Дата выхода: не названа
Говорят, где-то в подземельях компании Blizzard спрятан древний свиток с секретом создания гениальных игр. Некоторые пытались добраться до него, многие хотели разгадать тайну, но никто не достиг успеха...
Перемены к лучшему
Почему не Blizzard делали Windows?!
Фольклор
Хорхе Луис Борхес утверждал в одной из новелл: есть лишь четыре типа сюжетов. Все истории и романы сводятся к обороне защищенного города, возвращению героя, поиску или самоубийству бога. Уже несколько месяцев мы живем в одной из таких историй. Мечты превратились в слухи, слухи сменились уверенностью... Наконец подоспело официальное заявление: Diablo возвращается!
Многолетние скитания окончены. Впереди уже виднеется Итака, где Пенелопу — то есть нас с вами — долго осаждали претенденты на сердце и кошелек. Среди претендентов было много достойных, но никто не сравнится с Одиссеем. С «Дьябло».
На заметку: греческие мифы расходятся в описании того, изменяла ли Пенелопа мужу. Это не помешало ей стать символом супружеской верности. Собственно, и мы были верны любимой «Дьябле», разве не так?
Никакая игра не может с такой уверенностью претендовать на роль Одиссея. Конечно, за последнее время мы привыкли к возвращениям, но Diablo III — особый случай. Никто другой не менял смысл слов «ролевая игра». Никто не порождал столько последователей-клонов, пытающихся лишь повторить оригинал.
Да, мы ждем Fallout 3, но эта игра уже не будет той самой — разработчики совсем другие. Heroes of Might and Magic и вовсе не раз менялись, растеряв былую ауру. Starcraft до сих пор не превзойден в киберспорте, но жанр стратегий ушел далеко вперед. Среди боевиков от первого лица такая конкуренция, что ни одна легенда не может быть единственной.
На Diablo III возложены огромные надежды. Игра должна возродить старые ощущения и одновременно продвинуть жанр вперед, определив его развитие на добрый десяток лет вперед. В общем, не ошибусь, если назову ожидания немного завышенными. Мы все знаем, к чему приводят подобные разговоры. Помните первую реакцию на S.T.A.L.K.E.R.? Столько злых слов было сказано! Не назовут ли продолжение Diablo провалом, сравнивая игру с собственными ожиданиями?
Домашнее задание
Розы пахнут профессионально.
Станислав Ежи Лец
В сети (и на диске ЛКИ за август) уже давно появились видеоролики третьего Diablo. Вы уже наверняка видели двадцать минут игрового процесса, слышали комментарии разработчиков. И все же до сих пор не очень понятно, какой будет игра. Хотя нет, не так. Непонятно, чем именно новинка от Blizzard будет отличаться от многочисленных «клонов» предыдущей части. Неужели нас ждет просто еще один боевик в стиле «руби-и-круши»?
Давайте попробуем разобраться в ситуации. Начнем по порядку — с прошлой части игры. Попробуем проанализировать Diablo II так, будто она появилась только что. Конечно, графику оставим в стороне, она там особой роли и не играет.
Игровой мир под названием Прибежище (Sanctuary) — добротный сплав книг Говарда Лавкрафта и Роберта Говарда. Главный герой вполне мог быть слеплен с Конана-варвара, да и подземелья напоминают склепы Стигии. Игровые описания Дьябло, Баала и Мефистофеля таковы, что делают всю троицу кузенами Ктулху.
Сюжет укладывается в шаблон «очередное спасение мира», хотя многие повороты и небанальны. В нем замешаны герои, разнообразные авантюристы, маги нескольких типов, торговцы и очень несчастное население. Впрочем, игру можно было пройти, не отвлекаясь на какие-то там тексты.
Особенно радовал жестокий юмор. Разработчики отнюдь не церемонились с собственными творениями! Достаточно вспомнить печальную судьбу протагониста из первой части Diablo. А чего стоит старый знакомый Вирт, так легко убитый в начале второй части... По сценарию над его трупом не просто поглумились — деревянная нога покойного еще долго могла служить герою ужасным (для всех сторон конфликта) оружием, а затем и вовсе перекочевала во вселенную Warcraft.
Это интересно: в серии «Дьябло» уже вышло несколько книг разных авторов. Русский вариант одной из них, «Королевства тени», содержит на обложке рисунок из компьютерной игры. Вот только эта игра — вовсе не Diablo, а Medieval II: Total War!
