Дата выхода: I квартал 2008 года
Обычные игры существуют вне времени — их вселенные рождаются и гибнут с каждым запуском игры. Виртуальные миры имеют начало и конец — у каждого своя жизнь и судьба, длинная или короткая, веселая или полная разочарований. Продраться через тернии к релизу — уже немалый подвиг создателей мира. Впрочем, даже если проект сказочного мира официально свернут, шансы вернуться к жизни у игры есть. В 2005 году так «воскрес» проект Warhammer Online.
Помним мир спасенный
Во времена, когда сказочные онлайновые миры и вообще MMORPG были на пике моды, компания Climax Online не совладала с лицензией на мир от Games Workshop. Летом 2004 года игра официально закрылась, но разработка еще некоторое время продолжалась по инерции. Надежда на то, чтобы найти издателей, оказалась очень эфемерной, и Climax опустила руки. Тут на сцену во всем белом и вышел Марк Джейкобс, исполнительный директор Mythic Entertainment. Он поднял нужные знакомства и связи и очень быстро заполучил виртуальный мир Warhammer себе.
Напомню, что в 2005 году Mythic была у всех на устах — еще свеж был в памяти неожиданный успех игрушки по мотивам вселенной короля Артура — Dark Age of Camelot. PvE-составляющая в ней была очень слабая (фактически, в игре было нечего делать, кроме как развивать героя), но масштабные и по тем временам непревзойденные сражения Realm vs Realm («Царство на царство») с возможностью захватывать и отбивать замки искупали все.
В общем, получилась типичная добрая сказка с хорошим концом. Марк Джейкобс подобрал упавший флаг империи, и все любители виртуальных миров (в их числе и я) уселись ждать — что же такое он сотворит с лицензией. Надо сказать, «Молот войны» — будь то Warhammer Fantasy Battles (тактическая настольная возня с раскрашенными фигурками) или Warhammer Fantasy Roleplay (карандашно-бумажная ролевая игра) — мир очень обширный и проработанный, не говоря уже о том, что очень и очень своеобразный. Его истоки прослеживаются до 1983 года. Характерный стиль, магический мир с элементами «паропанка» и мрачный юмор вдохновили многих подражателей на создание собственных вселенных по образу и подобию Warhammer — со стильными героями, зелеными орками и гоблинами, огнестрельным оружием, примитивной техникой и долей легкого абсурда во всем происходящем.
Одной такой вселенной некоторые до сих пор не могут простить зеленокожих орков. Но это не помешало виртуальному миру на ее основе до сих пор успешно отбивать атаки конкурентов в нише фэнтези. Так уж получилось, что очередным конкурентом этого мира станет его же далекий прообраз — игра Warhammer Online: Age of Reckoning (сокращенно WAR).
«WAAGH!»
Mythic Entertainment (теперь уже Mythic EA) взяла за правило тщательно удобрять почву будущей игры, ухаживать за сообществом любителей вселенной и собственно игры. Убедительность и открытость очень важны для разработчика проектов такого масштаба, ведь даже легендарное имя в наше время уже мало значит для игроков. Все это время компания снабжала нас информацией достаточно регулярно и в больших количествах. Однако только теперь, когда этапы бета-тестирования идут один за другим, а игроки просятся в WAR сотнями тысяч и порой допрашиваются, начали вырисовываться основные черты проекта — не на уровне туманных обещаний, а на уровне реализованных задумок.
Мир Warhammer никогда не был страной пряничных домиков. Это очень мрачное место со стилистическими элементами готики. Противостояние хаоса и порядка всегда происходило на фоне разрухи, жестокости, беззакония и бесконечных войн. Но рынок онлайновых игр тоже очень жесток, и в нем игры со взрослым рейтингом имеют немного шансов на успех, так что официальный возрастной рейтинг WAR — «от 13 лет». Виртуальный мир выхолощен с тем, чтобы не навлечь на себя гнев общественных организаций, и теперь, что было неизбежно, он очень сильно похож в отдельных моментах на Warcraft. Даже древние боги бессильны перед рейтингом — и богу Слаанешу пришлось покинуть игру (бедолага заведовал «запретными удовольствиями»). Еще два бога покинули проект по соображениям баланса — собственно, из всех четырех богов хаоса в нем остался лишь нейтрально-птичий Тзинч, покровитель магии и превращений.
Однако одно осталось неизменным — мир хрупких альянсов и бесконечных войн. Все, чем игрок будет заниматься в мире, имеет отношение к военным противостояниям — даже обычные квесты. В виртуальный мир попали далеко не все расы и государства (за бортом, например, остались крысолюди-скейвены), но тем, что зацепились, войн на свой век хватит. Люди империи борются с людьми хаоса, высшие эльфы очень не любят темных, гномы не любят гоблинско-орочий «гринпис», а сама зеленокожая братва вообще сражается со всеми подряд. Правда, вряд ли в игре оркам дадут биться друг с другом — по соображениям баланса.
