Дата выхода: 2009 год
Mass Effect, одна из самых ожидаемых ролевых игр, в ноябре 2007 года вышла на Xbox 360 и не замедлила получить массу восторженных отзывов от прессы и игроков. Как ярый поклонник творчества BioWare, я сразу принялся тщательно изучать игру, чтобы представить нашим уважаемым читателям подробный отчет. Ведь, как известно, почти все громкие игры, издаваемые исключительно на Xbox 360, через какое-то время таинственным образом переносятся на персональные компьютеры.
Космическая сага
Как всякая приличная ролевая игра, Mass Effect начинается с генерации персонажа. Кроме стандартных характеристик, вы можете самостоятельно «собрать» внешность героя. Редактор продвинутый — в нем можно легко собрать персонажа с уникальной и запоминающейся внешностью. Самое интересное то, что вы можете выбрать герою любое имя, но фамилия его всегда будет Шепард. Впрочем, вскоре вы узнаете, почему так было сделано: просто все без исключения персонажи будут обращаться к вам по фамилии.
Вдобавок вы можете выбрать прошлое героя и когда-то пережитые им на военной службе приключения. И это не стандартная отписка, про которую в иной игре можно забыть в самом начале и не вспоминать до конца. От прошлого зависит то, как будут относиться к главному герою некоторые персонажи. Более того, по ходу игры выяснятся интересные, а порой и шокирующие подробности. Большого влияния на игровой процесс это не производит, но, когда игра проходится во второй раз, становится приятно, что к героям с разной предысторией и отношение окружающих разное.
В мире будущего есть как звездолеты, так и инопланетяне. Благодаря обнаруженному артефакту древней уничтоженной инопланетной расы человечество выбралось за пределы Солнечной системы и начало активно осваивать космос. Вскоре воспоследовала встреча с другими цивилизациями. Нельзя сказать, что она прошла в атмосфере всеобщей радости и миролюбия, но, так или иначе, людей приняли в галактическое общество. Постепенно наши позиции укреплялись, хотя некоторые древние и авторитетные расы продолжают считать людей выскочками, которым рано доверять серьезные дела.
Именно поэтому миссия, возлагаемая на Шепарда, чрезвычайно важна. Его кандидатуру выдвинули на должность одного из Призраков, бойцов элитных подразделений, которые имеют большие военные и политические полномочия, но при этом остаются подчинены галактическому совету. Шепард вместе с Призраком Найлусом должен доставить на экспериментальный космический корабль землян «Нормандия» артефакт древней расы, обнаруженный на раскопках в одной из земных колоний.
Но проблема в том, что на колонию кто-то напал — скорее всего, злоумышленники хотят похитить реликт, и времени у героев в обрез. После высадки и боя с разумными роботами-«гетами» мы узнаем, что нападение устроил легендарный боец Призраков Сайрон. Он прикончил Найлуса и успел активировать артефакт, который общается с самим Шепардом и после этого самоуничтожается.
Положение не из лучших. Найлус мертв, артефакт уничтожен, а Сайрон, похоже, все-таки получил что хотел. Учитывая его откровенную нелюбовь к человечеству, ничего хорошего ждать не приходиться. Попытки осудить Сайрона в галактическом совете закончились провалом. Внутреннее расследование ничего не показало, да и было подозрительно быстро закрыто, а показаний рабочего, единственного свидетеля убийства и предательства, явно недостаточно, чтобы осудить живую легенду Призраков. Поэтому героям ничего не остается, как самостоятельно, без официальной поддержки, отыскать улики, пока не стало слишком поздно.
На просторах Вселенной
После такого затяжного, почти двухчасового предисловия, собственно, и начинается основная игра. Шепарду дают краткую инструкцию, намекают, где начать поиски, и отпускают на четыре стороны. Впереди у нас далекая цель, которой нужно достичь, но прямо сейчас можно не торопиться и тщательно исследовать Цитадель, огромную космическую станцию, своеобразную галактическую столицу, где заседает совет и органы власти, а также обитают миллионы существ с разных планет.
