Дата выхода: осень 2007 года
Судьба TimeShift настолько долга и многострадальна, что в отдельные моменты казалось — проект не доживет до релиза, а над виртуальной могилкой выбьют: «Ты должен был быть не таким, как все. Rip in peace, непознанный друг».
Наш герой, вмешавшись в ход истории, призовет из небытия необычных роботов, выполненных в стиле «убить всех людей». |
Игру анонсировали в январе 2005 года, пообещав, что в ней мы сможем останавливать, перематывать и замедлять время. Подобные трюки встречались и раньше, достаточно вспомнить Max Payne или Prince of Persia: The Sands of Time. Однако именно в TimeShift эта фишка должна была стать краеугольным камнем в игровом процессе (справедливости ради отметим, что в Max Payne «замедление времени» тоже играло важную роль, но на этом трюки с четвертым измерением заканчивались).
Все шло по плану, разработчики разбрасывались обещаниями и даже сделали публичную демоверсию. Как раз здесь и начались проблемы. Познакомившись с игрой поближе, игроки сразу обнаружили, что новаторством там даже и не пахнет. Да, это был вполне себе приятный боевик, с неплохой графикой и забавными трюками со временем, но не более. Ожидать от него успеха Max Payne и уж тем более какого-то серьезного влияния на индустрию не стоило. Затем начались проблемы у издателя. Atari была практически на грани банкротства, из-за чего игру постоянно откладывали, и шансы увидеть ее на прилавках магазинов таяли на глазах.
Дело кончилось продажей проекта Vivendi, которая отложила TimeShift на неопределенный срок. Как выяснилось позже, это было сделано, чтобы вылечить проект от ошибок, вывести его на современный уровень, поднять планку качества и сделать игру действительно революционной. Накормив игроков свежими порциями обещаний, разработчики затихли. После минувшей E3-2007 появилась новая информация, а главное — свежие ролики. Посмотрим, что выходит.
Стоп, машина
История TimeShift настолько мила и заезжена, что на нее нельзя смотреть без улыбки. Вы играете за Майкла Свифта, тайного агента засекреченной правительственной организации. Ему выпала честь испытать диковинный костюм, который позволяет управлять временем. Спецагента отправляют в начало XX века, но во время эксперимента происходит непонятный сбой, из-за которого меняется будущее. Нужно было прочитать рассказ Рэя Брэдбери «И грянул гром...», а также посмотреть одноименный фильм и вдобавок кино «Эффект бабочки», прежде чем давить гусениц в прошлом и кого-то убивать.
Мы обнаруживаем, что нет ни справедливого государства, ни счастливого народа, а Земля превратилась в прескверное место. Всем заправляет злобная корпорация, во главе которой стоит редкостный негодяй Крон. Его, кстати, озвучивал известный актер Майкл Айронсайд, засветившийся в играх Splinter Cell и Command & Conquer 3: Tiberium Wars (если вы недолюбливаете Сэма Фишера — это ваш шанс). Со зловещим капитализмом и последствиями глобализма, разумеется, начали в меру сил сражаться повстанцы, которые намерены восстановить справедливость. Ну, мысль понятна — раз есть корпорация, то обязательно заведутся повстанцы. Главный герой, увидев вселенскую несправедливость, воспылал праведным гневом и решил исправить свои ошибки. Словно рыцарь без страха и упрека, он пойдет вперед, чтобы утопить в крови всех несогласных и вернуть русло реки времени на прежнее место.
Судя по крикам повстанцев, это был «самопрограммирующийся кибернетический робот на тригенных куаторах с обратной связью, которые разладились и... Ой-ой, он меня сейчас расчленит!..» |
В общем, перед нами банальная история про неизбежную победу вечного и доброго в антураже киберпанка, которую разработчики подают с чудовищной серьезностью. Сразу возникает несколько вопросов по сценарию. Только ли главный герой владеет данным чудо-костюмом? Каким образом он исправит ошибку, и вообще, почему он остался жив, если изменил ход времени! Что будет, если не он один может управлять четвертым измерением, не возникнет ли временного парадокса? В общем, вопросов достаточно, но разработчики предпочитают не распространяться о сюжете, поэтому вполне вероятно, что нас ждут чудовищные нестыковки в истории, а общий ответ будет «потому что так надо — нам надо».
