Дата выхода: сентябрь 2008 года
Четыре года назад в сражение за титул лучшего наследника Diablo 2 вступила игра Sacred (в наших краях — «Князь тьмы»). Попытка низвергнуть авторитеты немецкой студии Ascaron Entertainment была засчитана условно: мир Анкарии слегка подкосили баги и плохо замаскированная однообразность пейзажей. Но полтора миллиона проданных копий обозначили народную любовь, пусть даже и на некотором «бездьяблье». Возрадовавшись, немцы решили окончательно столкнуть легендарного предшественника с трона.
Мечта об ангельских крылах
На КРИ-2008 разработчики привезли с собой игру, провели презентацию, показали и рассказали, что знали сами. Для тех, кто помнит первую часть, не составит труда представить суть Sacred 2: Fallen Angel — это все те же забеги по Анкарии одним из шести героев на выбор. Приквел переносит нас по сюжету на тысячу лет в прошлое, когда мир был моложе, а трава — зеленее. Убедить игроков в достаточной степени зелености травки под ногами и ветвистости крон деревьев над головой должен симпатичный трехмерный движок, внутренняя разработка Ascaron. Графика — не откровение, но достаточно пристойна по меркам жанра ролевого «рубилова»: трава колышется, надежно прячет скорпиончиков до холки, но так же надежно демаскирует их предательским следом из раздвигающихся стеблей.
Смена времени суток обозначается вполне современной игрой света и тени, а дождь (отдельная гордость разработчиков) водой «лакирует» булыжники. Яркие доспехи, разнообразные эффекты заклинаний — что еще нужно герою, чтобы достойно встретить 255 уровень? Не все, конечно, в королевстве ладно — рядовые враги несколько заурядны, а анимация красива разве что в момент гибели — кукольная физика придает трепыханиям красоту, если только врага не разнесли в кровавые ошметки. У самих героев типов анимаций сотни — их прикручивали разве что не по поводу каждого нового меча или щита. Но хореография сильно подкачала — смотреть на угловатые движения лучше с высоты птичьего полета. Вблизи уж слишком бросается в глаза косолапость высшей эльфийки, которая ей совсем не идет.
Кто хочет вверх, пусть крылья отрастит
Впрочем, если не устраивает один герой, есть пять других. Из шести классов Sacred во вторую часть в неизменном виде перебралась лишь любимая всеми крылатая серафима — разработчики не устают подчеркивать, что слово игрового сообщества для них закон, и если игроки сказали: «Хотим видеть крылышки!» — значит, так тому и быть. Всем остальным классам не повезло — тысяча лет срок по сюжетным меркам Sacred изрядный. В прошлом — свои герои.
Про серафиму известно больше всего: это ее подруги не уберегли источник магической силы — Т-энергии, чем и обрекли мир на большие неприятности. Она дерется легким и средним оружием, но может при желании надеть серьезную броню, да и крылышки у нее не просто так — в случае чего послужат защитой. Пользуясь своим нечеловеческим происхождением, серафима легко бегает на высоких каблучках и вообще всячески украшает собой игру.
Полная противоположность ангеловидной девушке — суровый воин Тени, некогда павший на поле битвы и воскрешенный эльфами в противоестественном ритуале. Сбежав от жестоких эльфов, воин обрел свободу воли, но осадок, как говорится, остался — а вместе с ним темная магия и некоторые навыки некромантии, среди которых — призыв нежити для поддержки в бою.
Расхождения во взглядах на жизнь у серафимы и воина Тени — принципиальные. Сюжет игры завязан на сбоящей машине, работающей с Т-энергией. Серафиме будет доступен только «светлый» способ прохождения — отремонтировать дьявольский механизм. Воину Тени больше по душе «темный» путь — прибрать мощности машины для себя. Остальные четыре класса вольны выбирать добрую или злую дорожку сами. Известно о них пока немногое. Мы сможем поиграть за эльфийку из Высших, за друида, инквизитора и гуманоидного робота с набором электронных схем и умением отращивать оружие прямо из собственных рук.
Как прекрасна наша саванна!
Выбор пути добра или зла определяет концовку игры и цепочку сюжетных квестов. Впрочем, на вопрос: «Так, что там у нас с грабежом караванов?» — разработчики отвечают, что выбор стороны Силы — больше идеологический. «Плохие» не станут врагами народа, не смогут отыгрывать злодеев. Так что никаких караванов, никаких грабежей и вообще беспричинного насилия, тем более что в Германии с этим вообще строго. Лишь многочисленные игровые фракции как-то ответят на выбор героя — одни благоволят добрым и не любят «темных», другие — наоборот, третьим вообще все равно. Земля большая, городов много, количество NPC измеряется сотнями.
