Дата выхода: II квартал 2008 года
Вы все на свете найдете
В коробке с карандашами.
Когда рисовать начнете,
Вы это поймете сами.
Г. Гладков, «В коробке с карандашами»
Реалии конца 2007 года таковы, что после выхода мощной пачки долгожданных проектов (Assassin's Creed, Crysis) игроки, следящие за новинками, обратили тоскующий взгляд на середину 2008 года. Многообещающих игр там хватает, но на горизонте событий ярче всего сияет игра первой величины. Симулятор. Творческий конструктор. Безумная процедурная вселенная, новое детище самого Уилла Райта. Вы знаете этот проект и, надеюсь, ждете его так же, как и я.
Ждать уже недолго
Король обещал мне... Ты, я вижу, побледнела. Немудрено! Этого ты не ожидала, да?
Льюис Кэрролл, «Алиса в зазеркалье»
Уилла Райта представлять не надо. Даже тем, кто ни разу не слышал о нем, достаточно лишь сказать: «Это человек, создавший «Симс». А уж эту игру знает любой. Пройдя по нехоженым тропам игровой индустрии, Уилл Райт со своими SimCity, The Sims и не такими известными, но от того не менее гениальными SimCopter, SimEarth, SimAnt перепахал все вокруг. Это первый человек, чьи игры обогнали рекорды продаж квеста Myst, обладатель целой коллекции наград, прокравшийся на правах разнузданного пиара во многие известные издания, не связанные с играми.
Уилл Райт — персона публичная, и его авторитет уважают хотя бы потому, что соотношение «игры-хиты/середнячки/провалы» у него намного лучше, чем, скажем, у Питера Молинье (Black and White, Fable). Вот почему в Spore хотелось верить с самых первых анонсов — верить, несмотря на бесконечное ожидание и неожиданные переносы.
До сих пор свежи в памяти те безумные презентации на конференциях и выставках в 2005 году, когда нам обещали чудо. Игра, в которой можно слепить, словно из пластилина, собственную расу, проведя ее от стадии клетки в первобытном бульоне до статуса захватывающей миры цивилизации. Уилл Райт объяснял все просто и понятно: сначала плаваем в виде микроба, потом выползаем на сушу и бегаем в диком виде. Потом появляется племя и межплеменные разборки с существами — возможно, созданными другими игроками. Потом «сочиняем» города, технику и захватываем всю планету. А затем и до звездных войн между расами отдельных игроков недалеко.
Демонстрация редактора существ стабильно лишала воли и игроков, и журналистов, превращая аудиторию в собачек Павлова. Проблема была в одном — за обещаниями, картинками и видеороликами плохо вырисовывался игровой процесс. Слишком все было идеально — настолько, что в идеальной игре не находилось места реальному игроку.
Тонкая грань могла отправить Spore либо в загончик для высокотехнологичных и продвинутых игр без игрового процесса (Black and White), либо в царство аморфных, но эпических игр вроде тех же The Sims.
Прошли годы. Очертания игры стали чуть яснее, и многие элементы, казавшиеся сомнительными с самого начала, подсохли и отвалились сами собой. Теперь Spore — игра подчеркнуто однопользовательская, и вся ее «массовость» будет заключаться в свободном (но необязательном) обмене чертежами существ, архитектуры, техники и растений. Обозначились игровые ограничения — все шесть стадий развития оказались совершенно раздельными играми, связанными между собой лишь общим дизайном. При этом «космическая» стадия — вовсе не звездная стратегия, а коробка-песочница, в которой можно возиться, пока не надоест. Вопрос лишь в том, как скоро надоест захватывать, взрывать или терраформировать планеты в необозримо большой галактике? Впрочем, ответ на него несложен — когда это Electronic Arts упускала шанс покормиться на дополнениях?
В середине осени сам Уилл Райт заявил, что Spore уже вполне играбельна и до релиза осталось не более полугода — то есть мы можем увидеть игру уже весной. Однако его коллеги более сдержаны во мнениях и склоняются к тому, что игра выйдет в середине года. Ну а мы скажем так — если релиз состоится до 2009 года, жаловаться не станем.
За чашкой Петри
Нежно смотрит на микроба
Аспирантка В. Петрова.
Так же нежно в микроскоп
На нее глядит микроб.
