Дата выхода: 2008 год
На севере диком стоит одиноко
На голой вершине сосна.
И дремлет, качаясь, и снегом сыпучим
Одета, как ризой, она.
Михаил Лермонтов
Мы спускались в огненные пещеры и поднимались на высочайшие горы. Мы видели и пустыни, и джунгли, и пропасти в великое Ничто. Драконы и полубоги гибли под ударами наших мечей. За нашими плечами сотни квестов, мы одеты в эпические доспехи, и наши банковские ячейки ломятся от коллекций редкостей со всего мира.
И все равно к нам иногда возвращается то почти забытое чувство нового, неисследованного и огромного мира впереди. И мы невольно смотрим на север — туда, где за чумными лесами и холодными морями огромным полумесяцем раскинулся Нортренд — континент номер три.
Слушаем звезды
По ту сторону Севера, по ту сторону льда, по ту сторону сегодня — наша жизнь, наша счастье.
Фридрих Ницше
Первые слухи о новом большом дополнении к World of Warcraft появились еще в начале года, когда самые внимательные поклонники обнаружили странные манипуляции с торговой маркой Frostmourne. Несмотря на то, что Blizzard регистрировала ее на всевозможные околоигровые сувениры, игроки навострили уши. Frostmourne — магический меч, которым владеет бывший принц, а ныне предводитель армии нежити Артас. Персонаж этот сравним по значимости с неоднократно покойным Иллиданом, да и обитает он на северном континенте. Неспроста все это! И уже много лет как-то слишком нахально на карте мира World of Warcraft пустует место, где в стратегической серии Warcraft был целый континент.
Впрочем, разговоры по большей части сводились к: «А хорошо было бы на север махнуть...» и «Поживем — увидим» вплоть до выхода первого «пост-драэнорского» обновления 2.1. Когда игроки тщательно исследовали и перетрясли игровые ресурсы, пришла пора трубить общий сбор — среди моделей обнаружились два чахлых деревца и цветок под общим названием — Howling Fjord. А поскольку Завывающий фьорд — одна из областей Нортренда, вскричали игроки: «Ура!» — и в воздух чепчики побросали. Blizzard издавна славилась умением подогреть эмоции публики подобными намеками и утечками, так что, со всех сторон рассмотрев растительность фьорда, игроки перешли в фазу ожидания официального релиза. Близился ежегодный фестиваль Blizzcon. И мало кто сомневался, что разработчики именно к нему приурочат официальный анонс.
Буквально за несколько дней до конвента стало известно, что новое дополнение вроде бы будет называться Wrath of the Lich King. Параллельно с этим просочилась информация о том, что название звучит совсем иначе — Into the Maelstrom — и что игроки посетят вечный ураган в центре Великого моря и сразятся с нагами в их подводных городах. Однако последний слух родился как-то уж слишком поспешно и неожиданно. Какой еще ураган? При чем здесь ураган? Игроки сошлись на том, что это, скорее всего, контрслух, запущенный Blizzard для маскировки истинных намерений.
В общем, народ оказался прав. На Blizzcon при большом стечении народа было объявлено, что король-лич действительно изволят гневаться и, значит, нам дорога за моря и за леса — в снежный Нортренд, к новым приключениям, к восьмидесятому уровню, новой профессии и карьере рыцаря смерти.
Замолаживает
Может, это у нас лохматость повысилась и мы теперь на снегу спать можем?
м/ф «Трое из Простоквашино»
Что нам уже было известно про новый континент? Не так уж много, несмотря на то, его мы посещали в третьей части Warcraft и в дополнении The Frozen Throne, так что у разработчиков с самого начала был простор для фантазии.
Географически Нортренд расположен к северу от Маэльстрома на одинаковом расстоянии и от Калимдора, и от Восточных королевств. По форме континент напоминает полумесяц или баранку — «рога» его направлены на юг.
Климат Нортренда — северный и довольно неприветливый. Вспомните хвойные леса северного Лордаэрона — примерно такие же растут на южном Нортренде. Однако не стоит думать, что континент весь засыпан снегом и похож на Дун-Моро или Зимний Ручей. Лишь откровенно северные области нового континента будут полностью покрыты льдом. В других местах дело ограничится отдельными ледниками, вечной мерзлотой и тундрой, а на юге так и вовсе царит не особенно суровое скандинавское лето.