На этой огромной станции, размер которой превышает суммарную площадь всех земных городов, есть чем заняться. Можно просто ходить по злачным местам и любоваться странными инопланетянами, встречающимися на каждом шагу. Справедливости ради нужно заметить, что люди для них, наверное, выглядят не менее дико. В городе можно отыскать массу познавательной информации и благодаря ей лучше понять нравы, традиции и обычаи инопланетян. Не обойдется без интересных и ужасных историй.
В целом, структура сюжета чем-то напоминает Baldur’s Gate 2. Там, если помните, после побега из плена, длящегося один-два часа, мы оказывались в огромном городе Амн, который можно было очень долго исследовать, прежде чем начать выполнять основное задание. В Mass Effect время пребывания в Цитадели намного скромнее, но тоже приличное, а если учитывать постоянные возвращения...
Создав проработанную вселенную, разработчики из Bioware не забыли наполнить ее яркими персонажами. За время игры вы повстречаете множество колоритных и экстравагантных личностей. Герои раскрывают свои характеры в диалогах и в поступках. Но самое главное, что мир Mass Effect и отношение персонажей к главному герою меняются в зависимости от ваших поступков.
Слово в игре имеет необычайно большой вес. Неосторожно брошенная фраза может больно откликнуться в будущем. А затаенная обида — ударить в тот момент, когда этого меньше всего ждешь. Более того, от вас будут ожидать, что вы станете действовать в соответствии со сказанными словами. Поэтому, используя в разговоре одну линию поведения, а действуя совсем по-другому, вы рискуете наткнуться на непонимание, и, возможно, разочароваться в главном герое.
Mass Effect не стесняется ставить перед героем непростые вопросы. В определенные моменты просто не знаешь, что делать. Например, в игре будет момент, когда нужно выбрать — убивать напарника или оставить в живых. В таких ситуациях нет однозначно правильного выбора, и приходится действовать в соответствии со своими убеждениями или мировоззрением персонажа.
Разработчики никогда не дают забыть, что Шепард в известной степени олицетворяет все человечество. Его-таки произведут в Призраки, когда будут собраны доказательства против Сайрона. Поэтому от поступков Шепарда отчасти будет зависеть, как другие расы воспримут людей. При этом нельзя забывать, что наша миссия чрезвычайно важна и жесткие действия иногда просто необходимы — тем более что вы не просто представляете человечество, но и защищаете его интересы.
В игре шкалы, в которой учитываются «добрые» и «злые» поступки, независимы друг от друга. Каждый поступок оставляет отпечаток на душе. Такой подход видится мне исключительно правильным, потому что разработчики смогли показать, что Шепард не просто картонный герой, а обычный человек, которому свойственно ошибаться, быть грубым, злым, добрым и милосердным.
Разговоры о Млечном пути
Весьма необычным образом сделана система диалогов. Вместо традиционного окна с выбором вариантов ответа, которое занимает 20-30% экрана, в Mass Effect мы видим лишь скромный овал. Вокруг него расположены краткие варианты ответа (фразы в два-три слова), в которых описан основной смысл фразы. Выбрав ответ, мы слушаем или/и читаем, что говорит персонаж.
Это небольшое нововведение полностью меняет систему диалогов. Давайте вспомним, как она обычно устроена в ролевых играх. При разговоре выскакивают длиннющие строки. Мы долго и упорно перечитываем все варианты ответов, после чего делаем выбор и еще раз слушаем, как персонаж произносит уже прочитанную фразу. Минусов у данного подхода множество. Во-первых, благодаря долгим паузам нарушается ощущение диалога. Во-вторых, мы вынуждены заново слушать уже прочитанное, что достаточно нудно и периодически вызывает желание пропускать фразы, произносимые главным героем.