Игровой процесс, будем честны, однообразен. Мы бьем, бьем, бьем, собираем трофеи, продаем в городе, идем дальше... И так все время: подземелье за подземельем, кладбище за кладбищем.
Главный способ отвлечься — поиск и улучшение предметов. Вот уж фирменный знак игры! Постоянная возня с доспехами наводит на мысль о мужском варианте The Sims. Бесконечная смена доспехов, мечей, колец так напоминает игру в куклы! В героической обертке, разумеется.
Еще одна удивительная особенность Diablo II — простота. Даже начинающий игрок легко разберется с управлением, а все игровые принципы уложены в логичную схему. Некоторые детали сейчас и вовсе считаются «жульничеством». Сильный противник? Набиваем карманы оздоровляющими бутылками. Не хватает опыта? Возвращаемся в пройденные места и охотимся сколько влезет.
Что же получилось в итоге? Ничто из перечисленного не объясняет бешеного успеха. Последователи пробовали копировать все компоненты — и однообразный игровой процесс, и лужи крови, и пафосный сюжет с зомби, — но ничто не дает такого результата. В чем же дело? Предложу вам собственную гипотезу.
Урок метафизики
Когда ищешь огонь, находишь его вместе с дымом. Когда зачерпываешь воду из колодца, уносишь с собой луну.
Китайская мудрость
Как известно, люди на загадочном Востоке и прагматичном Западе по-разному смотрят на вещи. Часто эту разницу объясняют так: для европейской цивилизации важен в первую очередь результат, для китайской — процесс.
Я считаю, что у Blizzard получилась (случайно или намеренно) игра в восточных традициях. В Diablo важнее всего действие, охота на монстров, поиски сокровищ, а все победы — на заднем плане. Вы можете истребить всех до одного мертвяков на всех болотах, но стоит выйти из игры — и те же болота будут заполнены нечистью. Вы можете пройти все испытания, победить демонического повелителя — но он так или иначе все равно вернется из ада!
Вечная война лишена смысла, если оценивать с точки зрения результата. Другое дело, когда идут сражения ради сражений, ради свиста меча и брызг крови. Постепенное уничтожение бесчисленных врагов превращается в аналог медитации — вернее, в ее компьютерный вариант. С равным успехом мы можем наблюдать за движением листвы, за рекой, за гибелью скелетов. Цели нет, есть лишь движение, совершенство и просветление.
Если моя теория верна, то неудачи «клонов» понятны. Долго сидеть без движения — это еще не медитировать. В таком случае все детали просто бессмысленны, важна лишь полная картина. Любая попытка вычленить отдельные части заранее обречена на провал. Как гласит один из важнейших принципов дзен, истину нельзя объяснить, можно лишь подтолкнуть по дороге к ней.
Теперь вы понимаете, почему меня смутило одно из интервью, где разработчик признался: «Мы пытались разобраться, в чем заключается успех прошлой части». «Разобраться»? Не думаю, что эта дорога куда-нибудь приведет. Diablo собрана из посредственных фрагментов, но общая картина гениальна. Эту игру нужно чувствовать, а не анализировать.
Надеюсь, я вас убедил. Если да, пришло время познакомиться с деталями новой игры подробнее.
Внук дьявола
Дьявол скрывается в деталях.
Английская пословица
Люди
Шестьдесят сотрудников Blizzard работают над Diablo III около пяти лет.
Этот впечатляющий факт нуждается в пояснениях. Разработку ведет та же знаменитая компания — Blizzard, — но не те же люди. Подразделение Blizzard North, которое занималось первыми частями игры, было закрыто еще в 2005 году. Кстати, по слухам, к печальному результату привели неудачи в работе именно над Diablo III.
Кто же руководит процессом? Глава отдела разработки — Джей Уилсон (Jay Wilson), известный по Company of Heroes и Warhammer 40000: Dawn of War. Определенные сомнения это вызывает: продукты, конечно, первоклассные, но несколько из другой области.
За мир Прибежища отвечает Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) — его мы знаем по Fallout и Arcanum. Тысяча чертей! Может быть, Diablo III станет по-настоящему ролевой игрой?