Такое разнообразие вполне подходит Нортренду, так как континент этот не такой уж и маленький. Разработчики утверждают, что он будет больше Драэнора, хотя размеры каждой из десяти областей — меньше, чем «запортальные» регионы. На карте мира Нортренд выглядит скромненько: он размером с Лордаэрон — от Арафийских холмов до города Серебряной Луны. Не исключено, что масштабы его чуть-чуть искажены, как при меркаторовской проекции, и на самом деле он больше.
Первые подробности о географии Нортренда появились совсем недавно. В некотором смысле север представляет собой противоположность Драэнору. Там все герои начинали путь с полуострова Пламени и могли потом выбрать либо северные, либо южные области для развития. Здесь стартовых зон две («рога» полумесяца), и от них герои постепенно продвигаются на север.
О Завывающем фьорде (Howling Fjord) мы знаем много — именно там причалили когда-то корабли принца Артаса. Зловещее название область получила из-за вечно дующих ветров, отзывающихся в здешних скалах мрачным воем. По большей части это поросшие травой и хвойными лесами равнины, берега которых изрезаны скалистыми фьордами наподобие тех, что мы видели в Азшаре. От припортового городка, построенного на месте печально известной высадки Артаса, герои смогут подняться на равнины через узкий каньон. Орду, скорее всего, в городок не пустят, но у них есть свой населенный пункт — Новый Агаманд. Этот город построен королевой мертвецов Сильваной, одержимой жаждой мести Артасу за то, что он сделал с ней и ее народом. До сих пор еще не все знают, что Забытые в своем Подземном городе долгие годы разрабатывали биологическое оружие — чуму, которая бы убивала мертвецов короля-лича (и попутно — смертные расы Азерота). Ученые Сильваны добились определенных успехов и теперь прибыли в Нортренд для, так сказать, полевых испытаний. Один лишь вопрос меня беспокоит — если Сильвана уйдет в Нортренд, кто же тогда будет исполнять в Подземном городе шлягер «Плач Высокородных»?
Городок Валгард станет местом сражения — его нужно будет оборонять от драконообразных существ. Есть в окрестностях фьорда и традиционно скандинавские воины — врикулы, пятиметровые великаны с замашками викингов. Это — плохие парни. Они поступили на службу Артасу и регулярно поставляют ему бойцов-мертвецов — возможно, они видят в посмертной службе аналог Валгаллы. Отправиться за ценностями в катакомбы крепости Утгард герои смогут практически сразу — с 68-го уровня, группой из пяти человек. Есть в Утгарде и второе подземелье, рассчитанное уже на героев 80-го уровня.
Но Завывающий фьорд — это восток Нортренда. На западе же будет еще одна стартовая площадка — Борейская тундра (Borean Tundra), своего рода Сибирь Азерота.
Тундре по рангу не положены леса — это большая равнина, которая во многом будет напоминать солончаки Мерцающих равнин Калимдора. По берегам здесь живут тускары — обаятельные и дружелюбные гуманоидные моржи, пузатые и клыкастые. У них повадки коренных жителей Крайнего севера. Промышляют они охотой и рыбалкой, живут в чумах-ярангах и сильно страдают от наг, которые, как и в Зангарских болотах, нахально вмешиваются в экосистему тундры. Змеелюди зачем-то плавят ледники, но здесь у них нет своих паровых подземелий. Вместо наг покорители тундры могут попробовать отправиться в гости к синим драконам в подземелье Цепи (Nexus). Не совсем ясно, чем будут заниматься герои в первых двух подземельях, но в рейдовом они смогут попробовать побороть драконий аспект магии — великого Малигоса. Интересно, он-то чем провинился? Впрочем, всегда можно сказать: «Ты виноват лишь в том, что хочется трофеев!»
В тундре приключенцев одинаково гостеприимно будут встречать и Альянс, и Орда. Гномий город Правосудия славен своими авиационными заводами (интересно, прокатиться на готовой продукции дадут?). Орочья крепость Воинской Песни встретит героев Орды просто, по-деревенски. Очень может быть, что снежные таурены системы «таунка» станут новыми друзьями Орды или обеих воюющих сторон.
Вреден север для меня
Корабль стремительно уходил от света в холодный мрак.
— Север, — сказал командир. — Север.
И все улыбнулись, точно в знойный день вдруг подул освежающий ветер.