Mass Effect от этих недостатков избавлен полностью. Вариант можно выбрать за секунду, чтобы продолжать наслаждаться диалогом. И при этом диалоги не становятся примитивней, вы можете поддерживать полноценную беседу, пробуя разные варианты. От такой системы диалогов двойная польза. Дело в том, что в игре во время разговора камера не стоит на одном месте. Виртуальный оператор выбирает удачные ракурсы, не пренебрегает крупными планами лиц, чтобы передать мимику и жесты персонажей.
Суммарный результат получается потрясающий. Беседа течет плавным ручьем, камера выхватывает нужный ракурс, отличная графика передает эмоции персонажей. Создается ощущение, что мы смотрим и творим интересное кино. После Mass Effect уже трудно воспринимать обычные ролевые диалоги с однотипной анимацией.
Впрочем, не обошлось и без недостатков. Во многих диалогах различные варианты ответа приводят к одному результату. Впрочем, оно и понятно: создать столько развилок у развития событий (а их в Mass Effect и так немало) — непосильный труд для сценаристов. Поэтому часть фраз хоть ничего и не меняет, но позволяет лучше отыгрывать персонажа. Это все же лучше, чем одни и те же предложения.
Если в Star Wars: Knights of the Old Republic темная и светлая сторона использовались для получения способностей и приемов, то в Mass Effect от мировоззрения персонажа зависят дополнительные варианты в беседе. Персонаж, который постоянно поступает «отрицательно», сможет эффективно грубить и угрожать. А «положительный» протагонист получит новые инструменты убеждения. При одинаковом уровне развития «плохого» и «хорошего» будут возможны оба варианта, но при этом не будут доступны самые сложные ответы.
Перестрелки под чужим солнцем
Ролевая система в Mass Effect проста в освоении. Изначально вы должны выбирать между тремя основными классами. Гибриды также имеют право на существование, хотя за них традиционно сложнее играть. Для каждого класса предусмотрен свой набор оружия, умений и брони. Биотик — своеобразный космический маг, который имеет доступ ко всем силам, которые только можно получить в игре (читайте — к заклинаниям). Запущенный в воздух противник или вихри, которые вы могли наблюдать в роликах, — это его проделки. Но при всех своих способностях биотик может стрелять только из пистолетов и пользоваться легкой броней.
Солдат может использовать любое оружие, и он единственный, кто носит тяжелую броню. Это ударный класс, который всегда на острие атаки. Но при этом работник бластера и ракетницы может использовать всего одно биотическое умение. Инженер, не слишком любимый во многих играх, в Mass Effect — страшная сила. Он может не только взламывать различные устройства, но также изрядно напакостить в бою — например, взорвать оружие в руках противника, когда тот этого не ожидает, или вообще натравить на врага боевого робота. Учитывая, сколько злобных и убийственных механизмов нам предстоит встретить в игре, это умение не раз спасет герою жизнь.
Но все это лирика. Жестокая проза начинается в сражениях. Вот здесь игра удивляет еще больше. Начиная с Knights of the Old Republic разработчики упрощали боевую систему, делая ставку на динамику, но стараясь не растерять тактической глубины. Mass Effect на первый взгляд вообще напоминает боевик: главный герой с видом от третьего лица бегает по инопланетным пейзажам и отстреливает монстров. При этом наводиться и нажимать спуск, а зачастую и прятаться в укрытиях нужно самостоятельно, как в каком-нибудь Gears of War.
