Дата выхода: 2008 год
Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Еще хуже разработчик, который не любит игру, над которой работает. Но еще страшнее разработчики, которые искренне хотят сделать «игру своей мечты» и теряют при этом чувство меры. Разработка затягивается на годы, деньги тают на глазах, графика становится все страшнее и страшнее, а новаторские на бумаге идеи в реальности оказываются малопригодными для употребления и лишь портят игровой процесс. Наконец, когда игра все-таки попадает на прилавки магазинов, игроки с ужасом понимают, что вместо «прекрасного далека», как было обещано, им предлагают что-то невнятное, страшное и корявое.
Такое случается сплошь и рядом. Но бывает и наоборот — чувство меры не подводит, а каждый элемент шлифуется до блеска, пока не достигнет практически совершенства. Именно так работает Blizzard, и так был создан Half-Life от Valve. Даже если никто не рассчитывает на успех, всегда есть вера в лучшее. И тем радостней, когда казавшиеся несбыточными надежды все-таки воплощаются в жизнь.
Какую из этих двух судеб разделит игра Darkest of Days от молодой студии 8Monkey?
Путешественники во времени
Вообще, с Darkest of Days ситуация сама по себе интересная. Издатель, скрывающийся за таинственным названием Labs Phantom EFX, уже много лет разрабатывал простенькие игрушки и сетевые казино. Но, видимо, в каждом живет чувство прекрасного, и наши виртуальные крупье решили проверить свои силы в «серьезных» играх.
Разработку доверили студии 8Monkey, у которой хотя и нет никакого опыта, зато есть свой фирменный движок Marmoset. Что он собой представляет, пока сказать трудно. Во-первых, роликов нет, а по картинкам нельзя вынести вердикт — спецэффекты и модели вроде неплохи, но окружение излишне скудное. Во-вторых, игра выйдет не раньше третьего квартала 2008 года, то есть, читаем, не раньше 2009 года. Поэтому движок наверняка не один раз будет доработан и улучшен, чтобы соответствовать времени.
Какую роль в происходящем будем играть мы, пока непонятно, но выглядит заманчиво. Квадратные модели, впрочем, больше подошли бы стратегии. |
Впрочем, игра обращает на себя внимание не графикой, а оригинальной концепцией и игровым процессом. Основная идея, на которой зиждется Darkest of Days, — путешествия во времени. Люди наконец покорили четвертое измерение и сразу стали использовать его в корыстных целях, даже толком не поняв, к чему этому может привести. Завязка игры начинается в далеком прошлом, на поле сражения во время гражданской войны в США. Мы участвуем в битве в качестве простого пехотинца Александра Морриса. Свистит шрапнель, валятся трупы, и когда костлявая уже заносит косу над главным героем, открывается дверь в будущее — и неизвестные гости спасают нашему солдату жизнь.
Вот такая получается «Никита». Ясно, что солдата никто искать не будет, и вскоре после чудесного спасения Александра Морриса завербуют в группу, которая занимается уничтожением определенных личностей в прошлом, чтобы изменить настоящее при помощи «эффекта бабочки». Каждая смерть должна выглядеть как несчастный случай. Удары производятся в переломные для истории моменты (привет, Assassin's Creed), и за всем происходящим вырисовывается какой-то злодейский заговор.
Впрочем, добро и зло в Darkest of Days — вещи относительные. Разработчики стараются, чтобы сюжет не преподносил эти концепции в черно-белых тонах. Мол, ни одно историческое событие нельзя трактовать однозначно. Всегда есть другая точка зрения, взглянув с которой можно увидеть противоположную картину. Интересной обещает стать задумка с нелинейным игровым процессом. Допустим, вы прикончили не того человека — разбирайтесь с последствиями в следующей эпохе. Разумеется, это не относится к массовке, которая будет играть роль обычных противников, но иногда все-таки придется задуматься — прикончить важного для истории человека или оставить его в живых. И однозначно правильного решения нет. Ждет ли нас «древо вариантов», разветвляющееся на каждом ключевом событии, на каждой дилемме? Посмотрим, как разработчики воплотят идею такой нелинейности в жизнь.
Выжигая прошлое
Проредив отряд, вы сможете организовать панику и с помощью этой хитрости прогнать врагов из леса. |
Разные игровые эпохи — разное оружие и тактика сражения. Допустим, в сражениях во время гражданской войны в США солдаты ходят большими отрядами, стреляют друг в друга из винтовок, а потом бросаются в рукопашный бой, чтобы расправиться с врагом при помощи штыка или сабли. Но стоит оказаться в немецких окопах Первой мировой войны, как придется полностью изменить стиль боя.
Но в какой бы эпохе вы ни оказались, не нужно забывать про боевой дух. Человеческая натура не меняется веками, поэтому если бой вы ведете успешно, противник может запаниковать. В большом сражении это не так ощутимо. Но чем выше потери в небольшом отряде, тем сильнее паника, и дезертиры меняют расклад сил.
Обычно, перемещаясь из эпохи в эпоху, игрок будет пользоваться соответствующим для времени оружием, чтобы не сильно изменить историю. Но иногда можно забыть про маскировку и развлекаться по полной программе. Если в Помпеях суждено погибнуть всем, забудем про приличия и достанем пулемет с лазерной винтовкой. Изюминкой обещают сделать сражения с другими агентами из будущего. Они могут быть как явными, так и скрытыми — могут маскироваться под коренных жителей, чтобы внезапно нанести удар.
У Labs Phantom EFX и 8Monkey грандиозные планы и амбиции, которым позавидовали бы иные диктаторы. Пока что все идет хорошо — занимательный сюжет, позволяющий сделать игровой процесс разнообразным, дарит надежду на лучшее. Конечно, и разработчики, и издатели делают лишь первые шаги, но шансы на успех у них есть. Посмотрим, что они покажут нам дальше.