Рэй Брэдбери, «Золотые яблоки Солнца»
Чем дальше на север, тем страшнее жить. Стоит сделать шаг, и герой оказывается на заснеженном кладбище драконов — Dragonblight. Здесь развивается тема кладбища больших животных, которую разработчики опробовали на отдельных областях Солончаков (Desolace). Долгие годы старые драконы, предчувствуя близкую смерть, прилетали на эти холодные земли, которые постепенно покрывались костями сотен огромных ящеров.
Правда, даже самые мудрые драконы не могли предугадать появления в округе армий мертвецов под управлением могущественных существ, способных осквернить кладбище и использовать кости драконов для сборки летающих скелетов для службы Плети. Вокруг костей и будут вертеться все квесты этой области. Какие нас ждут населенные пункты у Альянса и Орды в районе кладбища, мы пока не знаем — но разгневанные синие драконы встретят всех желающих помочь их беде в храме Отдохновения Драконов (Wyrmrest). Ходят слухи, что этот храм помнит еще титанов. И то верно — не сами же драконы таскали для него кирпичи!
Рядом с кладбищем герои наверняка обнаружат залежи ледяных троллей, без которых трудно представить северный континент. Тролли живут в очень холодной области Зуль-Драк, называют себя Драккари и занимаются своими темными делами. Эта область — сравнительно «неисследованная». Разработчики ничего о ней не говорят, кроме того, что столицей троллей станет древний город Драккари Гундрак. Кто будет бороться с троллями, увидим ли мы в области подземелья или же боссы будут дежурить только «на улице», подобно повелителю Каззаку, — все это нам еще предстоит узнать.
Зато чуть больше известно про Серые Холмы (Grizzly Hills). Само название говорит о некотором количестве медведей в области. И действительно, в этой холодной области обитают белые фурболги — наверняка злобные и коварные, на что намекает название их города — Серая Пасть (Grizzlemaw), служащего вдобавок подземельем.
Впрочем, у медведей есть повод для определенной нелюбви к други гуманоидам, так как за эти холмы и леса с давних времен идут сражения и споры о том, кто первый поселился в этих местах. Первенство мишек оспаривают тролли Драккари из соседней области, а с севера и тех, и других прижимают гномы поселения Тор-Модан — скорее всего, именно здесь и остановится Альянс на зимовку. Вдобавок в область пришли посланцы Забытых. Они, скорее всего, будут раздавать квесты Орде и встретят героев в окрестностях крепости Драк-Тарон (Drak'Tharon Keep). Она раньше принадлежала троллям, но мертвецы сумели отбить ее, захватив крепость как важный стратегический объект. Наверняка в крепости найдется памятная табличка «Здесь принц Артас когда-то искал меч Фростморн, но не нашел и отправился дальше». Добавляют неразберихи и посланцы вездесущей Венчурной компании — их сюда, скорее всего, привлек ценный хвойный лес.
Область Азол-Неруб куда интереснее — исторически и географически. Это бывшая империя паукообразной разумной расы нерубиан. Пауки были одними из немногих осмелившихся всерьез противостоять армиям мертвецов и дать им решающее сражение. Увы, войну пауки проиграли и были вынуждены отступить в глубины своих подземных королевств. Если копнуть исторические сведения, может получиться целый эпос о противостоянии на лицо ужасных, но добрых нерубиан с армиями тьмы.
Как бы то ни было, теперь от былой мощи империи Азол-Неруб не осталось и следа. Область разделена на две части — Верхнее королевство и Нижнее. Верхнее заселено мертвецами, пришлыми гномами и отчасти нагами. В глубинах по-прежнему живут нерубиане. У многих жителей Альянса их внешность и странная архитектура сразу же вызовут ассоциацию с армиями мертвецов. На самом деле Нер-Жул просто позаимствовал у нерубиан стиль их зданий — ему понравился их необычный и функциональный дизайн. Сами нерубиане к другим смертным расам нейтральны, и уже можно с достаточной долей уверенности предполагать, что герои смогут работать над улучшением отношений с подземными пауками.
К сожалению, паукам приходится делить подземные чертоги с одной очень недружественной расой Безлицых (Faceless Ones). Это гуманоиды, очень похожие на иллитидов или порождения больной фантазии Говарда Лавкрафта. Отсылка к творчеству Лавкрафта становится еще прозрачнее, если знать, что предводителя Безлицых называют Забытый — и он, скорее всего, имеет какое-то отношение к Древним Богам.