Некоторые игроки дурно отзываются о подобной системе. Но на самом деле в ней нет ничего страшного и еретического для ролевых игр. Достаточно вспомнить Gothic и классическую The Elder Scrolls, где сражения проходили в реальном времени, а целиться и стрелять также приходилось самостоятельно. К тому же сходство с боевиками у Mass Effect чисто внешнее. В крупных сражениях это становится ясно сразу. Стоит попытаться действовать как в обычном боевике, и главный герой очень быстро погибает. Раз, еще раз — и много-много раз, пока вы не смените тактику. Просто бежать, прятаться в укрытиях и метко стрелять явно недостаточно хотя бы потому, что оружие быстро перегревается. Сделав несколько выстрелов, герой должен ждать, пока оно не остынет. Приходится часто пользоваться паузой, чтобы оценить обстановку и принять решение — благо менять оружие (свое и напарников) можно непосредственно во время сражения, что сильно облегчает бой.
Следует признать, что Mass Effect — хотя и в меру сложная — намного проще, чем первые игры от BioWare. Да, в Mass Effect нельзя выиграть бой нахрапом, и приходится думать, чтобы одержать победу. Но это не сравнится с убийством демилича или красного дракона в Baldur’s Gate 2, когда для победы нужно было подбирать строго определенное обмундирование, учить хитрые заклинания (которые в обычных путешествиях вообще не нужны) и филигранно расставлять персонажей. Да и по большой части такие сравнения бессмысленное и неблагодарное дело — слишком уж разные боевые системы.
Разработчики ролевых игр по-разному пытаются наградить игрока за определенное упорство и достижения в игре. Одни создают множество испытаний, которые дают громкое звание — и только. Другие выдают призовых персонажей и особые режимы игры, открывающиеся после окончания основной сюжетной линии.
Разработчики из BioWare пошли другим путем. Они создали испытания, пройдя которые игрок получает разнообразные премии уже во время самой игры. Допустим, вы прикончили 150 органических существ. Получите 10% прибавку к жизни. Уничтожили 250 роботов? Тогда 10% защиты к силовому полю ваши. Часть улучшений переносится, если начать игру заново, новым персонажем.
Но и это далеко не все. Прибавки даются, если пройти игру на 75% с определенным персонажем в отряде. Просто пройти игру на 75%, убить определенное количество врагов из определенного оружия. Получить больше урона на силовое поле, нежели на здоровье, и многое другое.
Второе, что действительно удивляет в Mass Effect, — задания на время. Ограничения достаточно жесткие. Например, за три минуты разминировать пять зарядов взрывчатки. Время подобрано так искусно, что придется побегать и понервничать, но практически всегда успеваешь с первой попытки, даже если на таймере остаются считанные секунды.
Такой прием часто используется в боевиках, нередко — в онлайновых ролевках, но в однопользовательской ролевой игре он непривычен. Если раньше и ставили ограничение по времени (выполнить задания за пять дней и т.п.), то достаточно мягко. Однако, как показала практика, задания на время отлично смотрятся в ролевой игре и органично вписываются в игровой процесс, если они использованы с умом.
Инопланетный коллектив
В сражении помогают напарники, которых вы можете насобирать в команду до шести штук. Примечательно, что в сражение вы можете взять только двоих — остальные будут сидеть на корабле и ждать, когда их позовут в поход. Похоже, это уже стандарт для игр от BioWare. Достаточно вспомнить Knights of the Old Republic или Jade Empire, где была использована точно такая же схема.
Напарники обладают умениями, позволяющими создать полноценный боевой отряд, каким бы классом вы ни играли. Если вы играете инженером, можете не беспокоиться, что останетесь без поддержки биотика или солдата. Однако управлять группой напрямую нельзя — можно лишь отдавать приказы и задать основную линию поведения. (Изначально, кстати, нам обещали полный контроль — и даже показывали в видеороликах.)
Отсутствие прямого управления, конечно, не радует, но искусственный интеллект обычно не совершает грубых ошибок и достаточно прилежно выполняет приказы, так что в случае гибели всего отряда чаще всего приходится винить только свой дурной план, а не кремниевого болванчика. Единственный замеченный мной серьезный глюк AI — непоправимое застревание в стене, которое лечится только загрузкой с последней точки сохранения.