С другой стороны, машин времени сейчас вокруг не слишком много, так что проверить сценарий при помощи системного научного подхода мы все равно не сможем. Поверим разработчикам на слово и посмотрим, какие ошибки были исправлены в обновленной игре.
Для начала разработчики поправили графику. Благодаря тому, что в качестве второй платформы была выбрана Xbox 360 (изначально игру планировали выпустить на Xbox), над графическим движком хорошенько поработали — с тем, чтобы он соответствовал современным стандартам.
Теперь у нас есть современные на вид модели, текстуры с правдоподобным рельефом, отличные эффекты взрывов и замедления времени. Графика почти достигла уровня Gears of War, который сейчас считается одним из образчиков технологического прогресса. Но на этом, пожалуй, визуальные достоинства TimeShift заканчиваются. Разработчики пытаются показать мир, разрушенный войной, трущобы, в которых влачат свое существование бедняки. Ни больше, ни меньше — настоящую антиутопию. Да такую, чтобы проняло до костей! Но пока что на всех картинках и роликах, которые мы видим, нет главного — ощущения безысходности. Пейзажам не хватает проработки, важных мелочей, которые помогают создавать нужную атмосферу. Вспомните первую прогулку в Half-Life 2 по City17. Обшарпанные дома, разбросанные вещи, заброшенная детская площадка, сценки с охранниками и жителями-пленниками... Вот где есть ощущение разрухи и воплощение антиутопии в одной отдельно взятой компьютерной игре.
В TimeShift все просто: разрушенная улица, невнятный памятник и парочка вечных пожаров. Больше ничего интересного. Глазу не на чем задержаться, не хочется внимательней осмотреть местность, чтобы по полунамекам понять причины произошедшей трагедии и упадка. Возможно, разработчики хранят самые интересные пейзажи до релиза.
Вязкое время
Достаточно остановить время, и герой гарантированно успеет «в него воткнуть и там два раза повернуть». |
Что же представляет собой игровой процесс? Перестрелки сделаны в классическом для боевиков стиле: игрок бегает с винтовкой наперевес и уничтожает сотни врагов. В качестве подручного оружия используются стационарные пулеметы, поэтому можно с уверенностью утверждать, что не обойдется без надоевших поездок на машине.
Но это только часть TimeShift, и, к сожалению, не самая выдающаяся. Гораздо интереснее смотрится управление временем. Именно эта особенность должна выгодно выделить игру на фоне прочих проектов, которые не продвинулись дальше старого доброго slo-mo. Что же умеет Майкл Свифт, чем может удивить противников и игроков?
Первое, разумеется — куда же без него, — замедление времени. Всегда резвые секунды резко замедляют бег, противники начинают двигаться, как улитки, и вы можете безнаказанно перестрелять небольшой отряд, не получив даже царапины. При этом главный герой, как и положено по правилам жанра, бегает и стреляет с прежней скоростью. Но, во-первых, это слишком просто и скучно, такое мы видели в каждой второй игре. А, во-вторых, как время ни замедляй, если врагов слишком много, все равно есть большие шансы не уйти живым. Пули пусть медленно, но плывут по воздуху плотной такой стеной, как в «Матрице».
Поэтому вторая возможность выглядит куда интересней — полная остановка времени. Вариантов использования хоть отбавляй. Можно остановить время, подбежать к патрулю и выхватить оружие, чтобы потом посмотреть, как противник растерянно смотрит на пустые руки. Спасет остановка времени, если вы попали в засаду, а враг атакует с разных сторон и на близкой дистанции. Снова притормозили течение великой реки времени, быстро произвели по выстрелу в голову, а потом пронаблюдали, как солдаты разом рухнут замертво на землю, даже не поняв, что происходит.