Владимир Друк
Маленький микроб — вот то, что у нас есть в начале игры. Все, что у него есть, — жгутики и реснички, а вокруг плавает не только питательный планктон, но и мельчайшие хищники. Поедая пищу, подобно желтому герою игры Pacman, наш микроорганизм копит два ресурса. Первый — ДНК, местная валюта. Второй — детали, элементы конструкции — ассортимент местного «магазинчика». Пожирая все, что не пожирает его самого, наш маленький и пока что двумерный герой рано или поздно откладывает яйцо. И это — второе поколение существ.
Накапливая ДНК и библиотеку знаний о мире, существо с каждым поколением отправляется в редактор микробов. Там его можно снабдить новыми жгутиками, ложноножками, мощным клювом, защитными шипами и... трогательными глазками, которые никакой функции не выполняют, а просто психологически сближают игрока и его протеже. Через несколько поколений существо, пробившееся через плавно усложняющиеся условия обитания, получает путевку в многоклеточную и трехмерную жизнь. Никто не помешает игроку и дальше гонять любимого питомца по микромиру, и никто не помешает пропустить эту стадию потом, если игрок пожелает затеять новый вид с нуля.
Здравствуй, суша. Привет, третье измерение!
Невозможные существа
Вместо хвоста — нога, а на ноге — рога.
Я не хотел бы вновь встретиться с той козой.
Л. Дербенев, «Волшебник-недоучка»
Впервые игрок может увидеть своего микроба в трех измерениях, когда тот, удивленно распахнув глазки, выползает из вод морских на песчаный пляж. С милым микроорганизмом на этом месте придется распрощаться — пришла пора открывать редактор существ и заняться внешним видом первого поколения новой расы.
Вполне возможно, создание существа станет самым интересным элементом игры. На это, в общем-то, намекал и сам Уилл Райт. В самом начале развития в нашем распоряжении очень ограниченный комплект ртов и конечностей. Зато можно вволю поиграться с формой позвоночника и туловища, выбрать число ног и рук, настроить размер каждого предплечья и бедра (парами для симметрии), раскрасить существо в безумные цвета и посадить на тело украшения — рога, пластины, уши. Глаза тоже считаются декоративным элементом, так что при желании можно сделать хоть синего быка с очами спереди и сзади.
Вся анимация существа будет подстроена под него автоматически, а его полный «ДНК-паспорт» уместится в количество знаков меньшее, чем содержится в этой статье. В кои-то веки разработчики игр научились лаконичности художников демосцены, вмещающих в килобайты потрясающие машинимы со звуком и музыкой. Секрет демосцены — процедурный способ хранения данных, когда каждая модель, текстура, анимация и даже музыка представлены в виде набора правил и генерируются «на лету». В Spore на основе процедур будут храниться существа, техника, дома, фауна и флора — небольшие размеры файлов позволят игрокам без всяких проблем обмениваться существами и целыми цивилизациями в неограниченных масштабах.
Испытать чудного зверя в деле можно прямо в редакторе, заставляя его ходить по круглой площадке, плясать и всячески двигаться. Если все в порядке с тем, как игра подстроила анимацию под хитро вылепленную зверюшку, герой (а точнее, весь его вид) отпускается на волю.
Вторая стадия Spore очень сильно напоминает The Sims. С одной стороны, это действительно борьба за выживание и эволюция. Существо может записаться в хищники или травоядные с тем, чтобы осваивать мир ночью в составе быстрой стаи или пастись днем как мирное стадо. Валюта ДНК здесь тоже набирается при помощи еды, а новые виды пастей, клювов, лап, когтей и хвостов открываются, когда герой исследует мир. И вы уже догадываетесь, что для размножения тут надо найти другое существо того же вида, сплясать с ним брачный танец, сопровождаемый летающими красными сердечками, и потом отложить яйцо. Со следующим поколением снова открывается редактор, где внешность и «снаряжение» вида корректируется.
С другой стороны, именно на этой стадии игры появляются социальные элементы. Например, зверь может познакомиться с другими видами, пообщаться с ними в стиле «симов» или даже сплясать танец в стиле «лунная походка» — зрители при этом выставляют оценки. По результатам общения вид получает призовые ресурсы. Это уже не совсем дикий мир, хотя, возможно, социальный путь развития станет альтернативным «дикому» — и делается это для женской аудитории. О «симах» напоминает даже игровой интерфейс с полоской «голод/сытость», а существа, какой бы внешностью они ни обладали, психологически мало чем отличаются от кукольных человечков The Sims.