Охота на подземных жителей наверняка будет интересной уже потому, что Нижний Азол-Неруб — первое во всей игре место для развития, целиком и полностью лежащее в подземных глубинах.
Все области Нортренда сравнительно однообразны — холодные, хвойные, засыпанные снегом. Лишь бассейн Шолазара (Sholazar Basin) ярко контрастирует с унылыми северными пейзажами. Это жаркие джунгли, душные тропики на западе континента. Они изолированы от холодных масс воздуха высокими горами, а теплый и влажный климат объясняется активностью гейзеров, на которых можно готовить пищу. Осторожно, не обожгитесь!
Шолазар — это своеобразный северный аналог кратера Ун-Горо. Там очень много животных, птиц и насекомых — очень может быть, что именно сюда переместится из Награнда знаменитый охотник и гроза фауны двух планет — Хемет Несингуэй. Но это лишь предположение, а пока что единственные сведения о квестах бассейна Шолазар нам даются в смутных намеках на былую активность титанов в этих краях. Возможно, герои устроят что-то вроде «Пикника на обочине» — забег за артефактами, оставленными древними творцами планеты.
С титанами связана и горная гряда Ураганов (Storm Peaks). Именно в этих холодных землях можно обнаружить древний город Ульдуар, представляющий интерес не только для гномов, желающих узнать больше о своем прошлом, но и для всех, кто хочет поживиться ценными вещами. Окрестности Ульдуара контролирует организация гномов Железа (не путать со злобными гномами Темного железа). Подземелье, скорее всего, будет похоже на Ульдаман, но, само собой, станет более впечатляющим и внушительным. Вероятнее всего, внутри нас встретят великаны ураганов, сторожевые големы и троглодиты, но не исключено, что раскопки разбудят какое-нибудь любознательное древнее зло.
Любители истории, по всей вероятности, найдут в районе гряды Ураганов место, где когда-то сошлись в смертельном бою Саргерас и Страж Тирисфала Эгвин, — и чтобы отличить это место от других, наверняка не понадобятся памятные таблички или стелы.
Живым вход воспрещен
И конечно же, главный герой всего дополнения тоже должен где-то ютиться. Король-лич, представляющий собой сплав личностей Нер-Жула и бывшего принца Артаса, восседает на ледяном троне на леднике Ледяной Короны (Icecrown Glacier). Магия очень сильно изменила географию ледника. Сначала на лед хлопнулся Нер-Жул, создав огромную воронку. Потом Артас, воссоединившись с бывшим шаманом, разметал весь лед, обнажив землю. Армии мертвецов и бесконечные битвы превратили ледник Короны в самое нехорошее место во всем Азероте (и самое привлекательное для рейдов). Место обитания Артаса видно издали. Преодолевая сопротивление армии мертвых, рейд храбрецов должен по ледяным чертогам добраться до трона, на котором восседает Артас — несчастный принц, который с выходом дополнения заменит собой уже порядком утомленного бесконечными ордами гостей Иллидана.
Это интересно: разработчики особо подчеркивают, что жертвой рейдов станет не король-мертвец (сумма технологии), а именно сам принц Артас. Это оставляет надежду на то, что Нер-Жул припасен для следующих дополнений. Правда, как можно будет разобраться с одним злодеем, не тронув при этом другого? Король-лич ведь един в двух лицах!
Но не только к ледяному трону будут стягиваться толпы желающих заполучить интересный сувенир. Вернется знаменитая летающая крепость Кел-Тузеда — Наксрамас. С выходом первого дополнения Наксрамас устарел, и многие игроки жалели о подземелье, которое считалось одним из лучших, если не самым лучшим во всей игре. Разработчики пожали плечами и решили слегка исправить крепость, «заточить» ее под рейды из двадцати пяти человек и, само собой, пересмотреть всю добычу с учетом прибавки сразу в двадцать уровней — с 60 до 80. Поскольку крепость летающая, ее очень легко перегнать из Чумных земель в Нортренд и объяснить это изменившимися планами Артаса.
И наконец, драконы в пещерах Времени откроют новое подземелье на пять человек — в нем игроки смогут поучаствовать в одном из очень важных событий третьей части стратегической серии — разрушении Артасом города Стратхольма. Играть команда из пяти человек будет на стороне Артаса, еще более или менее живого и сравнительно здорового. Группа будет помогать ему в истреблении мертвецов и живых, но уже инфицированных горожан, а главным врагом команды станет демон Мал-Ганис, которого мы помним и любим по той же третьей части Warcraft.
