В огромную бронзовую дверь спальни робко постучали.
— Чего тебе? — сонно раздалось из подушек алькова.
— Вставайте, ваше величество, — пробасили с той стороны. — Там в тронном зале просят вашей аудиенции. Сборщики налогов принесли очередной урожай, потом архитектор, монахи...
— Кажется, они и без меня неплохо справлялись!
— И рыцари опять же приказа ждут...
— Что, и даже собираются его исполнить?
— Ну... это как получится. Но выслушать монаршую волю желают.
Нет ни малейших сомнений в том, какой анонс стал самым громким на этой КРИ. Когда появилась информация о прибытии «парадоксов», стало ясно, что дело, скорее всего, в передаче отечественным разработчикам еще одной игровой серии, овеянной древней славой и похороненной в пыли веков.
Зная репутацию Paradox Int., можно было с уверенностью утверждать, что речь идет о стратегии, причем достаточно необычной — ради какой-нибудь Call to Power или Krush, Kill & Destroy они едва ли захотели бы трудиться. В недрах редакции был составлен «shortlist»: Master of Magic, Dungeon Keeper, Colonization... И, конечно, Majesty.
Как это было
Majesty — из тех игр, суть которых можно объяснить парой фраз: у нас есть живущее в реальном времени сказочное королевство, где король (то есть мы) наделен правом строить здания, нанимать героев и применять за деньги магию, но подданными управлять может единственным способом — объявляя награду за те или иные задачи. А уж подданные сами решат, выполнять ли их вообще, в каком составе и сразу ли — или прежде сходить полюбоваться королевскими садами, закупить на ярмарке целебных зелий и в кузнице новой брони.
Правила усваиваются мгновенно — а вот чтобы стать мастером этой необыкновенной игры, нужно научиться думать по-новому. Конечно, это не единственная в своем роде стратегия непрямого контроля — вспомним тот же Dungeon Keeper, — но таких игр никогда не было много. И потом, даже в Dungeon Keeper все же можно взять бесенка за шкирку и перебросить куда следует. А в Majesty — ничего подобного. Если чародею приспичило идти на подвиги, его за уши не удержишь — даже если точно известно, что вампир своим «зеркалом» уничтожит его в один миг. И если гномы не в настроении защищать ваш замок — это их законное право.
Брать числом? Это непросто — у каждой гильдии есть предел емкости (обычно — не более четырех бойцов), а если у вас есть здание какого-то типа, второе и последующие дорожают в геометрической прогрессии. Если у вас хватает средств на пять воинских гильдий — видимо, вы уже победили, просто не заметили этого...
Если бы мы не могли понять, что происходит в головах подданных, Majesty потеряла бы половину шарма. Но у всех классов героев — а они весьма и весьма напоминают сложившиеся в ролевых играх стереотипы — есть четкий и узнаваемый характер. Так, например, следопыта тянет исследовать неведомые земли; он легко согласится с приказом путешествовать в дальнюю точку карты, даже если награда равна нулю. Вора интересует «побочный доход» с миссии: он с удовольствием пойдет чистить логово вампиров (в хорошей компании, конечно, — с инстинктом самосохранения у него все в порядке!), но охотой за скелетами его соблазнить трудно. У паладина развито чувство долга, а монах весьма задумчив и может кучу времени простоять на месте или просто бродить по городу — думать о прекрасном. Воин разлада при первом удобном случае напьется или проиграется, зато, как ни странно, неплохо охраняет город — просто, видя перед собой пригодную к набитию физиономию, он не может удержаться.
И все же Majesty на долгие семь лет погрузилась в анабиоз: после маленького дополнения Northern Expansion серия не подавала о себе вестей. Был анонс второй части, но он тихо умер, и славное имя отправилось на полку.