Между ведьмами и охотниками
Решение акцентировать игру на войнах между расами диктуется не только исходным миром Warhammer, но еще и большим опытом Mythic в этом деле. Марк Джейкобс не устает подчеркивать, что PvP и RvR — дело сугубо добровольное, но без участия в войне добиться успеха в игре будет сложно, так как на войну ориентирована и ролевая система, и квесты, и география мира.
Все классы в игре (по четыре на каждую расу) — боевые. Даже лекари в игре хорошо дерутся в ближнем бою. И это не просто гибриды бойца и лекаря, вроде шаманов WoW, — целители в сражении накапливают энергию, которая и используется для лечения напарников (у гоблинов-шаманов, например, копится старая добрая «WAAGH!»). Даже способности суровых воинских классов заточены под сражения с другими игроками — например, они могут в буквальном смысле этого слова танковать вражеских игроков. Реализовано это, конечно не с помощью насильственного переключения цели у вражеского игрока на танка, а более тонко — пока действует «дразнящая» способность, урон, наносимый врагами, резко снижается по всем дружественным героям... кроме самого танка.
Это интересно: некоторые классы имеют ограничение по полу персонажа. Так, ведьмы темных эльфов могут быть только женщинами, а черные орки обязательно мужского пола.
Отдельным тактическим элементом станет «непроницаемость» вражеских игроков друг против друга. Ограничивается только передвижение врагов — друзья спокойно проходят друг сквозь друга, стрелы и заклинания прекрасно летают в цель. Однако, заняв позицию на узком участке карты, мощный орк-воин может очень долго сдерживать врагов в буквальном смысле этого слова. По сравнению с утомительной «бесплотностью» жителей Азерота такой подход очень прогрессивен, но, конечно, до построений, флангов, каре и других радостей настольного Warhammer дело не дойдет.
Есть и другие военные концепции, которые делают бой разнообразнее. Например, панель особых «тактических» умений, из которых в бой можно взять лишь несколько штук (количество зависит от развития персонажа). Часто менять их не получится, только время от времени. Примерно представляя, что понадобится группе в бою, игроки выберут себе на битву нужные умения в придачу к тем, что есть у героя всегда, — получается в своем роде «облегченный» вариант специализации персонажа.
И, наконец, есть интересная реализация очень важной во вселенной Warhammer «силы духа» (morale). Само собой, сделать так, чтобы играющие за гоблинов вдруг обнаруживали, что их персонажи начали драпать с поля боя, было нельзя. Разработчики решили добавить силу духа в положительном ключе — во время каждого боя она может расти или падать. Изначально она равна нулю. Преисполняются храбрости герои, когда они ломят, их враги гнутся и вдобавок приходит подкрепление. Трусить начинают, когда ситуация развивается... с противоположным знаком. Всего уровней силы духа пять, и с каждым команда получает возможность использовать специфическую способность. Например, усилить всех бойцов, жахнуть из мощной пушки или разрушить ворота крепости. При использовании счетчик сбрасывается на ноль. Надо только выбрать — использовать силу духа, пока она равна единице или двойке, чтобы получить небольшое преимущество, или дождаться почти полного разгрома врага, чтобы ударить «пятеркой», нанося удар, если можно так выразиться, орочьего милосердия.
Борода на поясе
Мирной жизни в игре не будет. Не будет и обычных квестов-историй. Практически все задания, даже обычные «подай-принеси», имеют прямое отношение к войне. Игроки займутся вопросами снабжения, связи, шпионажем, сбором трофеев.
Многие квесты будут очень тяжелыми для одиночки, и глобальные задания могут отчасти решить проблему поиска групп. Они начинаются в определенное время в целой области и выдаются сразу всем присутствующим героям (или тем, кто вовремя «войдет» в область). Награды за эти задания должны быть серьезными, а время, отведенное на их выполнение, будет ограничено. Предполагается, что так стихийная толпа игроков объединит усилия и дружно вынесет лагерь с вражескими NPC, зачистит деревушку, отобьет натиск орков или сделает что-нибудь еще этакое, героическое.
При этом система наград будет сложнее, чем простое «зачел квест — получи наградной топор, и не волнует, что ты маг». Во-первых, засчитываться будет не квест, а определенный уровень репутации игрока. Репутация растет, даже если квест зачтен частично, но для достижения «наградного» уровня, возможно, придется выполнить несколько заданий. Во-вторых, приз будет зависеть от класса — нам обещают, что несовместимых с классом наград как таковых не будет. Воин получит броню, маг за тот же квест выхватит волшебный плащ и волшебную шляпу.