Трест, который лопнул
— Земля, прощай! В добрый путь!
м/ф «Летучий корабль»
А теперь — печальные новости. Самый знаменитый пузырь всего Азерота, великолепный и блистательный щит города Даларана, признанный самым живописным местом двух континентов, обречен. Существовать ему осталось лишь до выхода дополнения. После этого маги Даларана снимут щит, поднимут город в воздух и отправят вслед за Наксрамасом в Нортренд. Как-то многовато летающих городов получается.
Даларан станет центром всего Нортренда, перевалочным пунктом и святилищем для отдохновения воинов. То есть фактически маги Фиолетовой цитадели хотят превратить город в северный аналог Шаттрата. Классовых учителей в городе по-прежнему не будет, зато ожидаются подземелья — чтобы игрокам не приходилось далеко бегать. Очень может быть, что эти подземелья будут связаны с конфликтом магов Кирин-Тора и синих драконов. В Даларане откроются порталы во все основные города двух планет, а попасть в парящий над землей город можно будет как при помощи порталов, так и по воздуху.
Да, по воздуху! Нортренд станет первой, если можно так выразиться, ласточкой малой авиации в Азероте. В нем будут работать личные грифоны, мантикоры, скаты, драконы и механические гирокоптеры. Правда, разрешат летать над северным континентом лишь тем, кому стукнет 80 или близко к этому. Разработчики не хотят, чтобы герои свободно парили над Нортрендом, пропуская наполнение игры, — и я их в этом целиком поддерживаю.
В некоторых областях Нортренда, вероятно, запретят полеты, объяснив это холодным климатом или нелетной погодой. Весьма вероятно, что одним из «запретных» мест станет озеро Ледяное (Lake Wintergrasp), первое в истории Азерота поле сражений, если так можно выразиться, на открытой местности. Первое — если не считать знаменитых Хиллсбрадов в тот короткий период, когда очки славы уже были, а поля сражений — нет. Вернуть те веселые времена, когда толпы Альянса и Орды теснили друг друга от Южного Берега к Таррен Миллу, и должно озеро, в котором круглые сутки будет включен режим PvP — даже на PvE-серверах. Размер области будет сравнительно невелик — с весь Закатный край (Westfall).
Правда, есть некоторые сомнения в удачной реализации нововведения. Области PvP есть во многих местах Азерота и Драэнора уже очень давно, и сражения за них идут достаточно вяло, хотя и непрерывно — достаточно вспомнить тот же городок Халаа. Что до озера Ледяного, то пока неизвестно, как именно разработчики будут мотивировать игроков на баталии.
Конечно, поначалу игрокам будет очень интересна новая концепция техники, осадных орудий и разрушаемых зданий. Я бы и сам с удовольствием поучаствовал в воссоздании Курского сражения — паровые танки Альянса против мясных фургончиков Орды, да и стены интересно попробовать поразбивать из мощных пушек. Но для того, чтобы озеро стало действительно популярным и посещаемым, игроков имеет смысл мотивировать интересными наградами, «долгоиграющими» прибавками к параметрам героя или редкими расходными материалами, доступными лишь тем, кто владеет областью.
Есть еще шансы на то, что некоторый интерес мировому PvP придаст новый класс, который мы увидим в дополнении. Рыцари смерти идут, чтобы рыцарствовать и убивать.
Забил я руну в пушку туго
Когда появилась первая информация о том, что в дополнении герой сможет поиграть за рыцаря смерти, игроки вообразили, что получат нечто вроде престиж-класса — одного на всех — и смогут после некоторых усилий превратить своего героя в бледного юношу с горящими глазами.
Оказалось, все немного сложнее. Героический класс — это действительно новый класс, но доступен он будет лишь тем, кто на 80-м уровне пройдет сложный и многоступенчатый квест, в ходе которого нужно будет превратиться в покойника, подчинившись власти короля Артаса, а потом — бежать от зловещего короля-мертвеца. Только после завершения квеста игрок получит возможность создать на том же сервере рыцаря смерти уровня примерно 55-го, с собственной лошадкой, комплектом оружия и магических рун. И его уже придется вновь прогонять через двадцать пять уровней, чтобы сделать из маленького «оруженосца» смерти грозного рыцаря. Что интересно, возможность создавать героя престиж-класса будет, скорее всего, привязана к логину, и герой в любой момент сможет создать героя на любой стороне, любой расы и на любом сервере.