Сказать по чести, это было не совсем случайно. Помимо неочевидности идей (в начале века это было проблемой, сейчас — уже нет, эпоха владычества клонов завершается, теперь на РС в чести оригинальность) она отличалась недостаточной «прозрачностью» происходящего, сложно было контролировать жизнь в королевстве (а потерю высокоуровневых героев на разработанной карте очень трудно восполнить)...
Словом, финансировать продолжение такого неординарного проекта в те годы побоялись. Но сейчас с пыльной полки, помеченной «Осторожно, овеяно веками!», забрали две соседних коробочки — King's Bounty и DeathTrack, и Majesty стало там скучновато. Спасибо «парадоксам» за то, что они подарили «симулятору сказочного королевства» новую жизнь.
Как это будет
Ino-Co, отечественный разработчик второй части, уже отметился оживлением одной легенды: их «Кодекс войны» по сути своей новый Fantasy General, хотя и не носит этого имени. И звание «лучшей тактической стратегии года» (а также и лучшей пошаговой) «Кодекс» получил по заслугам почти во всех изданиях.
Алексей Козырев, руководитель проекта, начал свою речь с признаний в любви к Majesty и заверения в том, что графика продолжения будет на высоте; мы в этом, в общем-то, особо и не сомневались, но ссылка на движок от «В тылу врага 2» придала этому заявлению дополнительную весомость. На первую игровую территорию уже можно посмотреть — правда, пока только лишь на видео и скриншотах; выглядит достойно, даром что работа над проектом начата не так давно.
С самого начала в игру закладывается индивидуальность поведения персонажей и монстров. Как и раньше, крысюки предпочитают охотиться на сборщиков налогов, минотавры при первой возможности крушат здания, а великан — эту новинку нам продемонстрировали вживе — помахав преизрядной дубинкой, укладывается поспать. Порой — прямо среди нашего города. Можно его разбудить и не дать восстановить силы, а можно потратить время на подготовку самому, благо ряды защитников города, скорее всего, к этому моменту поредеют.
Между прочим, великана совершенно не смущают на пути такие препятствия, как лес, — он гордо проламывается сквозь чащу, оставляя за собой отличную просеку.
Чистка рядов
По традиции, после такого вступления полагается рассказать о том, что в новой игре будет всего больше: героев, заклинаний, дружественных рас... Ан нет!
ЛКИ: Хотя игра разрабатывается не так долго, вы, наверное, уже придумали какие-то новые классы персонажей?
Алексей Козырев: В первой части было слишком много вариантов героев. Мы стремимся скорее ограничить их количество путем перехода в более совершенные классы (например, из воинов — в паладины), чтобы игроку было интересно наблюдать за героями на всех уровнях игры.
Неожиданное заявление, согласитесь? Но за ним стоит определенная логика. Разработчики хотят сделать так, чтобы игроку было удобно следить за происходящим, — а то герои, которые имеют глупость гибнуть в самых разных местах порознь, заставляют судорожно дергаться по карте, вместо того чтобы управлять королевством.
И для этого предполагается максимально усилить склонность персонажей сбиваться в команду.
Раньше хорошая компания очень интересовала адептов-лекарей (эти в одиночку ходить вообще не любили), отчасти воров и чародеев, а вот какой-нибудь воин разлада, культист и тем паче варвар гордо бросались вперед в надежде, что остальные «как-нибудь подтянутся». Команды как таковой не было: даже если целитель плелся за воином, только сам святой отец считал, что он идет в группе, — воину это было до лампады. Есть адепт позади — отлично, проживу подольше, нет... ну, значит, погибну со славой.
А теперь вояка, повстречав целителя, обменивается с ним парой фраз — и вот готово боевое братство. Оно может распасться после похода, но уж если компания пошла воевать огра, едва ли герои разбредутся кто куда еще в пути. Более того, ни маг, ни стрелок, ни лекарь не полезут вперед, предоставляя бойцу принять удар на широкую грудь.