Мир Анкарии, и без того не маленький (а для многих так и вовсе пугающе огромный), стал ко второй части больше на сорок процентов. Разработчики на КРИ демонстрировали всю карту с высоты полета геостационарных спутников — выглядит пейзаж по размерам внушительно, хотя трудно до конца поверить в то, что путь от одного края к другому пешим ходом займет пару часов. Анкария разделена на восемь больших регионов, отличающихся между собой по климату, растительности, архитектуре и населяющей их живности. На карте очень хорошо просматривалась пустынная область, зеленые поля, какой-то напрочь выжженный регион — и среди всего величия природы разместились города с разбегающимися улочками.
«А вот наши подземелья», — говорят разработчики, и карта оборачивается чернотой подземного мира, среди которой отдельными островками замысловатых геометрических форм повисли подземелья. Их тут не меньше сотни, обширных и малых — больше всего в тех местах, где над ними раскинулись города. Некоторые катакомбы даже повторяют форму улиц. «Все сделано вручную, без копирования/вставки», — говорят разработчики. С одной стороны, это очень здорово — огромный мир, огромный труд. С другой стороны, в «случайных» подземельях Diablo 2 была своя прелесть.
Цивилизованное население мира подверглось некоторой муштровке — теперь любой завалящий крестьянин, повинуясь «дойче орднунг», ночью спит дома, дни проводит на полях, а вечером идет в кабак. Поиски NPC могут затянуться — но у игрока будут способы оперативно найти нужного персонажа. Зачатки социальности появятся и у недружелюбных лесных бандитов. В случае нападения герою не обязательно выносить всех — достаточно разыскать в толпе вожака, помеченного колечком (Всевластья?), и прикончить его. Толпа без вожака в панике разбегается и возвращается не раньше, чем выберет преемника. Как именно происходят выборы, нам не рассказали — то ли бандиты на бегу выдвигают кандидатуры и голосуют, то ли уже в своем убежище кидают бюллетени.
Крылья, ноги... Главное — хвост!
Способов наводить шороху в лесах Анкарии у игрока будет множество. Как-никак, шесть классов, у каждого по три ветви развития (тут их называют аспектами) — и это не говоря уже о знаменитых комбинациях ударов, которые отныне можно конструировать самому. Нечего и думать о том, чтобы навести в таких дебрях баланс. Да и не славилась никогда Sacred балансом, а больше хвасталась масштабами событий и размерами мира, где так вольно дышит серафим (возможно, поэтому игру так полюбили избалованные Diablo 2 российские игроки). Так что во второй части разработчики просто делают упор на сильные стороны, старательно прислушиваясь к народному волеизъявлению. Народу понравились лошадки? Будем развивать тему!
Лошадь в Анкарии — не только быстрое передвижение, но и три-четыре сабельных удара в процессе лихого кавалерийского наскока. Конный бой получит развитие, лошадей станет больше, и при этом каждый герой сможет обзавестись собственным, уникальным верховым животным. Для этого нужно будет пройти цепочку квестов. Серафима обзаведется полосатым тигром, воин Тени сможет покататься на холке адского пса, от одного вида которого будут падать в обморок полевые кролики. Остальных зверей разработчики пока скрывают — мол, всему свое время. Нет пока подробностей и о развитии талантов ездовых зверей — но уже известно, что боевые способности скакунов можно развивать, а самих зверей — украшать по своему вкусу.
В герое все должно быть прекрасно — и лицо, и доспех, и заклинание, и лошадка. Начать дорогу на вершины анкарийской высокой моды можно уже при создании героя, выбрав ему цветовую гамму по душе. Сделать серафиму негритянкой — почему бы и нет? Второй шаг — подбор доспеха. Выбор ожидается огромный, а вещи четно разделены по «цветовой дифференциации штанов» на обычные, редкие, эпические и легендарные. «Ни один герой не будет точной копией другого», — говорят создатели игры, и на этот раз поверить им несложно: выбор внешности, доспехов, оружия, способов развития — это уже много, а если вспомнить еще комбинации заклинаний и ударов, то просматривается замах на онлайновые стандарты массовых многопользовательских игр. Шестьсот побочных квестов, лошадки, цветастая броня, и до кучи дракон в качестве верхового животного — по меркам «оффлайновых» игр действительно многовато.
Разработчики, впрочем, и сами намекают на своеобразную «смычку» одиночной и сетевой игры — игрок может в любой момент позвать друзей в гости в свою однопользовательскую кампанию, чтобы было не скучно крошить монстров. Режим варьируется от обычного «кооперативного» до групповых сражений. В перспективе — поддержка кланов, рейтинговых таблиц и создание полноценного игрового сообщества. При участии друзей мир Анкарии может и не показаться таким уж грандиозно большим. Правда, осилит ли Ascaron задачи такого масштаба — уже другой вопрос.
Что может помешать Sacred 2 снова завоевать сердца очарованных странников по мирам в стиле Diablo? Первой части игроки простили и тучу багов, и странноватый баланс. Красоты Анкарии, щедрые просторы и обильное поле деятельности для любителя всего дьяблообразного — все это выручит и вторую часть. Может, аналог Battle.net у немецких разработчиков и не получится, но за теплый прием у ценителей жанра околоролевого «рубилова» можно не опасаться — армия завзятых серафимоводов уже наготове и считает дни до сентября.