Дата выхода: I квартал 2008 года
— Мама, у нас в роду были бурые медведи?
— Нет, Умка, не было. А почему ты спрашиваешь?
— Не могу понять, отчего же мне так холодно.
Из жизни полярных медведей
Среди суровых арктических льдов пропал атомный ледокол «Северный ветер». Ну, потерялся и потерялся — мало ли в океанах пропадает кораблей? Однако через несколько лет (а действие игры происходит в 1968 году) намертво застрявшее и промерзшее насквозь судно совершенно случайно обнаруживает молодой метеоролог с дрейфующей станции. «Ау, есть кто живой?» — интересуется он у молчаливой железной глыбы.
Как сказать, как сказать...
А по сути своей пустотны
Украинская студия Action Forms делает игры уже более двенадцати лет, и основная ее специальность — боевики средней руки, наподобие «Вивисектора» двухлетней давности. Игра, помнится, серьезно пострадала от ошибок в дизайне, но было в ней что-то запоминающееся — взять хотя бы врагов, успешно бегающих на ногах с отстрелянным до костей мясом.
«Анабиоз: Сон разума» смещает акценты с чистого боевика в сторону популярного жанра игры-триллера с «мозаичным», постепенно раскрывающимся сюжетом и философской подоплекой. Метеорологу Александру придется с оружием в руках пройти по всему ледоколу, привычно отстреливая врагов в полутьме среди красивых мягких теней (заслуга графического движка с серьезными заявками). Однако при этом он будет время от времени находить погибших членов экипажа и пассажиров, которые «расскажут» ему о последних минутах своей жизни. Способ «рассказа» очень необычный — герой на эти минуты «вселяется» в NPC, попадает в прошлое и не просто переживает эти минуты, но и активно в них участвует, стараясь таким способом изменить настоящее.
Оживить мертвецов ему, увы, не под силу, но железо подвластно эху из прошлого, и медленно, на протяжении почти двух десятков уровней, отдельные участки корабля возвращаются из морозного плена в рабочее состояние. Камбуз, трюмы, реактор... Подобная активность очень не нравится обитателям корабля, живущим своей полужизнью при низких температурах и считающим любую лампочку ересью, а нашего метеоролога — незваным пришельцем из мира адской жары, повинным смерти. Такой вот конфликт в духе «Ключей к декабрю» Роберта Желязны.
Трутся об ось медведи
Детективная часть сюжета заставит игрока, пораскинув морожеными мозгами экипажа, выяснить, кто же убил капитана корабля. Выбрать виновного игрок сможет сам, разветвив сюжет метелкой на несколько концовок. Положение осложняется тем, что корабль занесло в окрестности Северного полюса не просто с экипажем или там с научной экспедицией, а с самым натуральным грузом заключенных и всем, что к этому прилагается, — собаками, конвоирами и прочими сотрудниками ГУЛАГа.
Приоткрывая тайну сюжета, разработчики утверждают, что в столь печальных последствиях обитатели корабля виноваты во многом сами (их ошибки и будет исправлять наш метеоролог). За свои ошибки они и расплачиваются, бегая в виде неупокоенных кадавров, размахивающих топорами, оружием времен середины прошлого века и разнообразными убойными приспособлениями.
Каждый монстр несет на себе черты «профессии». В полужизни на замороженном корабле униформа и профессиональное оборудование искажаются, врастает в тело. Повезло тем, кто просто бегает, весь покрытый инеем (абсолютно весь). А вот охранники ходят на обрезках арматуры, зачем-то держат в зубах связку ключей, а в голове каждого из них оборудована миниатюрная одиночная камера с зарешеченным окном на затылке. Как знать, может, в мерзлом полумраке металлических коридоров встреча с таким существом и станет жутким переживанием, но пока что отдельные монстры сильно смахивают на пародии. Мы все помним, чем кончаются пародии в духе You Are Empty, в которых было только высмеивание советских реалий и больше ничего. Очень не хочется, чтобы «Анабиоз» за иронией растерял всю жуть.
Холодный страх
Страх — очень тонкая материя. Страшную игру создать нелегко, так как на атмосферу должны работать абсолютно все элементы — сюжет, динамика, звук, графика, — и малейший диссонанс сразу же «выбивает» игрока из погружения в кошмарный мир. Разработчики «Анабиоза» используют в игре проверенные элементы — темное замкнутое окружение, анимацию врагов с явным налетом некоторой «ненормальности» и, конечно же, эффектные сюжетные сценки.
Не хватает, правда, очень важного элемента — ощущения заброшенности и разрухи. Коридоры судна, долгие годы простоявшего во льдах и ставшего местом ужасных событий, подозрительно чисты и свежи. Сам корабль вылеплен художниками очень тщательно (разработчики не поленились навестить судоремонтный завод), но опять же слишком чист и свеж. Ржавые текстуры — это прекрасно, но за толстым слоем морозных узоров, покрывших корабль изнутри и снаружи, их не видно. Точнее, не видно поначалу — наш герой, сделав свои дела в прошлом, будет постепенно размораживать корабль, и этот процесс будет отображен визуально. Может, и без весенней капели, но слой ледяных текстур будет пропадать.
На соотношении «тепло/холод» основана и боевая система — слишком долго находиться на морозе опасно, и хорошо, что отогреть героя может любая лампочка. Тепло — это жизнь, холод — смерть. Концепция это не новая, ее уже обкатывали в консольном боевике Lost Planet. Правда, Action Forms вряд ли имеет смысл обвинять в заимствовании этой механики — как-никак, разработка «Анабиоза» идет с 2005 года. Выход игры вообще ожидался в конце 2006 года, но что-то не срослось. Что поделать — такова традиция в игровой индустрии вообще и среди украинских боевиков в частности.
Выглядит игра красиво; сюжет обещает много интересных и жутких событий, встреч и неожиданностей. Тема Неизвестного Арктического Зла, так хорошо раскрытая Джоном Карпентером в фильме «Нечто», в играх практически не встречалась. Однако бесконечная чехарда с переносами вызывает тревогу, да и слишком уж за сложный жанр взялись разработчики Action Forms. Качество, атмосферность, эффективное сочетание всех элементов игры — редкий зверь в боевиках на постсоветском пространстве. Дотянуть до уровня Silent Hill или F.E.A.R. — архисложная задача. Хотя бы взять планку Suffering — и это был бы уже хороший результат.