С точки зрения игровой механики, рыцарь смерти будет представлять собой бойца ближнего боя, своеобразную смесь воина (танк) и разбойника (боевой класс). Носить он будет тяжелую броню, но щиты в руки брать не сможет. У персонажа не будет никакой маны, не будет ярости или энергии. Вместо этого разработчики вводят в игру совершенно новую концепцию рун, которые можно перед боем «рисовать» на собственном оружии — либо двуручном оружии, либо паре одноручных. В оружие можно «затолкать» до шести рун.
Всего у рыцаря будет три разновидности рун, и их выбор для боя будет менять специализацию персонажа в определенных пределах (возможно, работать это будет как смена комплектов одежды гибридными классами). Руны Крови означают урон, и их рыцарь будет использовать в боевой ситуации, когда надо нанести максимальные повреждения в ближнем бою. Руны Мороза будут влиять на контроль над ситуацией, и, вероятнее всего, именно в них будут заключаться пока туманные возможности танкования рыцарем смерти без использования щита. Руны Нечестивости (Unholy) приблизят рыцаря смерти к классу колдунов, дадут ему возможность наносить урон, растянутый по времени, делать врагов слабее или использовать дополнительные возможности.
С колдунами этот класс сблизят и собственные слуги — призванные существа. Правда, призывать их рыцарь смерти сможет лишь на определенное время, как маг зовет элементалей, друид — рощу деревьев, а священник — черную тень. Известно, что при использовании самой сильной комбинации рун под названием Армия Смерти рыцарь призовет собственный отряд нежити. Уже ради этого стоит попотеть над эпическими квестами!
С броней у рыцаря все проще — ее он сможет заимствовать из обычного игрового набора. Однако будут в игре и доспехи, созданные специально под рыцарей смерти. Пока неизвестно, будет ли героический класс доступен для всех игровых рас, но одно ясно точно — если разработчики не введут в игру Гнумов Смерти, многие игроки на Blizzard сильно обидятся.
Это интересно: рыцарь смерти стал первым героическим классом из-за своей популярности у игроков — уж очень многие хотят стать немножко Артасами. Возможно, в следующих дополнениях мы увидим другие героические классы — такие как мастер клинка, охотник на демонов или архимаг.
Одним словом, получается, что героические классы — приятные дополнения к классической девятке. Особенно приятные, если учесть, что в дополнении ни один класс сильно меняться не будет (вряд ли нас ждут кардинальные изменения наподобие полной переработки паладинов в обновлении 2.0) и дополненные ветви талантов лишь подчеркнут способности каждого героя.
В гнуме все должно быть прекрасно
Профессии разные нужны. Профессии разные важны. Мы в Азероте умеем шить вещи из ткани, дубить шкуры, ковать железо и еще с десяток металлов, гранить камни, мотать бинты, ловить рыбу, готовить еду, собирать травки, варить зелья, собирать опасные взрывчатые устройства и наносить на вещи сияющие чары. Очень скоро нас ждет еще одна профессия. И это вовсе не парикмахерское дело, не искусство тату, не танцевальные курсы, не пластическая хирургия и даже не строительство. Новый род занятий пришел совсем не из сказочных миров, а из сурового и сравнительно реалистичного киберпанка!
Попросту говоря, в Азероте впервые появятся натуральные и очень недвусмысленные имплантаты. Или аугментации. Или сплайс. Можно назвать это как угодно. Разработчики предпочитают называть их инскрипциями, то есть магическими письменами. Информация, которая просочилась в самом начале, оказалась верной — новая профессия действительно будет усиливать способности и заклинания персонажей. Например, огненный шар может получить способность слегка дезориентировать (daze) врага, стрела тени получит дополнительный урон, растянутый по времени. Возможно, у каких-то способностей снизится время «остывания». Это может сделать сражения PvP разнообразнее — никогда заранее не знаешь, какое именно умение у врага усилено имплантатом. И тем не менее разработчики подчеркивают, что инскрипции ничего не будут кардинально улучшать — просто по соображениям баланса.
Между тем, в отличие от профессии наговоров (Enchanting), инскрипция позволит создавать и продавать магические предметы на аукционах или просто передавать из рук в руки. Однако я просто уверен, что разработчики не смогут остаться глухими к воплям бедных чародеев и сделают им поблажку — например, дадут возможность создавать специальные «комплекты» с наговорами, которые можно будет продавать, не заговаривая каждый предмет лично. Продают же инженеры свои прицельные устройства, а чародеи — масло для оружия!