В любом случае мы уже можем заключить: того самого «Дьябло» не будет. В иных условиях был бы повод для пессимизма, но не сейчас. В нас живет особенная вера в «Близзард»: если кто-то и способен на чудо, то именно они.
Слова
Перейдем к самой игре. Многое уже известно, попробуем разложить это по полочкам и начнем с сюжета, благо информацией нас не завалили. Общая канва понятна без пояснений: спустя двадцать лет на человечество надвигается очередная орда демонов. Эта орда как-то связана с метеоритом, упавшим на многострадальный Тристрам. Ведет войска... сам Дьябло. Да, тот самый, которого убили в прошлой части.
Тут возникает проблема. Допустим, я могу поверить в бессмертных демонов, хотя это и противоречит термодинамике. Понимаю, когда этих бессмертных приходится убивать (и не такое бывает, хотя что-то странное в этом есть). Но теперь... Вам не кажется, что воскрешать убитого бессмертного — это уже слишком?!
Теперь потянем ниточку сюжета с другой стороны. Один из классов героя — давно знакомый варвар. Более того, перед нами не просто варвар, а тот же самый варвар, что убивал демонов направо и налево в Diablo II, только на двадцать лет старше (седая борода в комплекте). Другой класс нам незнаком — им стал шаман, явно навеянный историями о вуду. Итак, один и тот же сценарий должен прожить как старый знакомый Деккарта Каина, так и шаман в ужасной маске.
В общем, сценаристу придется немало поломать голову, чтобы уложить все эти детали в одну историю. Искренне желаю ему удачи, она понадобится.
Действия
Что же можно сказать об игровом процессе? Прежде всего, в игре останется вид от третьего лица. Нет никаких метаморфоз в стиле Fallout 3. На экране останутся «здоровье» и «мана».
Как и прежде, задача героя — уничтожение полчищ разнообразных монстров. Как и в прошлых частях, врагов будет много (или даже еще больше). Существа будут разнообразными, и не только по внешнему виду: поведение противников будет отличаться, и для новых подземелий понадобятся свежие стратегии.
В этом отношении Diablo III продолжает хорошие традиции: мы помним, как приходилось менять тактики в окрестностях Лут Голейна. Старые приемы, помогавшие против зомби, были неэффективны в сражениях со стервятниками и пустынными тварями.
Разработчики обещали пять классов героя. Судя по всему, больших отличий тут ждать не стоит. Например, варвар остается варваром со всеми приемами и преимуществами (это объяснено и по сюжету).
Шаман внешне обладает новыми способностями — например, он напускает саранчу или дезориентирует врагов. В то же время шаман — близкий родственник некроманта из второй части: он точно так же вызывает помощников, так же хорошо проклинает. Главное отличие не впечатляет: значительно усилены атакующие заклинания, сжигающие всех вокруг. В то же время помощники у шамана слабее, чем у некроманта.
Каждый класс включает как мужские, так и женские персонажи. Различия между ними под большим сомнением: сейчас в играх равенство полов стало хорошим тоном.
На заметку: варвар — ветеран сражений у Тристрама, а его соплеменница впервые в этом городе. Неужели выбор пола приведет к отличиям в сюжете?
Сражения в основном должны остаться без изменений. О деталях пока говорить рано, но наверняка будут усилены специальные приемы. Кроме того, будет больше препятствий и прочих деталей на поле боя, в том числе разрушаемых. Кроме того, появятся многоэтажные карты и тонкие мосты (не волнуйтесь, случайные падения исключены).
Похоже, роль оздоровляющих «бутылочек» сильно уменьшится. Напрямую об этом не сказано, но есть два момента, которые наводят на эту мысль. Во-первых, на основной панели вместо предметов появятся способности. Во-вторых, в игру введен новый элемент — шары здоровья и маны. По сути, это те же «аптечки», но положить в карман их уже нельзя. Разработчики говорят, что так они хотят сделать игру динамичнее.
Это же говорит и о том, что игра будет сложнее предыдущих частей. Не думаю, что это удачное решение, — это отдаляет новинку от старых хитов.
Это интересно: борьба с зельями и склянками свойственна не только Blizzard North. В Азероте издавна можно глотать красные или синие зелья лишь раз в две минуты. А разработчики World of Warcraft: Wrath of the Lich King планируют в дополнении ограничить игроков одной бутылочкой за все сражение.