Над противником можно буквально издеваться, выкручиваясь из сложнейших ситуаций. Здорово? Да, хотя и потенциально губительно для баланса. Третья возможность куда специфичней — перемотка времени назад. Думаю, что она пригодится в основном там, где нужно пройти участок уровня определенным образом. Дело в том, что Майкл Свифт, в отличие от персидского принца, при перемотке времени назад не восстанавливает здоровье. Поэтому в бою от такого финта будет немного пользы.
Но давайте допустим, что герой бежит по коридору, а стена внезапно обрушивается от прямого попадания танкового снаряда. Здравствуйте, приехали. Дальше не пройти, остается только броситься под колеса танка и погибнуть смертью храбрых. Но только не в TimeShift. Сразу после попадания вы отматываете время назад и пробегаете злополучное место до того, как произошел взрыв. Конечно, еще можно поиздеваться над противником, подрывая его на гранате и отматывая время, чтобы повторить процесс несколько раз. Но это баловство, внимания не заслуживающее.
А теперь — очень важный вопрос. Что получится, если дать игроку пользоваться всеми тремя возможностями в любое время и в любом месте? Скорее всего, постоянно пользоваться будут только одним, самым выгодным, а про остальные просто забудут раз и навсегда. Как этого можно избежать? Правильным дизайном уровней. Но в Saber Interactive, похоже, решили пойти другим путем.
Похоже, перед нами уменьшенная версия сцены «резонансного каскада». |
В костюм встроена система S.S.A.M. (Strategic Systems for Adaptable Metacognition), которая лучше других знает, когда и что использовать. Это работает так: допустим, в вас выстрелили из гранатомета. Если вы запустите систему вольного обращения со временем, пока граната далеко, электронный помощник замедлит время. Если опасная железка подлетела близко, время остановится. А что, если герой наткнулся на преграду, которую можно пройти, только отмотав время назад? Не ломайте голову, жмите на кнопку, благо она одна, а игра сама подскажет, что сделать.
Возможно, так будет легче играть. Возможно, это выход из ситуации. Но о каком выборе может идти речь? Зачем выдумывать тактику, опробовать разные комбинации, если искусственный интеллект костюма, считающий себя умнее героя, сам решил, что нам нужно? Предлагаю пойти дальше и оставить на его усмотрение оружие, из которого стрелять, и путь, по которому бежать.
Некий интерес представляет сетевая игра. Вместо костюма там будут гранаты, которые останавливают, замедляют или перематывают время, но только в площади поражения. Опять-таки непонятно, как это будет выглядеть в теории. Тем более что боевик F.E.A.R. уже доказал, что и в сетевых сражениях можно нормально реализовать slo-mo безо всяких гранат и прочих премудростей.
Несмотря на нетривиальную идею (глобальные эксперименты с четвертым измерением еще никто не проводил), нельзя сказать, что TimeShift идет на рекорды. Да, с первого взгляда заметно, что Vivendi не зря отправила игру на доработку, — улучшено было многое. Но новые ролики, которые появились после июльской E3-2007, в очередной раз убеждают в том, что потенциал действительно интересной идеи реализован далеко не полностью.
Все возможные трюки — остановка, замедление и перемотка времени — выглядят занимательно, но станут ли они действительно открытием в игровом процессе? У меня складывается ощущение, что повторяется история с Prey. Первоначальный восторг от порталов и перебежек по потолку сменялся разочарованием, когда приходило понимание, что несколько удачных дизайнерских решений постоянно повторяются раз за разом до конца игры, а разработчики даже не попытались замаскировать эти повторы.
Я бы рад ошибаться, но боюсь, что нас ожидает псевдооригинальный боевик. Не смею утверждать, что это однозначно плохо — в конце концов, многое зависит от реализации, но обычно от подобных проектов ожидаешь большего. Впрочем, даже если опасения подтвердятся, всегда есть надежда, что TimeShift вдохновит кого-то на действительно свежие идеи об играх с пространством-временем и через какое-то время мы увидим новый эйнштейновский боевик с необычным игровым процессом.