Дата выхода: 2007 год
Уже несколько лет создается еще одно воплощение X-COM под красноречивым названием UFO: Alien Invasion («НЛО: Инопланетное вторжение»). Уже, должно быть, не за горами релиз. Но когда именно свершится это замечательное событие — неизвестно. На вопрос о сроках у команды разработчиков один ответ — как только будет готово. Не потому что это крупная компания, способная сдвигать сроки и полировать проект, а потому, что UFOAI Team делают игру своей мечты. Может показаться, что это слишком громко сказано, но так оно и есть. Игра не коммерческая, создается поклонниками X-COM для себя и таких же ценителей оригинала. Энтузиазм создателей может сделать игру произведением искусства, а может и убить все ее положительные качества в зародыше.
Проект делается на основе бесплатной лицензии GPL (General Public License). Особенность ее такова, что все желающие могут ознакомиться с любой промежуточной версией программы, чем мы и не преминули воспользоваться.
Старое новое назначение
Игрок — предводитель земного подразделения специального назначения PHALANX, созданного для борьбы с пришельцами. Ничего нового — так все было во всех X-COM и в их идейных наследниках. Разве что вариации были, но суть оставалась одна — под наше начало поступала группа солдат, инженеров и ученых. Игровых режимов два, что уже традиционное решение для игр уфологической направленности. В стратегическом игроку нужно озадачиться постройкой баз, планировкой и возведением строений на них, исследованиями, производством нового оборудования, экипировкой бойцов.
Придется также заниматься уничтожением летающих тарелок и вылетами на места активности пришельцев. Когда дело доходит до боевого столкновения, игра переходит в тактический пошаговый режим. В этой части игры мы с помощью своих бойцов стараемся вынести на карте всех врагов и по возможности сохранить мирное население.
От успешности наших действий зависит отношение государств к PHALANX. Если бы дело ограничивалось деньгами, проблем бы не было — произвели оборудование, продали его или же просто избавились от излишков, привезенных с миссий. Но кроме ежемесячного финансирования нам становятся доступны сотрудники для найма. Чем лучшего мнения о нас правительства государств Земли, тем больше народу в нашей картотеке персонала. Взять человека с улицы нам просто не дадут — мы лишь утверждаем или заворачиваем предложенные кандидатуры.
Все солдаты, предоставляемые нам правительствами стран, не новички в военном деле. По меньшей мере одна из их характеристик близка к максимальной. Это решает проблему неопытных новобранцев — солдатам можно выдать подходящее оружие, и те будут использовать его очень эффективно с самого начала.
Возникает вопрос — а где же ролевая система и развитие бойцов в ходе игры? В какой-то мере все это останется. Да, характеристики растут со временем, но серьезного влияния на игровой процесс рост качеств не оказывает. Дело в том, что отличие Alien Invasion от других игр кроется в самой сути игрового процесса.
Суть же проста: во время боя нельзя сохраняться. Казалось бы, небольшое усложнение игры, и в этом вопросе у разработчиков жесткая позиция — по их мнению, использование связки Save/Load противоречит духу игры. Не нравится результат боя — кнопка перезапуска миссии всегда к услугам игрока. Но попытки прохождения «без потерь» требуют слишком больших усилий и затрат времени, бывает, что наши солдаты гибнут с одного попадания (на нормальной сложности и выше). И это в корне меняет ход игры. Приходится принимать на службу новых бойцов после не слишком удачных миссий. Неприятная, зато реалистичная деталь. И, в отличие от подобных игр, у нас есть кем заменять павших защитников планеты. Только не стоит забывать, что число бойцов конечно и ограничено... ну хотя бы взрослым мужским населением планеты.
Миссия на Земле
Задания в Alien Invasion не создаются из готовых квадратов или объектов. Каждый бой идет на готовых картах. Их довольно много, и все оригинальны — обошлось без клонирования. Особенность выбора поля боя — привязка к точке на стратегической карте. При замеченной активности пришельцев в том же самом месте повторится и поле боя, разве что время суток изменится. Конечно, пришлось поступиться сомнительным разнообразием случайных карт, но общее их качество стало намного выше. Если предстоит вылет в Киото, ждите японского колорита — дома из бумаги, NPC в национальной одежде, сектоиды с сюрикенами. Если пришельцы облюбовали турецкую Анталию, выкуривать их придется из отеля на берегу моря. И так — на многих картах. Индустриальные карты менее стилизованы — прогресс стирает индивидуальные различия стран.
При этом в тактической части игры есть один заметный недостаток. Корабль пришельцев на карте присутствует не всегда, а там где, он есть, бойцы в начале миссии расставлены вокруг него на определенных местах. Нет нужды подкрадываться к тарелке, ее окружили без помощи игрока. Возможно, это нежелание повторять оригинал, но ведь отличий и так немало! Мы лишись зоны высадки — места, где находились бойцы в начале боя и куда можно было отступить, чтобы солдаты могли вернуться на базу. Как правило, это был трюм десантного челнока либо отмеченная область на краю карты. Убрать это место разработчики решили очень и очень напрасно. И скорее всего, зону высадки нам в финальной версии так и не вернут.
Двигатель прогресса
Движком для игры был выбран Quake 2 от ID Software. Как такое может быть, ведь оригинал — полноценный боевик? Да запросто — переделан движок почти до неузнаваемости. При этом из его «прошлой жизни» нам достались и достоинства, и недостатки. К последним можно причислить абсолютную неинтерактивность окружения — даже маленький деревянный заборчик способен стать препятствием для ракеты. Хотелось бы, конечно, большей реалистичности, но слишком многое нужно переделать и вероятность таких изменений можно считать равной нулю. Любители красивых картинок смогут отнести сюда и графику. Старичку Quake 2 все же уже добрый десяток лет, и по мутным текстурам бегают модели персонажей из двух десятков полигонов. Но это не то, что имеет первоочередное значение для поклонников жанра, тогда как по разрушаемому пейзажу мы все будем очень скучать, ведь он был еще в самом первом UFO: Enemy Unknown.