Окружение
Разработчики обещают добавить разнообразия в окружение. Похоже, герою придется здорово попутешествовать: на сайте уже появилась карта двух континентов.
Пример нововведений — Кальдий (Caldeum), город торговцев и магов. В игре это будет большое поселение в эльфийских традициях. Обрывочные данные об этом городе приводят к выводу, что идеи берут начало не из сюжета. Скорее всего, разработчикам нужно оправдать множество длинных мостов над бездной — а уже вокруг этой необходимости построена легенда.
Уже сейчас на сайте представлено множество подробностей о мире Прибежища. Судя по всему, в игре будет много пассивной информации, не влияющей на действия героя.
Случайные подземелья, конечно же, останутся. Многие карты будут по-прежнему создаваться автоматически, но алгоритм их создания значительно изменится.
Первые картинки Diablo III наделали много шума. Информации было мало, и поклонники жадно изучали поля будущих сражений. Нельзя сказать, что они остались довольны. «Что, нас ждет веселая игра?! — сокрушались они. — Почему вокруг все такое яркое?» Народное возмущение вылилось в челобитную, подписанную пятьюдесятью тысячами человек.
Основные претензии, изложенные в критике, выглядят так:
«Мультяшная» графика из World of Warcraft вместо готического стиля;
Хорошо освещенные и совсем не страшные подземелья, напрочь лишенные теней;
Рисованные модели, а не реалистичные изображения;
Невозможные для реальных людей пропорции, напоминающие комиксы;
Комедийные элементы — наподобие улыбающихся статуй.
Художники-активисты даже изменили официальные изображения при помощи графических редакторов, значительно скорректировав стиль.
Несколько дней спустя из Blizzard пришел ответ. Он был вежливо сформулирован, но суть была жесткой: дескать, мы лучше знаем, какую игру делаем. Джей Уилсон возражал в ответ на претензии:
Мы уже пробовали мрачный вариант в альфа-версии, и он никого не устроил;
В Diablo II хватало ярких мест, просто они запомнились хуже;
Серый герой, бегущий в темноте по серым подземельям, будет выглядеть скучно;
Один из главных принципов Diablo II — разнообразие;
Тени помешают различать монстров, что затруднит сетевой режим;
Если картинка слишком реалистична, художник не вложил собственное видение и, значит, не справился с работой;
Глупо отказываться от идей лишь из-за того, что они реализованы в World of Warcraft.
Единственное, что Уилсон признал: «Действительно, радуга лишняя». Еще бы! Впрочем, затем он добавил: «Если мы поймем, что радуга где-то необходима, она там будет».
Казалось бы, делу конец. Однако не прошло и недели, как на сайте Blizzard появилось объявление о вакансии: «Для работы над Diablo III требуется глава художественного отдела, опыт обязателен».
Чуть позже последовало официальное объяснение: «Наш бывший сотрудник, Брайан Моррисро (Brian Morrisroe), решил основать собственную фирму и оставил проект. Это событие не изменит стиль игры».
Тем не менее до этого Джей Уилсон заявлял: «Брайан больше других настаивал на изменениях стиля по сравнению с Diablo II, хотя и далеко не в одиночку». Также известно, что именно Моррисро был противником графического реализма.
Каждый волен делать собственные выводы из ситуации. Понятно, что мнение поклонников в той или иной степени учтут. Скорее всего, изменения будут не слишком значительны. Наконец, все эти события явно не ускорят разработку, но ради высокого качества мы готовы потерпеть еще немного.
Демонические новости
Свободная воля — как крылья бабочки: одно прикосновение, и она уже никогда не взлетит.
Х/ф «Адвокат дьявола»
Больше заданий!
Некоторые аспекты игры изменятся больше других. Яркий пример такого перерождения — система заданий. Как заявили разработчики, ситуация с линейными целями никого не устраивает.
Во-первых, появятся основные и второстепенные задачи. Иначе говоря, структура заданий приблизится к стандартной для ролевых игр. Кроме того, задания будут делиться на сценарные и случайные. Интересная деталь: набор целей будет отличаться для разных классов. Что же получается, для полного исследования мира нужно пять раз проходить весь сюжет?! В остальном подробности пока непонятны. Разработчики честно заявили в одном интервью: «Мы сомневаемся». Видимо, эта часть работы относится к последнему этапу разработки, и к тому времени многое может измениться.
