Дата выхода: октябрь 2007 года
Мы писали о военном боевике Hour of Victory в майском номере ЛКИ за 2007 год. Игра успела выйти на Xbox 360, поэтому, досконально разобравшись в предмете, мы готовы дать подробный отчет. Стоит ли ждать игру? Хороший вопрос. И сейчас мы попробуем на него ответить.
Час кошмара
Боевики по Второй мировой войне последнее лет пять чувствуют себя на рынке просто отлично. Увлекательный аттракцион Call of Duty, умно-занудный Brothers in Arms и когда-то новаторский Medal of Honor: Allied Assault... Были и другие игры. Не такие запоминающиеся, не такие красочные и не вполне реалистичные. Их названия мгновенно выветриваются из головы, стоит лишь снести игру с диска. И как вы уже, наверное, подозреваете, Hour of Victory относится не к первому типу игр.
К сожалению, перед нами тот редкий случай, когда абсолютно все элементы в игре выполнены не на самом высоком уровне. Взять хотя бы невыдержанный пафос, который напрочь избавляет от всякого интереса к сюжету: «Судьба трех мужчин, трех странников и всего мира будет изменена», «Я солдат, и это мой мир. В нем нет красоты. Только бой. Только смерть. Каждая минута кажется годом, и каждый год длится столетие. Война, проклятая поездка в ад», «Три героя. Три судьбы. Одна цель. Час победы». В пафосе как таковом нет ничего плохого. Он отлично смотрится во вселенной Warhammer или в комиксе Фрэнка Миллера «300». Но пытаться таким образом показать ужасы войны, унесшей миллионы жизней, — мягко говоря, не самая удачная идея.
С сюжетом вообще творятся странные вещи. Яркая надпись на коробке утверждает, что игра проведет «по известнейшим сражениям Второй мировой». При этом разработчики обычно даже не дают намека на то, где происходит действие. Понятно, что Европа, но где именно? Франция или Италия? Или вообще Польша? Думайте, дескать, сами... Сюжет не слишком захватывает и совершенно непоследователен. Сначала мы помогаем ученому сбежать из плена; в следующей миссии уже пытаемся остановить немецких ученых, которые хотят взорвать ядерный реактор, чтобы превратить Берлин в радиоактивную зону. Может быть, при большом желании немцы и смогли бы соорудить в 1945 году под носом у союзнических войск реактор, но здесь это чистой воды альтернативная история!
Трое в пробке
В игре — три персонажа, три, так сказать, храбрых викинга. Диверсант вооружен бесшумным автоматом, умеет взламывать замки и прятаться в укромных местах. Снайпер без промаха разит из снайперской винтовки (причем прицел даже не дрожит во время прицеливания) и может человеком-пауком бегать по крыше с помощью крюка. Штурмовик умеет двигать тяжелые предметы и обладает толстой шкурой, что повышает живучесть в бою.
Персонажей-то три, но стиль игры за них практически не отличается. Во-первых, уровни сделаны таким образом, что в любом случае приходится бежать напролом и валить всех встречных фрицев. Снайпер, штурмовик, диверсант — тактика боя практически одинаковая. При таком раскладе выбор персонажа более чем очевиден — у кого толще шкура, того и бросаем на амбразуру.
Искусственный интеллект — отдельная тема для разговора. Противник зачастую не обращает внимания на происходящее вокруг. В десяти метрах гремят выстрелы, гибнут товарищи, а немецкий «суперзольдатен» стоит с невозмутимым лицом, будто ничего не происходит. Отдельные экземпляры вообще умудряются забывать, что ввязались в бой. Сделают пару выстрелов и сидят в укрытии, уставившись на стенку и изредка дергая конечностями. Некоторые внезапно перестают вести огонь и начинают бегать кругами — удивительный тактический маневр.
В таких непростых условиях, поверьте, практически невозможно сражаться со страдающими идиотией врагами и одновременно смеяться. Игра постепенно превращается в симулятор «Чапая». Один удар прикладом гарантированно валит с ног любого противника. При том, что враги и так не отличаются сообразительностью, вы скоро поймете, что самый простой способ справиться с врагом — бегать от фрица к фрицу и бить прикладом. Веселье налицо, но вряд ли разработчики задумывали игру как симулятор боевых искусств.
Проблемы таятся и в дизайне уровней. Например, некоторые из них можно просто пробежать, вообще не открывая огонь. Или возьмем популярную ныне регенерацию здоровья... Чтобы восстановить силы, нужно прятаться целую минуту. Это, пожалуй, перебор — за данное время можно даже задремать ненароком.
Рагу из жуков
Картинка, которой Hour of Victory будет пугать на протяжении всей игры, — отличный пример того, как не слишком прямые руки могут загубить отличный графический движок. Для чего потребовалось лицензировать Unreal Engine 3.0, лично мне совершено непонятно. В наличии мы имеем страшненькую анимацию, квадратные модели и бюджетные спецэффекты — с подобной «красотой» отлично справился бы и первый «нереальный» движок (и то ему было бы совестно показывать такое). И не верьте картинкам! Они взяты с официального сайта и, возможно, подверглись некоторой идеологической обработке.
При этом игра крайне нестабильна (а это вообще играм на Xbox 360 крайне несвойственно), часто перезагружается, виснет и выдает звуковые артефакты. Ну и конечно, сетевой режим тоже доставляет ворох проблем. Игровой процесс слаб, карты плохо сбалансированы. Правда, и здесь можно повеселиться, если вскарабкаться на танк: мало того что железные «панцеры» не слушаются управления, так еще и норовят застрять в стене.
Лишь одно в некотором роде радует — пройти игру можно за четыре-пять часов.
На персональных компьютерах Hour of Victory должна выйти в октябре, хотя мы нисколько не удивимся, если проект вообще отменят. Игра, мягко говоря, собрала не вполне доброжелательную прессу — и продолжает собирать прямо сейчас, пока вы читаете эти строки. Игроки тоже недовольны. Достаточно сказать, что у Hour of Victory самый низкий средний балл оценки — на Xbox 360 около 36%. Ждать того, что в PC-версии что-то изменится, не стоит. В лучшем случае прибавится ошибок, да еще при адаптации под нашу платформу испортится управление. В общем, пресловутые четыре или пять часов, сказать по правде, можно потратить с большей пользой...