Дата выхода: первый квартал 2008 года
Тут декорации сменились, и впавшие в медитацию над пятью тысячами систем слушатели встрепенулись. На экране появилась картинка с домашним компьютером на домашнем же столе: «Вот именно здесь мы и сделали “Пенумбру”».
Мы, конечно, знали, что претендент на звание «Квест 2007 года» был разработан четырьмя людьми, но одно дело знать, а другое — увидеть. И дело не только в картинке: просто при знакомстве с Йенсом Нильсоном и Томасом Грипом становится понятно, как им это удалось. Многие начинают свой первый проект, фонтанируя энергией; и только единицы продолжают рассыпать во все стороны искры, когда они этот проект закончили. Эти ребята очень любят свою игру и видят свой следующий проект воочию; им и впрямь нужно на целую игру менее года.
Сдать оружие!
Сид Мейер, по его словам, ожидал, что в «Цивилизации» мало кому будет интересно воевать, потому он и сделал настолько простую боевую систему (остается понять, зачем делалось столько родов войск, но поверим мэтру на слово). А когда стало ясно, что война занимает львиную долю внимания игроков — усилил боевку, что мы и видим в четвертой части (до той поры он не занимался глобальным переустройством игры).
Примерно такой же сюрприз ожидал и авторов «Пенумбры»: они, по их словам, ожидали, что игроки будут прятаться от любой тени, поскольку их альтер эго к бою приспособлен крайне плохо. Но они недооценили бойцовский дух рыцарей мыши и клавиатуры: даже и с киркой в руках они более чем готовы не просто сражаться, а зачищать уровни. Мало кто вообще ставил перед собой вопрос: а надо ли драться? Конечно, надо, раз есть оружие!. Придумывали тактики забоя «собачек» с высокого ящика, прыгали, долбили...
Из этого команда Frictional Games сделала вывод, прямо противоположный тому, что сделал Сид Мейер: если игроки даже с киркой учиняют дебош и геноцид, значит, кирку у них надо отобрать. Дабы неповадно было играть в приключение-ужастик, словно в боевик, и делать из инфантильного Филиппа какого-то десантника.
Элементы боевки в Penumbra: The Black Plague отрезаны напрочь. Хотите выжить — прячьтесь, решайте головоломки, уходите от опасности и, на всякий случай, вообще от всего, что шевелится, шуршит или светит фонариком.
Incredible Machine
Ключевой особенностью «Пенумбры» с самого начала должна была стать физика, что для приключенческой игры и в самом деле необычно. Головоломки предполагалось строить на реальной физике и решать естественным способом, а не по принципу «к чему бы мне применить эту штуковину?».
Замысел удался тогда лишь отчасти, потому что слишком многое все равно было приклеено скриптами. Хотя любой предмет можно взять, покрутить, толкнуть и так далее — ряд действий делался раз навсегда определенным способом. Именно это твердо обещали исправить в The Black Plague.
Пустоту, оставшуюся от исчезнувшей боевки, заполнят... иллюзии. Теперь бедняге Филиппу еще и мерещиться что-то начнет: в голове поселится некто, способный менять то, что герой видит. Как с этим жить — увидим, но нет никаких сомнений, что нотки ужаса, искусно вплетенные в Penumbra: Overture, здесь заиграют еще сильнее.
Потому что физика там или не физика, а делать игру страшной Frictional Games умеют лучше многих.