Конечно, монстрам при таком раскладе придется нелегко; но они научатся делать то же самое — работать в команде. Да, это уже немножко другая игра... но решение вполне в духе Majesty. Совместные действия героев могут сделать все еще интереснее; главное, чтобы индивидуальность героев не терялась и они не слишком уж подчиняли личные пристрастия командным целям.
Алексей Козырев: Мне кажется, гораздо интереснее быть на поле боя, помогать героям — и для этого нужно, чтобы их было не слишком много.
ЛКИ: Но, по-моему, группы не исключают изобилия разновидностей бойцов. Да и не так их было много в Majesty. Кажется (посчитал в уме), восемнадцать видов — считая с карликами, гномами и эльфами. В каком-нибудь Warcraft, пожалуй, не меньше...
Алексей Козырев: Не меньше, но при таком количестве теряется индивидуальность. Так как мы хотим их специализировать, нужно, чтобы их было не слишком много. Кроме того, они с ростом уровней получают суперудары, появляется смысл растить отдельного персонажа... вариантов применения героя становится больше, и, пожалуй, от этого разнообразие только вырастет.
Кроме того, в Majesty было много героев, от которых есть польза только на отдельных картах. Например, там, где имеются вампиры, бессмысленно делать магов — они самоуничтожаются об этих вампиров. Приходится тратить на них много денег, и все равно по недосмотру игрока они сами себя убивают заклинанием, отраженным от щита вампира. А друиды бесполезны там, где нет живности, которую они могут приручать.
ЛКИ: Насчет магов — спорно, а культисты и в самом деле ни к чему там, где нет зверья. Так ведь в этом и интерес — провести разведку и построить тех, кого надо.
Спорное мнение, но... с другой стороны, во время особо напряженных баталий и в самом деле приходилось заниматься главным образом воскрешением. Так что, вероятно, в этом есть своя правда.
Чтобы разнообразие не сократилось чересчур, предполагается разрешить королю нанимать все возможные расы и представителей различных религий; если помните, в оригинале нужно было делать выбор — либо карлики, которые сразу и быстро все построят, либо гномы с их башнями-баллистами, либо эльфы — мастера на все руки; либо храмы добра с паладинами, лекарями и монахами, либо зла — с некромантками, воинами разлада и культистами-друидами; либо нейтральные святилища грубой силы с дешевыми варварами-берсерками.
Теперь всех можно нанимать разом — правда, паладин с некромантом, вероятно, не захотят объединяться в отряд, а может понизиться общая лояльность (и из-за этого придется повысить награды за миссии).
И все-таки решение выглядит сомнительным: фактически у нас отобрали выбор, формирующий облик королевства. Свою концепцию Алексей аргументировал тем, что можно до конца игры так и не понять: построив хижины карликов, вы лишаетесь возможности нанять гномов. Но, быть может, лучше просто сделать этот факт более очевидным?
Больше ясности
Следующее направление, в котором собираются развивать игру дизайнеры Ino-Co, — это увеличение «прозрачности» происходящего, чтобы игроку было понятно, почему персонажи игнорируют флаг, куда направляются и так далее. В принципе, и в первой части игры можно было узнать, что такой-то находится в состоянии «following & supporting», то есть лечит «танка», а сякой-то отправился на рынок за зельями.
Но предполагается пойти еще дальше — например, сделать так, чтобы с самого начала была известна минимальная сумма, которая привлечет хоть кого-то; более того, чтобы по флагу было понятно — выставлена скромная награда (будет мало заинтересованных), или средняя, или очень высокая (заинтересуются все).
Конечно, многое зависит от того, насколько далеко от героя флаг награды. И эта зависимость станет еще сильнее; так, если монстр, которого велено изничтожить, совсем рядом — это почти гарантированно привлечет героя. Что-то запахло прямым контролем... Впрочем, как еще этих негодяев заставить помогать ближнему?