После битвы, как и во всякой порядочной ролевой игре, начинается сбор трофеев. И тут вас ждет удивительное открытие. Все предметы, вылетающие из противников, автоматически переносятся в бездонный карман нашего героя. Вам остается только обыскать контейнеры и прочие емкости. Приятно, что разработчики думают об удобстве игрока. Если вы играли в Bioshock, то помните, в какой кошмар может вылиться сбор вручную всего, что плохо лежит на уровне.
Интерфейс, к сожалению, не особенно удобен. Он громоздкий, и зачастую окна, практически не несущие полезной информации, занимают на экране слишком много места. К тому же в нем есть непродуманные мелочи, которые со временем начинают сильно раздражать. Допустим, вы хотите посмотреть, какое оружие можно модернизировать. Вы заходите в меню, смотрите список устройств и решаете ничего не ставить. Но так просто выйти не получится. Вы должны что-то выбрать, даже если придется оставить старое улучшение. Это тем более странно, если вспомнить, что BioWare всегда славилась удобным интерфейсом.
В Mass Effect практически полностью исчезли мини-игры, которые разработчики раньше любили добавлять во все проекты, начиная с Star Wars: Knights of the Old Republic. Видимо, реакция игроков на полеты «кукурузника» из Jade Empire и виртуальный тир в «Звездных войнах» оказалась достаточно прохладной, поэтому теперь дело ограничивается взломом замков. Чтобы взломать защиту, надо нажимать загорающиеся по очереди клавиши за определенное время — как в музыкальных симуляторах. Достаточно простая на первых порах мини-игра ближе к концу игры становится настоящей головной болью, и взламывать замки без соответствующего навыка (у вас или напарников) становится проблематично. Отчасти спасает некий омнигель, который уничтожит защиту любой сложности. Эта же чудо-мазь непонятным образом умудряется восстанавливать бронетранспортер Мако, о котором мы еще поговорим в конце статьи.
О ролевых (и не очень) навыках
Убивая монстров, выполняя задания, а иногда просто удачно побеседовав с NPC, персонажи получают опыт, расходующийся на улучшение навыков. Постепенно поднимая характеристики Шепарда и товарищей, вы получаете доступ к новым способностям. Баланс в игре соблюден в первом приближении. Однако если вы активно выполняете дополнительные поручения и тщательно исследуете вселенную, персонажи могут стать сильнее всего, что они могут встретить.
Впрочем, причины такого дисбаланса понятны. С одной стороны, заставлять игрока насильно выполнять поручения было бы достаточно бессовестно, поэтому слишком усложнять основную кампанию нельзя. Но не награждать игрока за подвиги совсем несправедливо, и такой подход убил бы всякую мотивацию.
Видов оружия и брони в Mass Effect не особенно много, но каждый экземпляр полностью задействован на каком-то этапе игры. Вы можете модернизировать оружие, чтобы снабдить каждый ствол уникальными чертами и подобрать лучшую тактику для уничтожения конкретных противников.
Еще до выхода игры активно обсуждалась возможность завести роман с инопланетянкой. Причем ухажер необязательно должен был быть мужчиной. Это вызвало такой бурный отклик, что воображение отдельных игроков рисовало бурные сцены однополой любви, которые затмевали собой веселые картинки из скандального мода Hot Coffee для GTA: San Andreas. На деле все оказалось намного прозаичнее и целомудренней. Во всей сцене любовных утех меньше откровенности, чем в одной картинке с дамами из «Ведьмака». Дело ограничилось очень красивой постановкой, которую даже трудно назвать эротикой. Куда примечательней то, что никуда не делась возможность заводить романы с товарищами. Взаимных чувств, как и прежде, можно добиться откровенными разговорами по душам и правильными поступками.
Львиную долю атмосферы создали актеры, привлеченные к озвучке. Не в последнюю очередь благодаря их работе персонажи получились яркими, с интересными характерами. Комплимент относится не только к главным героям, но и к второстепенным персонажам. Голоса подобраны практически идеально — впрочем, это не удивительно, если взглянуть на список задействованных актеров.