Вместе с движком досталась Alien Invasion и игровая физика. Не шедевр по современным меркам, но в подобных проектах до сих пор и этого не было. С большей частью оружия она не заметна, зато при использовании ручных гранат и гранатометов ее можно и должно учитывать. Все в традициях Quake: враг скрывается за углом дома, а рядом стоит еще одно здание. Можно бросить гранатку с отскоком от стены, и дело сделано — выноси готовенького пришельца.
При подготовке к стрельбе или броску показываются их предполагаемые траектории — прямой линией или дугой. Если возможности попасть нет, цвет меняется с зеленого на красный в месте преграды. Впрочем, это дает лишь информацию о том, что попасть можно, а дальше уже учитывается меткость бойца и рассеивание при стрельбе. Если враг стоит возле угла дома и частично укрыт за ним, можно попробовать вести огонь очередями, но при этом часть пуль уйдет в стену.
Что особенно интересно, благодаря движку игре досталась еще одна особенность — возможность взгляда из глаз персонажа. Как знать, может, и практическое применение этому найдется — например, в работе снайперов.
К оружию!
Сколько будет видов оружия в финальной версии, мы еще не знаем. Но в последних промежуточных помимо стандартного стартового набора из пистолетов, штурмовых и снайперских винтовок, дробовиков, ракетниц и гранатометов наблюдается пара образцов, выполненных по технологиям пришельцев. Маловато будет — особенно если сравнивать с UFO: Extraterrestrials.
Но не только ассортиментом игра будет отличается от подобных тактик, но и возможностями по использованию разных видов оружия. Казалось бы, обыкновенная граната, что с ней можно сделать? Можно метнуть, как это делается в большинстве игр, но можно и подкатить по полу. Такой выбор — не роскошь, оба варианта будут востребованы. С оружием аналогичная картина — каждая модель имеет несколько вариантов стрельбы, но система несколько сложнее принятой и ставшей классической триады «точный выстрел — выстрел навскидку — очередь». У уже упоминавшегося гранатомета максимальное замеченное количество режимов стрельбы — шесть. Сказывается игровая физика, о которой говорилось выше, — в трех из них детонация происходит от удара, а в оставшихся — взрыв с задержкой по времени. У инопланетного энергетического оружия количество вариантов не столь обширно, зато различий между режимами стрельбы намного больше.
Кроме того, использование тех или иных видов оружия зависит от различных характеристик бойцов. Различие в требованиях может быть даже между режимами ведения огня. Один боец сможет вести прицельный огонь, но очередями будет дырявить небо, другому, наоборот, лучше дается стрельба в стиле Рэмбо, а третьему и вовсе стоит дать в руки что-нибудь попроще.
В экипировке солдат помимо оружия и брони замечено еще одно нововведение — выбор камуфляжа. Но непонятно, несет ли это новшество практический смысл или смысл его лишь в том, чтобы радовать глаз игрока. А если и есть польза, то информации о месте, где наблюдается активность пришельцев, нет. Нам придется переодеваться на месте или пытаться угадать тип местности?
Мир вокруг нас
Разработчикам удалось сделать почти невозможное в подобных играх — ликвидировать ощущение изолированности от мира. Общение с сотрудниками, пусть даже одностороннее, идет по электронной почте. К нам приходят письма с предложениями о необходимости исследований и об их результатах. И каждое содержит не только информацию по предмету, но и отсылки к фактам и событиям из истории. Статьи в энциклопедии не менее обширны.
В развитии сюжетной линии отошли от стандартов для таких игр. Активность пришельцев нарастает постепенно — сначала они наводят страх на жителей планеты, затем появляются тарелки, а в конце чужаки наглеют еще больше. Не бог весть какое достижение, но все же лучше, чем ничего. Радует, что это направление по улучшению игры для разработчиков сейчас приоритетно и есть все шансы получить действительно интересную историю и развитие событий. Что ждет нас в конце игры — пока еще тайна, покрытая мраком. Может, придется полететь на Марс, может — на родину пришельцев. Или вовсе окажется, что чужие выведены в секретных лабораториях Земли. А что — интересный был бы исход событий!
Вред реализма
Многое сделано в угоду большей реалистичности, но местами разработчики, как ни крути, перегибают палку. Ориентация на так называемых хардкорных игроков, серьезно относящихся к процессу истребления пришельцев, может сыграть с игрой дурную шутку — ведь не секрет, что в погоне за «жесткостью» разработчики часто забывают сделать проект комфортным для игроков.
Вроде бы мелочи, но приходится обращать на них внимание. В лазарет бойцы не идут, их нужно принудительно туда направить. Забыли послать их лечиться? Ну что ж, так и поедут на миссию с подорванным здоровьем. Одно из самых проблемных мест сейчас — экипировка команды. Делается это через меню снаряжения корабля, но чтобы добраться до бойцов, нужно пролистать четыре экрана с разной информацией. Логика ясна, но удобства это не добавляет. В релизе хотелось бы увидеть что-нибудь более простое. Хотя это могут быть просто недоработки на текущей стадии.
Не остается сомнений в том, что игра имеет большой потенциал. И если ее не сгубит странный интерфейс, если разработчики повернутся к игрокам лицом, а любители жанра простят движку неразрушаемое окружение, то очередная попытка вернуть X-COM удастся.