Алексей Козырев: Бывало так, что срочно нужна помощь, игрок выставил флаг, поставил действительно большие деньги — а маг, как ни в чем ни бывало, идет себе мимо по своим делам. И непонятно, как его заставить отреагировать. Мы хотим, чтобы это стало понятно.
Да, того же хочет и каждый игрок: чтобы хотя бы вот сейчас, конкретно в этой ситуации, в тупую голову вон того героя можно было вложить необходимую мысль! Другими словами — чтобы в стратегии непрямого контроля было немножечко прямого... ну, скажем так — изогнутого контроля. Будем надеяться, что он будет достаточно хорошо изогнут.
Между прочим, должны появиться и новые типы флагов-наград; в частности — флаг обороны: установили его, скажем, на свой дворец — и герои могут стоять около него на часах, при этом им будет понемножку капать золото на текущий счет. Очень правильное нововведение; чем командовать отстреливать монстров по одному — не разумнее ли послать героев в патруль? При этом злоупотреблять такой системой не получится — все-таки это очень недешево, — но хотя бы от случайных крысюков можно будет защититься не только башнями над канализационным люком.
Кампания подождет
Идеи Ino-Co станут понятнее, если учесть их план работы: авторы игры собираются сперва сделать акцент на сетевом режиме, а потом уж строить одиночные миссии. Сделать в стратегии непрямого контроля динамичные бои — цель достойная, хотя мы и не согласны с утверждением, будто бы в Majesty можно было выиграть сетевое побоище, отойдя от клавиатуры минут на сорок.
В такой последовательности есть логика: после того как готова кампания, настраивать параметры для баланса поединков уже малость поздновато. Удивляет она если только потому, что от Majesty никто и не ждет действительно популярного сетевого режима. Мы, правда, в свое время проводили в первой Majesty заседание Дуэльного клуба — и с удовольствием это повторим во второй! — но от киберспорта это направление крайне далеко.
Однако такой прицел означает, помимо всего прочего, что авторы не собираются прятать слабые места игрового процесса под разнообразием миссий, — и это весьма достойная цель. Одиночная кампания от этого только выиграет — если, конечно, не оставить на нее слишком мало времени и ресурсов.
Именно время на разработку — главное, если не единственное в проекте, что вызывает большие сомнения. Первый квартал 2009 года — это значит, что на разработку уйдет примерно год. Мало! Даже при готовом движке — откровенно мало. За такое время можно сделать продолжение своей собственной игры, можно успеть совладать с типовой RTS, с браузерной ролевкой, с квестом, наконец, — но настолько нестандартную, экспериментальную игру за год довести до релиза практически невозможно. Помнится, Disciples III тоже должны были выйти еще в позапрошлом году...
Не забудем еще о построении баланса сетевой игры там, где его и в помине не было, и о двухступенчатой разработке. Даже если игра выйдет только осенью будущего года — это означает незаурядные темпы. Желаем всяческого успеха, но в дате выхода позволим себе усомниться.
Кроме этого, серьезных опасений за будущность проекта у нас нет. За игру взялись люди, которые обладают опытом «воскрешения классики», хорошо понимают суть Majesty и могут себе позволить эксперименты по развитию идеи. Это «случайной» команде пришлось бы просто воспроизводить то, что было, на новом движке и с новыми деталями; Ino-Сo способна пойти дальше этого и не разрушить хрупкую и причудливую конструкцию.
ЛКИ: И напоследок вопрос, не относящийся к делу: а «Кодекс войны 2» мы увидим?
Алексей Козырев: Пока об этом речи не было; наверное, в ближайшее время — нет. Мы собираемся завершить работу над обещанными тремя mission pack'ами; но они рассчитаны в основном на тех, кто прошел «Кодекс». Мы делаем мало нововведений — скорее продолжаем сюжет и выполняем пожелания игроков. Следующими будут «Осады»; это для тех игроков, кто хочет масштабных сражений и осад крупных городов.