Вообще, разработчики уповают на своеобразную систему добычи ценных вещей. На вопрос: «А как игрок получит себе эпическую броню или оружие?» — Марк Джейкобс отвечает так: «Ну, представьте себе группу, которая идет в подземелье и восемь часов зачищает его. Представьте, что нужная вам вещь может упасть или не упасть с финального босса, а потом вам придется бросать кости, чтобы определить, достанется она вам или другому человеку. Так вот — этого у нас не будет».
Шпилька в адрес World of Warcraft — это здорово, но не стоит забывать, что именно обширная и проработанная система PvE с мощными монстрами, драконами и десятками подземелий в Азероте обеспечивала игрокам интересное времяпрепровождение на месяцы и годы (даже поля сражений в игре появились не сразу, не говоря уже об аренах). Как собираются выдавать персонажам «крутые» вещи разработчики WAR? По каким принципам будут отбирать лучших? Только ли в процессе выяснения отношений между игроками?
Конечно, в планах разработчиков еще и система создания вещей, доступная представителям каждой расы. Но ее возможности, скорее всего, будут ограничены — сам стиль мира просто не подразумевает сколь-нибудь серьезного отношения к ремеслам. Скорее всего, снаряжение героев будет полностью зависеть от их боев в системе RvR.
Мы пока не знаем, насколько разнообразной будет в игре внешность героя по сравнению с тем же World of Warcraft, но уже известно, что с ростом в уровне герой будет меняться сам по себе — орки с возрастам становятся крупнее, темные эльфы — все гаже и гаже, как тот утенок. Вдобавок достижения в сражениях с гномами могут украсить орка трофеем — бородой гнома на поясе. Интересно, что будет делать игрок, считающий, что комплект из бород не слишком гармонирует с цветом доспеха?
Дорогая твоя столица
Отдельная категория заданий будет подразумевать стычки представителей разных рас. Например, в одной и той же крепости гномы должны будут исцелять раненых товарищей-NPC, а орки — добивать их. Столкновения могут происходить не по всему миру, а только в особых зонах — их можно посещать или обходить третьей дорогой, выбор за игроком.
Даже оказавшись в таком месте, герой не сразу будет помечен флагом «бейте меня», так что всегда можно передумать. Сражения в этих зонах будут происходить случайно или сопровождаться попытками каждой стороны выполнить свой собственный квест — их будут выдавать NPC на хорошо защищенных «базах».
Смерть не станет большой проблемой для игрока — но лишь поначалу. Несколько раз он сможет почти сразу возродиться там же, где умер, тратя на это очки судьбы. Когда они будут исчерпаны, каждое последующее воскрешение будет накидывать очки безумия, временно снижая характеристики игрока. Восстанавливаться режим «легкой смерти» будет со временем, и ускорить процесс можно, если выполнять особые задания.
Совершенно отдельно от PvP-зон в игре будут существовать поля сражений в их классическом виде — такие мы привыкли видеть в World of Warcraft и в других играх. Даже правила будут те же самые — захват ключевых точек, «царь горы» или сбор флагов.
Захват столиц (или их RvR-аналогов) — вот что может стать самой интересной частью игры. Наступление одной расы на другую происходит медленно — сначала захватываются отдельные области при помощи глобальных и боевых квестов. Затем армия подходит вплотную к столице и выкатывает осадные орудия. Естественно, игроки-защитники должны свой город оборонять, хотя пока неизвестно, как разработчики будут их к этому мотивировать.
Мотивы нападающих, наоборот, понятны — если город взять, его можно будет безнаказанно грабить, прибирая ценные (возможно, эпические) вещи. После этого давление бойцов-NPС на захватчиков плавно усиливается, пока их наконец не выбивают из города (чем дольше они продержатся, тем ценнее будет их добыча). После этого театр военных действий возвращается в исходное состояние.
Подобная система существует во многих играх — правда, не на уровне столиц, а на уровне отдельных замков. Но Mythic вполне может взять приз за масштабность боевых действий.
Вряд ли Warhammer Online: Age of Reckoning действительно выйдет в начале следующего года. Лето-осень — более реалистичный срок. Но несомненно одно — у нас в кои-то веки появился действительно перспективный кандидат на «игру номер два» среди сказочных виртуальных вселенных. Как бы я ни был привязаны к Азероту, перспектива появления серьезного конкурента World of Warcraft меня очень радует. Хватит ли у команды Марка Джейкобса запала на то, чтобы создать мир? Чтобы это узнать, стоит попробовать взглянуть на игру изнутри — так что очень скоро наш журнал зашлет в мир WAR секретного агента.