Не отстают от голосов музыка и звуковое оформление. Мелодии умело нагнетают обстановку, задавая необходимый тон и вызывая приятные воспоминания о фантастических фильмах 1970-1980-х годов. Музыка просто превосходна и достойна отдельного прослушивания после игры. Особенно выделяется главная тема: рев двигателей, урчание монстров и бабахающие бластеры — все здесь по высшему разряду, как и положено в красивой космоопере.
Если посмотреть список задействованных актеров, сразу станет понятно, кому разработчики обязаны потрясающей озвучкой. Первым в списке идет Лэнс Хенриксен (Lance Henriksen), который сыграл детектива в «Терминаторе» и знаменитого Бишопа, робота-предателя в «Чужих». Он также поучаствовал и в других проектах «Чужие-3», «Чужие против Хищника», «Цвет ночи» — но уже в эпизодических ролях. В игре он озвучивает адмирала Стивена Хэкетта.
Капитана Дэвида Андерсона озвучил Кейт Дэвид (Keith David), обаятельный чернокожий актер, сыгравший Кинга в фильме «Взвод» Оливера Стоуна, детектива Хаггинса в «Окончательном анализе» и генерал-лейтенанта Кимзи в «Армагеддоне». Из относительно недавних фильмов можно вспомнить «Столкновение» и «Мистер и миссис Смит». Также он неоднократно участвовал в озвучке игр — Декер из Fallout, Вэйлор из Planescape: Tornment, Арбитр из Halo 2 и 3 и Имам из The Chronicles of Riddick — его работа.
Актриса Дженнифер Хэйл (Jennifer Hale) — женский голос капитана Шепарда. В кино практически не замечена, зато озвучивала персонажей для видеоигр чуть не с самого начала развития индустрии. Это голос доктора Элизабет Мак-Нил из Doom 3: Resurrection of Evil, Мишель Оберт из Onimusha 3, Мэззи Фентан из Baldur's Gate II и Падшей/Дейонарры из Planescape: Torment. И это, конечно, далеко не полный список.
Добрая половина задействованных актеров озвучивала ключевые роли в Jade Empire и Star Wars: Knights of the Old Republic и мелькала во многих известных фильмов. И практически все постоянно перекочевывают из одной игры в другую, озвучивая главных героев, безымянных солдат и даже металлические пощелкивания всевозможных роботов.
На мостике «Нормандии»
Когда Шепард, став Призраком, получает под командование корабль «Нормандия», у игры обнаруживается второе дно. Эта идея уже была опробована в Star Wars: Knights of the Old Republic, но в Mass Effect она задействована по полной программе. «Нормандия» — огромное судно, в отличие скромных «Соколов» и «Ястребов» из «Звездных войн». В нем работают и живут десятки членов экипажа. В нем обитают напарники, с которыми, по старой традиции, можно вести долгие разговоры.
Здесь же живет техник, который играет роль стационарного магазина. На уместный вопрос, почему он продает оружие и броню капитану судна, мы получаем весьма странный ответ. Мол, по штату он только техник, а торговец — дополнительный заработок. Вообразить, что такое возможно на военном судне, достаточно трудно, но спишем это на условности игрового процесса. Хоть не нужно мотаться за покупками на край галактики, и на том спасибо.
Как и положено капитану, обладающего большими полномочиями, вы самостоятельно решаете, куда кораблю лететь. Выбор богатый — в вашем распоряжении множество систем с десятками планет. На большинство можно приземлиться, чтобы посетить колонию или просто поискать полезные ископаемые среди руин. Причем вас не сразу доставляют к цели. До пункта назначения придется добираться на вездеходе Мако, заодно обследуя местность.