Элитная песочница
— Ты, что — летать разучился?
— Да я и не умел.
— Не умел — научим, не хочешь — заставим.
м/ф «Крылья, ноги и хвосты»
Следующая стадия развития — племя. Здесь прямое управление постепенно переходит в тактическое, существа получают первые вещи, домики и одежду, а число подопечных плавно увеличивается до двадцати. Здесь валюта расходуется уже не на модификации тела, а на более приземленные вещи — например, те же улучшенные орудия труда. Если первая фаза игры напоминала Pacman, а вторая — The Sims, то теперь перед нами совсем другая игра, больше смахивающая на Populous или Black and White Питера Мулине. До сих пор эту фазу разработчики особенно не показывали, демонстрируя лишь отдельные моменты вроде племенных танцев у костра под бой покупного барабана.
Следующая фаза — городская, и здесь на сцену выходят сразу два конструктора — архитектурный и технический. Создание собственного стиля в городах, комплекта автомобилей, танков или самолетов тоже станет важной частью игрового процесса — возможно, даже более важной, чем сама игра в режиме «город против города» или «захват планеты». Конструкторы уже удались на славу — и на радость всем, кто хочет открыть в себе талант технического дизайнера или архитектора. Однако игровой процесс на планетарном уровне просматривается смутно, и я бы сказал, что здесь, возможно, кроются серьезные засады в игровом процессе. Сделать стратегический игровой процесс сильным, да еще на двух разных уровнях (локальный и глобальных), очень сложно. Впрочем, в Maxis были замечены разработчики Civilization, так что есть шансы, что об этом потенциально слабом месте игры Уилл Райт позаботился.
Зато после изобретения летающей тарелки и выхода в космос все становится на свои места. Фактически это открытый вариант Game Over: существа выходят на уровень звездной системы (планеты, луны, астероиды), а затем изобретают гипердвигатель и оказываются в непредставимо огромной галактике с сотнями тысяч, если не миллионами, звездных систем.
Вся эта галактика тоже моделируется «на лету», так что теоретически число систем вообще может быть бесконечным. И что, спрашивается, с ними делать? Захватывать, терраформировать, уничтожать с помощью игрового аналога небезызвестной космической станции «Звезда смерти», похищать аборигенов, ставить на них опыты, пытаться расселять по другим планетам, выстраивать города под куполами... Я, по правде говоря, не надеюсь, что Уилл Райт всерьез сделает что-то наподобие Galactic Civilizations, да этого и не нужно — звездный уровень развития может стать обычной песочницей для тех, кто успешно прошел игру.
Вольное обращение с планетами напоминает древнюю игру SimEarth, которая тоже была песочницей. Игрок мог сделать с планетой что угодно — вызвать глобальное потепление или похолодание, обрушить астероид, поднять вулкан, забросить на планету споры жизни, отрегулировать альбедо, солнечную энергию и поиграться с разумной жизнью. Многое из этой игры перекочует в Spore. Так, например, при помощи вулканов можно будет создать атмосферу, летающие тарелки смогут регулировать уровень воды, а знаменитый черный монолит имени Артура Кларка заронит в бессмысленных аборигенов искру разума. Когда можно вот так развлекаться со звездными системами, игровой процесс появляется сам по себе. Куличик за куличиком — миссии и цели как таковые уже не нужны. Наступает состояние нирваны, божественная благодать и всеобщее счастье.
Удастся ли Spore? Станет ли игра тем, чего мы от нее ждем? Обязательно. Задача Уилла Райта — выйти на новый уровень компьютерных развлечений, сохранив простой и увлекательный игровой процесс. Он знает, что делает, и он даст нам все — простор для творчества, несложные мини-игры и ощущение живой и развивающейся цивилизации. А мы, в свою очередь, дадим Electronic Arts продажи. Собственно, уровень ожидания (hype) в отношении Spore уже вышел на потенциально миллионные тиражи, а обещанная демо-версия в виде того самого пресловутого конструктора существ только подстегнет интерес.
Правда, есть небольшая вероятность, что Spore постигнет судьба The Movies. Как вы помните, лучшая игра Питера Молинье полностью провалилась из-за того, что в ней подразумевалось творческое вовлечение игрока в создание фильмов. Но я верю в Уилла Райта и его способность сделать игру, которая привлечет миллионы.
В конце концов, он этим занимается уже двадцать лет.