кувалду или холодное оружие попроще: в постъядерном мире снабжение боеприпасами не всегда на потрясающей высоте. Вот здесь для экономии патронов и пригодится альтернативный режим боя — V.A.T.S.
Бедро иль крылышка кусок?
В целом бой, как и все в этой игре, будет происходить в реальном времени (это один из главных поводов для возмущения у Fallout-фундаменталистов). «Вспомогательный режим прицеливания Ваулт-Тек» — очень необычная концепция, которой не было, пожалуй, еще ни в одной игре. Именно поэтому ее так трудно понять. Иногда кажется, что сами разработчики не вполне уверены в том, что именно они собираются сделать. V.A.T.S. — исключительно странная смесь замедления времени, управляемой паузы и пошагового режима.
Выстрелом из этого старого чиненного-перечиненного мултука можно взорвать разбитую машину. Как-никак, она на ядерной тяге. |
Выглядит это так: когда мы воюем с монстром, скачем, перезаряжаемся (при чем, кстати, здесь вообще система S.P.E.C.I.A.L.?), где-то там, невидимо от нас, увеличивается запас очков действий (Action Points, AP). В любой момент мы включаем режим V.A.T.S. — игра аккуратно и плавно становится на паузу. Используя очки действия (количество зависит от ловкости персонажа), мы выбираем цель для нашего оружия и то, куда собираемся попасть: можно целиться в голову, в ноги... или просто попытаться выбить оружие из рук.
Вероятность попадания отмечается процентами, так что мы можем либо надежно попасть в торс, либо вывести врага из строя, рискнув промахнуться. Раненый в ногу мутант потеряет резвость, если ему попали в руку с оружием, он его выронит. Голова монстра может красиво взорваться (глаза катятся по земле в лучших традициях стихотворного фольклора). Разные враги — разные особенности. Например, если гигантскому муравью отстрелить усики, он потеряет нюх, перейдет в сумеречное состояние сознания и начнет кусать за ноги всех подряд.
Можно прицелиться в нескольких врагов сразу и обстрелять их по очереди. В общем, режим V.A.T.S. — он для тех, кому не по душе аркадный боевик в ролевой игре. Да и боеприпасы экономятся: если не попали в руку, значит, не судьба. Но полноценных-то ходов здесь не предусмотрено — будет ли интересно каждый раз останавливать игру? Или же режим V.A.T.S. замедлит бой, увеличив скорость накопления AP? С какой скоростью будет накапливаться полоска действий, и как вообще сойдутся вместе противоположности: ролевой бой на паузе и классический боевик от первого лица?
Вопросы по этому революционному режиму останутся, по крайней мере, до тех пор, пока разработчики не покажут публике работу V.A.T.S. наглядно.
А почему так ма...?
Спрашивают разработчиков о традиционном:
— Сколько часов игры вы нам предоставите?
Отвечают они неожиданно:
— Двадцать часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания.
Немая сцена. Мы не ослышались — не двести, а двадцать. То есть, объективно говоря, это пара вечеров. Количественно — пара боевиков. И где здесь ролевая игра?
Смысл такой небольшой дистанции в желании разработчиков сделать игру, которую сразу же захочется пройти еще раз, но по-другому. А потом еще и еще. Это в Oblivion можно было пройти главный сюжет, завладеть всеми гильдиями и выполнить все «полевые» квесты, попутно став супергероем на все руки.
Смысл сюжета Fallout 3 разработчики видят в постоянной необходимости делать выбор. Одни двери открываются, другие закрываются. Послушал вовремя радио — подхватил квест. Разговорил персонажа, нахально пользуясь продвинутым обаянием, — открыл линейку заданий. Нас ждет древо выбора, по которому можно пройти множеством способов, открыв, в зависимости от поведения героя, от девяти до двенадцати вариантов концовок.
Сложный выбор — штука очень непривычная для тех, кто давно и плотно увлекается серией The Elder Scrolls (да и для разработчиков этой серии, скорее всего, тоже). Выбирать придется с самого начала, с распределения очков характеристик — сильно меняться по ходу игры они уже не будут, а максимальный уровень — классический двадцатый. Но даже на своих небольших уровнях герой будет творить большие и порой очень громкие дела.
До какой степени наш герой сможет повлиять на игровой мир? Приводится такой пример: в городке Мегатонна жители поклоняются неразорвавшейся атомной бомбе, которая, по их мнению, символизирует напоминание от самого бога о бренности всего сущего. Сущее действительно бренно, что есть, то есть: бомбу можно взорвать, уничтожив город и попутно запоров все недосданные квесты. Можно этого не делать, но только игроку-«подрывнику» откроется новая локация — Тенпенни Тауэр. Тому же, кто желает побродить по обоим местам, так или иначе придется «отматывать» события на сохраненную игру или начинать все заново.
Сейчас такой подход кажется новым и непривычным — современному игроку проще и понятнее игра-эпопея, в которой можно пройти все-все-все сюжетные линии за один раз. Но когда-то очень давно игры с сюжетом, в которых выбор не скатывался к «хорошему» и «плохому» вариантам, были в порядке вещей. Именно в те далекие времена и собирается отправить нас Bethesda.
Собираться-то собирается, но отправит ли? И даже если разработчикам удастся сделать из Fallout 3 игру с десятком вариантов событий, как отреагируют игроки? Не посчитают ли игру слишком короткой, так и не узнав о том, что ее можно пройти иначе?
Нет, не надо бояться за игру. Даже перспектива получить «Oblivion с пушками» не так страшна, как думают иные пуристы, беспокоящиеся за судьбу любимой серии. Однако имеет смысл предположить, что The Elder Scrolls: Fallout нам не грозит: разработчики представляют, за что мы любим игровую серию, да и сами немало в свое время побегали по городам и пустошам западного побережья постъядерной Америки. Они знают, в каком направлении двигаться, и твердо рассчитывают осенью 2008 года вернуть нам старый добрый Fallout.