Вездеход обладает безумной проходимостью, благодаря которой можно забираться на крутые склоны и выползать из глубоких расщелин. От скуки избавят сражения с разного рода тварями и разумными существами, которые норовят уничтожить Мако. Пеших врагов можно просто давить.
Правда, радость от поездок и битв несколько омрачает факт, что вездеход не умеет опускать и поднимать орудие. Поэтому стрельба на склоне и возвышенности превращается в настоящую муку. Снаряды летят куда угодно, но только не в цель. Однако стоит немного привыкнуть, и вы будете относительно точно попадать по противнику из любого положения.
К сожалению, хоть планет и много, на большинстве из них ничего интересного не происходит. Нет, ни о каком занудстве в стиле Assassin’s Creed речи и не идет. Но не стоит рассчитывать на то, что все планеты будут густо населены, а дополнительные задания на каждой будут исчисляться десятками в стиле KotOR. По понятным причинам такое не может сотворить даже BioWare с ее огромным опытом и ресурсами.
Графика оставляет великолепное впечатление на протяжении обеих частей игры. Персонажи невероятно детализированы — особенно хорошо удалась лицевая анимация. Во время диалогов герои активно передают эмоции с помощью мимики и жестов, а инопланетяне корчат убедительные, а порой и устрашающие рожи. Правда, не обошлось без проблем. Раздражают частые поездки на лифтах, которые плохо маскируют подзагрузки уровней. Время от времени не успевают подгрузиться текстуры на моделях, и иногда падает производительность.
Но проблемы выскакивают нечасто и не портят общего впечатления от игры. Mass Effect выглядит потрясающе во всем — инопланетные пейзажи, перестрелки с противниками, умело использованные спецэффекты. Но больше всего радует то, что технологии используются не ради самих технологий, как в пресловутом Crysis, где графика по большей части была сама по себе, а игра — сама по себе.
В Mass Effect технологии работают по полной программе, чтобы произвести впечатление на игрока. В диалогах они служат, чтобы передать эмоции персонажей. В скриптовых сценках они воплощают виртуального оператора. В перестрелках передают ярость и напряжение боя. Трудно найти другую игру с таким уровнем проработки и постановки сцен.
Дизайн уровней достоин исключительных похвал. Художники и дизайнеры постарались от души. На всех без исключения планетах — красивейшие пейзажи, причем авторы не боятся задавить воображение игрока поистине эпическими картинами. Чего стоит хотя бы внешний вид Цитадели. Мало того, что этот город постоянно передвигается — он формой напоминает огромный цветок, который закрывает лепестки во время атаки, чтобы защитить своих жителей.
До столь совершенной лицевой анимации BioWare шла долгие годы, поэтому давайте бросим ретроспективный взгляд на проблему.
Когда в 1998 году вышел первый Baldur’s Gate, изометрический вид и жестокое разрешение 640 на 480 точек делали из всех без исключения героев плоских клопиков, радостно бегавших по двумерным картам, активно шевеля ногами и руками.
Справедливости ради стоит отметить, что тогда мониторы были совсем другими и герой не выглядел бесформенной кучкой пикселей. Но о лицевой анимации, разумеется, не могло быть и речи — да и лица на фигурке героя, в сущности, не было. Персонажа можно было угадать только по общим очертаниям: рост, телосложение, цвет волос и особенно доспех и шлем. Последний так вообще служил идеальной меткой. Лицо героя олицетворял красивый портрет в правой части экрана, который по понятным причинам всегда хранил невозмутимый вид.
Что бы ни происходило вокруг, какие бы страсти ни кипели в душе героя, его облик был невозмутим. Протагонист совершил зверское преступление? Портрет все так же радостно улыбался игроку. Он даже не мог себе позволить махать ручками и ножками чаще обычного. Диалоги тоже озвучивались далеко не все в силу ограниченности бюджета (и места на дисках), поэтому эмоции позволялось выражать лишь текстом. То были суровые времена жестокой дисциплины и внешнего спокойствия.