И нет никаких сомнений, что новые возможности для всех профессий очень сильно изменят игровой рынок. Как-никак, новая планка всех умений поднимется до 450 (против 375 в первом дополнении и 300 в оригинальной игре), так что даже тем, кто не собирается начинать новую профессиональную карьеру, Wrath of the Lich King даст возможность еще раз стать лучшим в своем ремесле.
Чуть выше я сказал, что профессии парикмахера и учителя танцев можно не ждать, — и это так. Стричь героев и выдавать им парики будут NPC. В новом дополнении разработчики очень хотят поправить изначальный недостаток игры — небольшие возможности по настройке внешности своего класса. Одни источники говорят, что менять прически можно будет только при помощи накладных париков, другие заявляют о возможности пробовать смелые прически, стрижки, усы и бороды и даже наносить на тело татуировки! Мертвецы мужского пола по традиции хотят зеленые ирокезы в придачу к характерному танцу. Танцы, к слову, тоже станут разнообразнее — герои получат возможность брать дополнительные танцевальные уроки (подозреваю, за очень немаленькие деньги) и разучивать новые движения.
На фоне всего этого Blizzard аккуратно подправит игровую графику. Никто, конечно, не будет перерисовывать все эти тысячи текстур и переделывать игровые модели. Не стоит ждать и когда-то подававшего большие надежды DirectX 10, но если под шумок настроить эффекты освещения и добавить новых шейдеров для естественного и живописного снега Нортренда, никому хуже не будет.
Прелюдия к новому миру
— А мы уйдем на север!
м/ф «Маугли»
Мы не знаем, когда это случится. Компания Blizzard уже давно знаменита долгостроями и переносами, так что разработчики демонстративно отказываются назвать предполагаемую дату выхода. Некоторые источники говорят, что Wrath of the Lich King выйдет весной 2008 года, но, по моему мнению, это слишком оптимистичный прогноз. Я бы сказал, что прибытия Артаса с компанией стоит ждать в конце 2008-го или даже в начале 2009 года.
Однако уже можно сказать, как все это будет. Выйдет заплатка версии 2.7 или 2.8. Все мало-мальски серьезные гильдии уже давно будут топтать Иллидана своими гнедыми конями. Но за недели до выхода в мире начнут происходить загадочные и пугающие события. Начнут появляться армии мертвецов, над городами вновь повиснут башни Кел-Тузеда, в темных углах завоют баньши, и весь мир вновь объединится, чтобы противостоять зловещим планам короля-мертвеца. Настоящие патриоты получат камзолы с надписью «Я участвовал в обороне городов Альянса», и зеленокожие орки будут сражаться с гостями из Нортренда плечом к плечу с приземистыми гномами.
А потом маги торжественно откроют порталы, и корабли понесут сотни жаждущих крови, зрелищ и новых приключений героев на север. И уйдет в прошлое когда-то великолепный Драэнор. И опустеют осколки этого мира, и покроются пылью желтые стены Шаттрата. И князь Кэль-Тас, и леди Важж в своих подводных пещерах, и Иллидан в чертогах Черного Храма останутся в одиночестве. Никто не ступит на выжженные земли долины Темной луны, и опустеют парящие в пустоте обломки камней из северного Вечного шторма. Лишь отдельные любопытные герои будут забегать сюда на экскурсию, потому что основная масса игроков, едва дойдя до шестьдесят шестого уровня, рванется на север, к снегам Нортренда.
Экономику будет трясти месяца два. Вслед за эпическими вещами и рецептами 60-го уровня в разряд бессмысленных раритетов пойдут лучшие вещи Пылающего Крестового похода. Пока будет перестраиваться сложная система спроса и предложения, опытные игроки будут отыскивать возможности быстро разбогатеть на новой профессии и северных редкостях. Месяца через два после запуска обновления можно ждать наплыва рыцарей смерти. Примерно через четыре месяца этот героический класс будет в целом изучен игроками и принят в качестве полноценного класса под номером десять.
И жизнь вновь пойдет своим чередом, пока кто-нибудь из Blizzard вдруг не «обронит» в интервью нечаянно фразу: «Нет, это нововведение разве что в Изумрудном сне появи... постойте, я этого не говорил — вам послышалось!»