Наверняка будут задания из серии «найди нечто в этом подземелье». Не обойдется и без «убей всех». Возможно, мы услышим о «принеси икс волчьих шкур». Кроме того, прозвучало заявление: «система, где на одну область — одно поселение, слишком примитивна». Похоже, герою не избежать участи посыльного! В общем, такими темпами недалеко до сложных многоступенчатых заданий и влияния поступков на игровой мир.
Физика правит миром
Разработчики потратили немало времени на физику игры. Мы видели, как персонаж обрушил стену на вражескую толпу. Судя по частоте упоминаний, разработчики уделили много внимания именно физике. В то же время непонятно, была ли та стена предназначена для обрушения. Если так, то дело ограничится однообразными ловушками, разбросанными по карте, и Diablo III не будет отличаться от других игр.
В то же время не похоже, чтобы физика была лишь «для галочки». Может быть, именно в этом кроется один из секретов игры? Тогда велики шансы серьезно изменить весь жанр ролевых боевиков.
Жанровые метания
Немало слов сказано и о сетевых режимах. Например, во время совместных прохождений у каждого игрока будет собственный набор выпавших вещей. Пусть это немного нелогично, но избавит от лишних конфликтов.
Разработчики обещают сразу несколько режимов, доступных по сети. Количество игроков — до восьми человек. Подробностей пока нет, но работа явно идет. Конечно, в Diablo II было нечто подобное, но здесь масштаб явно крупнее. Дело дошло до вопроса, а будет ли вообще однопользовательский режим... Нас успокоили: дескать, да, будет. Но вряд ли он станет основным.
Подобная ориентация на многопользовательскую игру — не только способ бороться с пиратами. Neverwinter Nights сдает позиции, а вторая часть игра далеко не так популярна. Трон немассовых сетевых игр пустует, и новая «Дьябло» пришлась бы очень кстати. Фактически это будет означать, что жанр игры поменяется. Возможно, и к лучшему.
Время для шага вперед
У меня есть время, но нет сил ждать, и есть еще ночь, но в ней нет снов.
Виктор Цой
Показательны слова разработчиков: «Мы не добавляем трехмерный интерфейс к Diablo II, мы создаем новую игру». Многие детали подтверждают этот принцип.
Конечно, в видеороликах мы уже видели ссылки на прошлые части. Эти зацепки должны навевать приятные воспоминания, символизировать преемственность. По-прежнему мы советуемся с Деккартом Каином, в щите у скелетов торчат те же три стрелы... Не удивлюсь, если найдется проржавевший топор Мясника. Вам не кажется, что в этом есть что-то искусственное, надуманное?
Первая и вторая части Diablo были тесно связаны, они рассказывали одну историю. Та сказка закончилась. Возвращения не будет. Не будет в третьей части, например, героя-некроманта (разве что в дополнении). Причина проста: потенциал класса исчерпан. Можно, конечно, придумать пару новых проклятий, перекрасить голема — но это косметические изменения. Дизайнеры игры стремятся к чему-то свежему.
Разработчики планируют, что игроки останутся в Diablo III на сотни часов. Сомнительно, что прохождение будет таким длинным. Скорее, в этом числе учтены случайные подземелья, создаваемые в любых количествах.
Много вопросов вызывает сложность игры. Не секрет, что дизайнеры ориентируются на тех, кто любит трудности. Начало действия будет простым, но чем дальше, тем сложнее будет сражаться.
Как бы то ни было, Diablo III станет мрачной игрой — если не по графике, то по настроению. Конец света надвигается, и его уже не остановить. В речи разработчиков то и дело звучат слова «жестокость» и «тьма». Мрачными ожиданиями объясняются даже яркие краски. Вот замечательная фраза Уилсона: «Если вы начинаете с апокалипсиса, а затем движетесь к еще большему апокалипсису, то никого не впечатлите по-настоящему».
Кроме того, разработчики поделились и планами на будущее: «Diablo III станет концом трилогии. Впрочем, это не означает, что мы прощаемся с придуманной вселенной». Первая мысль, возникающая после прочтения, очевидна — неужели будет World of Diablo? Если учесть прошлое Уилсона, более вероятна стратегия в реальном времени. В истории Прибежища описаны масштабные сражения — например, демонический штурм Лут Голейна.