Когда в 2000 году вышел Baldur’s Gate 2, положение не сильно изменилось. Движок использовался старый, поэтому единственное, что сделали разработчики, — слегка подтянули анимацию, улучшили спецэффекты и подняли разрешение. Фигурки стало возможно различать даже без помощи шлема.
Но лиц по-прежнему не было. За внешний облик все так же отвечали портреты, которые стали еще краше. Конечно, бурная фантазия рисовала яркие образы. Вот персонаж рыдает у разграбленного дома или радостно смеется, ковыряя мечом в трупе красного дракона. Но эмоции были только в тексте.
2002 год ознаменовался выходом Neverwinter Nights, который, как вы, наверное, помните, переехал в честное трехмерное измерение и вид от третьего лица. Теперь-то мы могли взглянуть в лицо нашему протагонисту. Только делать этого почему-то не хотелось.
Да, мы могли увидеть и даже различить отдельные части. Но это было лицо мертвой куклы. Поэтому номинально прогресс состоялся, но фактически его не было. Зато персонажи обрели повадки мартышки. Во время разговора они постоянно совершали бессмысленные движения — разводили руки в разные стороны, видимо, изображая спортивную разминку, ковыряли двуручным мечом в ухе и разве что не плясали гопак в камере.
Тогда это вызвала бурную и положительную реакцию: «Ого, смотрите, оно живое!» Сейчас это смотрится просто дико, но разработчики пока что не стремятся исправлять ситуацию. В Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire использовался старый, но сильно доработанный графический движок. Но здесь прогресс на лицах был... налицо. Стали чаще появляться крупные планы лиц, персонажи начали делать осмысленные движения и пытаться выразить чувства мимикой. Уже можно было понять чувства без слов. Ну, хотя бы три-четыре эмоции...
Как с лицевой анимацией и мимикой обстоят дела в Mass Effect, мы уже говорили. Конечно, это далеко не предел, но уже сейчас персонажи выглядят и говорят как люди. Также исчезло известное кривляния макаки. Нет, персонажи до сих пор шевелятся во время разговора и если оставить их на долгое время без движения. Но, по крайней мере, это выглядит естественно и не вызывает недоумения.
Пасынки вселенной
Mass Effect — не только отличная ролевая игра, которой не стыдно дать «Корону». Это тот редкий случай, когда технологии позволили совершить прорыв в жанре. Такой ролевой игры еще не было. Время покажет, станут ли идеи и приемы, используемые BioWare, стандартом для жанра. Но я сильно надеюсь, что Mass Effect не останется одиночным удачным экспериментом, а выведет ролевые игры к новым горизонтам, как и Baldur’s Gate в свое время.
На консолях Mass Effect — одна из лучших игр 2007 года. Бесподобное космическое путешествие с неистребимым духом приключением в жанре sci-fi. Исследование вселенной, поиски таинственных артефактов и общение с инопланетными расами. Игра с невероятным уровнем кинематографичности и сюжетом достойного романа. Mass Effect нужно ждать в обязательном порядке. Такие игры не устаревают со временем.
BioWare изначально планировали выпустить три части, каждая из которых должна стать отдельной главой одного большого путешествия. Именно поэтому в Mass Effect сюжет заканчивается достаточно неожиданно, оставляя много недосказанного. Я уверен, что мы еще встретимся с Шепардом и его командой. Даже если они не будут главными героями новых игр серии, экипаж славного судна «Нормандия» еще скажет свое слово.
Как вы, наверное, знаете, Electronic Arts недавно купила BioWare, но при этом оставила студии большую самостоятельность. Как это скажется на качестве и творчестве знаменитых канадцев, мы можем только догадываться. Но есть надежда, что это ускорит перенос игры на персональные компьютеры этой и последующий частей. Медиагигант при всех своих недостатках обожает мультиплатформенные проекты.